DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

部隊編成のポイント・御城から来たけど何が違うの?

ここでは同じテクノフロンスが運営する『御城プロジェクト』との比較で、『千年戦争アイギス』の特徴、出撃編成のコツを説明します。
『城プロ』を遊んだことがある方だけでなく、遊んだことが無い方も参考にご覧ください。

『アイギス』『城プロ』はどちらも「タワーディフェンス」と呼ばれるジャンルのゲームであり、
近接型・遠隔型の2種類の部隊を配置し、敵を倒して拠点を守り切るという基本は同じですが、ざっくり挙げるとこういった違いがあります。

ユニットに関する違い

「計略」に対応するのは「スキル」
配置したユニットは「コスト」消費なしでスキル(計略)が使用できます。
城プロでは気を消費して計略を使用できましたが、アイギスでは基本的にスキル待ち時間が完了したユニットはノーコストでスキルが使えます。
このため、ユニットによっては戦闘序盤から最速でスキル発動する事が重要になることも多いです。
この傾向は城プロのように序盤の巨大化回復に気消費を回す必要がない仕様もあってより強いものとなります。
城プロと違いレアリティが高くなるほど同じスキルでもスキルの初回待ち時間が短くなり、この差は強力なものです。
WT(ウォームアップタイム:初回スキルが使用できるまでに必要な時間)・CT(クールダウンタイム:再びスキルが使用可能になるまでの時間)があるのは『城プロ』と同じです。
「特技」と「アビリティ」
「特技」に近い要素が「アビリティ」ですが、発動タイミングはまちまちです。(巨大化に相当するもの自体がない)
近接ユニットの差異
遠距離ユニットに関しては大きな差異はありませんが、近接ユニットには大きな差異があります。
「盾(ヘビーアーマー)」以外にも多くの近接ユニットにブロック数が設定されており、配置してすぐに「ブロック(攻めてきた敵部隊を通過させない)」ができます。
戦闘のテンポは『城プロ』より速いマップもあり、戦闘序盤からあちこちをブロックして押さえる必要のある場面もあります。
遠距離メインで削り切るのが正解のマップもあれば、ヒーラー複数とアーマーでガチ受けするのが正解のマップもあります。
戦闘が基本的にブロックありで行われるため、敵味方とも射程のある者と無い者に分けられます。そのため、自軍の近接ユニットは射程0なら接敵されるまで棒立ちです。逆に近接型の敵ユニットが味方遠隔ユニットのすぐそばを通っても全く殴ってきません。
撤退・大破した後に再配置が不可
撤退した場合「気=コスト」が50%還元されます。
城プロと違いHPが0(死亡)になるとコスト還元なしで全損します(重要)。負けそうなときほど慌てずにしっかり撤退をしてください。
何体死亡しようとも敵を指定数撃退すればクリアしたことになりますが、後述する「委任」のためには「星3」が必要です。死亡前の撤退を心掛けましょう。
再配置が無いぶん、編成人数が15人も居ます。誰かやられても即座に別のユニットを置きなおせる点は楽かもしれません。前もって予測して編成を組み、戦況の変化に応じて手札を切っていく必要があり、そこが城プロに慣れていると頭を使う点でしょう。
再配置を可能にするスキルや、死亡を撤退扱いにするアビリティも存在します。
コスト(気)増加手段の違い
時間経過でコストが増える点には違いはありません。
敵を撃破してもデフォルトではコスト増加がありません。
柳川城等の「敵に依存せずにコストを増加させる」能力に相応するのはソルジャーのスキル「援軍要請」等があります。
備中松山城や臼杵城等の「敵依存でコストを増加させる」能力に相応するのはワルキューレ等です。
コスト増加能力の併用による効果の低減はアイギスにはありません。
ユニットの強化は合成で行う
戦闘に参加してもユニットは経験値を得られません。レベル上げは合成のみで行います。
また同一のユニットまたは同レアの絆聖霊を「合成」することで「コストダウン」し、コストを3〜5下げることができます。
ユニットを重ねたときのコスト下げ・スキル上げは『城プロ』と異なり確率判定があります。
面倒なようですが攻略途中に勝手にLVがあがり攻略・周回パターンが崩れるという心配がない利点があります。
「コスト」消費はレア度や合成によって変化する
高レアリティほど配置時のコスト消費が大きく、これは育成序盤ほど大きく感じられます。
初期配置ステータス自体は上位レアと圧倒的な開きがあるわけではないので、シルバーやゴールド極限まで育てて難しいステージをクリアする猛者もたまにいたりします。
現状「イベント配布ユニットを鍛えれば塔と魔神級以外はどこでもクリアできる」という認識でかまいません。
ゴールドはレア縛りマップを見込んで育てるのもアリです。
「覚醒」で大きく変わるユニットが多い
ゴールド以上のユニットはCC銀or金のユニットを素材にすることで、「覚醒」することができます。
初期城娘の柳川城のように計略まで大きく変化する城娘は少数派ですが、アイギスでは覚醒・スキル覚醒で質的変化を遂げるユニットはかなり多いです。(そのためwikiを見て性能把握をする重要性が高いです。)
性能面のみならず立ち絵も大きく変わります。覚醒で好みの見た目に変化するなどもあり得ます。育成に悩んだとき、選択チケット使用の際などは、やはりwikiをじっくり眺めて考えましょう。
「クラスチェンジ」「第一覚醒」した場合、LV1に戻ります。「第二覚醒」時はレベルを引き継ぎます。
覚醒素材となるCC銀・金などはイベントや神殿で集めるのが基本です。マップ初回確定ドロップ以降は運が絡みますが、現代の王子は最序盤さえ乗り越えればはじめの1年はそれほど不足しないはずです。
序盤にどの素材を使いどのユニットから覚醒させていくかに簡単な正解はなく、楽しい悩みどころです。

ステージに関する違い

遠近両方が置けるマスがない。遠隔ユニットは城プロよりは安全
遠隔マスが敵の順路と近くても、遠隔ユニットが近接(に見える)武器を持った敵に殴られるということは少ないです(魔法剣士、金棒鬼など)
敵のターゲット法則は『城プロ』と基本は同じなので、後から置いた近接ユニットを「避雷針」にして遠隔ユニットを守ることはとても大切です。
城プロと違う点としてトークン(伏兵)の優先度がユニットと同じです。脆いトークンのあとにユニットを配置して守ることも可能です。
強敵をスルーすることができる
拠点に入られた敵の数がライフを上回りさえしなければ一応のクリアです。ボスだけ倒さずにクリアすることも可能です。
ごく一部ですが、拠点を無視してマップから立ち去る敵も存在します。そういった敵もスルー可能です。
スルーしてライフが減った場合は委任出撃の条件を満たすことができません。
ドロップアイテムを集めたり、クリアさえすればユニットを取得できるイベントで役立つテクニックです。
殿と王子の違い
主人公であり戦闘に参加するという点では共通ですが、マップ上での役割は異なります。
殿(最終防衛ライン)に相当するのは拠点になります。
王子は戦場に出ていれば味方のステータスを向上させます。戦場からいなくなっても敗北にはなりません。
特定のイベントをクリアすると、戦闘力とコストが向上した戦力として頼れるバージョンの王子も使用できるようになります。
蔵を守るという副目的がない
ステージ内に出る特定の敵を倒すとドロップ品がもらえます。倒せないとその分ドロップが減ります。
味方が敵を狙う優先順位は、拠点への距離
『城プロRE』では「終端」までの「道のり」がより短い敵を優先して狙いますが、アイギスでは「拠点」までの「距離」になっています。
なお、拠点のハートマークと実際の拠点の座標は異なります。見た目より余裕があることも多いです。
ステージごとに決められた属性がない
魔界や天界など一部のステージで弱体化免除or強化される能力の持ち主はいますが、属性縛りしないと武神の戦功が取れないなどの要素はありません。
回復の重要性が高い
『城プロ』と異なり『アイギス』ではユニットのリジェネが標準装備ではありません。巨大化回復もありません。
味方防御が敵攻撃力を上回っているときでも、1割のダメージをくらいます。固定値20の城プロより大きな量であり、回復がより大事となります。
単体回復のヒーラー、複数回復・地形効果軽減の風水師(選択黒チケットでリンネが入手可)などが居ます。
「トークン(伏兵)」の違い
トークンは配置者が撤退するとマップから消えます
wave更新でトークンが消える心配が基本的に無い点は使いやすいです。
ユニットの同時出撃人数という要素があり、ストックがあってもトークンを置きまくることはできません。
委任チケットが割高
特定のマップクリア時や物品と交換できるのは同じですが、アイギスのほうが割高といえます
委任チケットは曜日ドロップ1.5倍週間で溜めることができます。「金の蔵銀の蔵」に相当する育成週間が数か月おきに来ます。

このページへのコメント

見出しと内容が合ってないので整理しました。
箇条書きにしている利点がなく、編集しにくいのでレイアウトも変更しました。

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Posted by 名無し(ID:FKignu0zKw) 2021年09月06日(月) 12:32:53 返信

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