ジョブ

ジョブはいくつでも兼務可能。ただし装備などが条件を満たしていないと発動しない。(表示がグレーアウトする)
装備に制限があるレンジャーなどは注意。
複数ジョブが同時に発動可能な場合は、より高い能力を発揮可能な方が優先される。
例1:ウォーリアLv5+ナイトLv2の場合、ウォーリアLv5として扱われる。ただし槍を装備するとナイトLv2になる。
例2:シーフLv6+アサシンLv2の場合、『筋力の半分以下の武器』を装備時はシーフLv6の攻撃技能、『半分以上』だとアサシンLv2。クリティカル率はどちらの場合もアサシンの方が高いのでアサシンが適用。
冒険者の詳細画面では保有ジョブが3つまでしか表示されないが、表示だけで実際には全て機能している。
「ジョブを見る」で全種確認することができる。
街にいる時限定にはなるが「街の冒険者(街にいる冒険者)」画面の右下の「表示切替」を3回押すと各キャラのジョブの一覧が表示される。




ジョブ一覧

Lvは開放される文化Lv。
※v3.0.3でハンターに「弓命中+2」が追加
Lvジョブ習得場所説明補正ステータス
1ウォーリア戦士育成所この職業に就くと槍以外の全ての武器を扱って戦う事ができるようになる。槍以外の命中率
(剣、大剣、斧、弓、杖)
攻撃回避率
盾回避率
1レンジャー自然学校自然の罠の発見や解除を行ったり、弓で戦うことができる。鉄製の鎧は装備不可。また筋力の半分のもののみ装備可能。弓の命中、クリティカル率
自然罠回避、解除率
新規エリア発見率
1セージ知識研究所罠の仕掛けを見破ったり、モンスターの知識を持ってたりメンバーを気にかける知識などを得ることができる。新規エリア発見率
敵の名称確定率
罠発見率
1ヒーラー薬剤研究所戦闘中以外に薬を使って仲間を回復する職業。薬を持ってないと役に立たない。ヒーラーのレベルが上がると回復量も増える。回復アイテムの使用
回復アイテム効果量
回復時アイテム消費率
蘇生率
2シーフ盗賊ギルド人工の罠を見つけて解除をしたり、身軽な戦闘を行える。筋力の半分のものしか装備ができなく、動きにくい鉄製の鎧は装備できない。扉、宝箱の解錠
人工罠回避、解除率
剣の命中、クリティカル率
攻撃回避率
2シャーマン精霊の森その場に働いている精霊の力を借りて魔法を使うことができる。精霊は金属製の鎧を嫌うため、金属製のものを身につけられない。また片手を空ける必要がある。(弓はOK)精霊罠回避、解除率
2アルケミスト錬金研究所冒険に出てもまるで役に立たない職業。自分が持っている装備を改造することができる。ドワーフもしくは高い知力と器用度を持ったものにしか扱えない。
3クラッシャー武器製造所攻撃力に特化していて攻撃が当たりやすく、回避しにくい職業。大剣と斧しか使えません。鎧は筋力の半分までの必要があり、盾は装備できません。レベルが上がると筋力がダメージに影響します。大剣、斧の命中率
Lvと筋力で与ダメージ増
攻撃回避率マイナス
被ダメージプラス?
3ナイト騎士の心得※製品版専用
騎士は剣と槍を扱うことができる職業。戦士よりも命中率が高く、防御が上手い。使える武器が少ないため戦士と一緒に学ぶものが多い。
剣、槍の命中率+2
防御+1(ナイトが最高Lvの場合に限り)
3プリースト神への信仰神聖なる神の力を借りて様々な奇跡を起こす職業です。この職業に付くためにはある程度の信仰心が必要です。信仰心以外の制約はありません。死霊罠回避、解除率
3ソーサラー魔術師ギルド古代語魔法を扱うことができる職業。魔法を使うには杖が必要で、複雑な身振りを行うため鉄製の鎧は装備できない。魔法罠回避、解除率
4ハンター弓術訓練所※製品版専用
弓攻撃に特化した職業。敏捷度と知力が高い冒険者にしか扱えません。筋力の半分以上の武器を装備しててもレンジャーのジョブを扱えるようになります。
※このジョブだけではレンジャーの罠解除などは行えません。
レンジャーの筋力条件緩和
弓の命中+2
5アサシン暗殺の館※製品版専用
暗殺に特化した職業。器用度と敏捷度が高い冒険者にしか扱えません。筋力の半分以上の武器を装備しててもシーフのジョブを扱えるようになります。
※このジョブだけでは罠解除などは行えません。
シーフの筋力条件緩和
剣の命中、クリティカル率
攻撃回避率

装備制限

習得条件(能力値)は暫定。もっと低い数値で習得できた場合は情報提供お願いします。
間違いなどあれば修正してください。

☆:必須
◯:プラス補正
△:スキル使用にデメリット?
×:装備不可

※習得条件は素のステータスが条件を満たしている必要あり。(装備補正不可)
※アサシンの習得条件はv2.8.3で「敏捷6以上」に修正。器用度は据え置き?
ジョブ大剣ワンド鉄鎧筋力制限習得条件
ウォーリア---
レンジャー×半分以下
(武器/防具)
-
セージ------------
ヒーラー------------
シーフ×半分以下
(武器/防具)
-
シャーマン×××××--
アルケミスト-----------知力16+器用12
(ドワーフは無条件)
クラッシャー×半分以下
(防具)
-
ナイト--
プリースト-----------信仰心6
ソーサラー×××××××--
ハンター×半分以下
(防具)
敏捷14+器用14+知力9
アサシン×半分以下
(防具)
敏捷2+器用10
敏捷6+器用10?

ステータス関連

  • ステータスとジョブの関連
    本ゲームは「ステータス+ジョブレベル」で各種処理が行われる。
    例えば、戦闘の場合は「敏捷度+ウォーリアLv」で回避。
    一部の罠回避の場合は「敏捷度+レンジャーLv(罠によって変わる)」など。

source

  • 防御力ボーナス
    基本的に「冒険者Lv=防御力ボーナス」。
    (ナイトのみ特殊、後述「ナイトの特性」参照)

source

  • ナイトの特性
    ナイトは少し特殊なジョブで、「防御+1」「命中率+2」の特性を持っている。
    防御は「ナイトが最高Lv時」、命中率は「剣や槍を装備時」に適用。

source

  • 攻撃魔法の依存ステ
    攻撃魔法の威力は基本的に魔法力依存だが、プリーストは例外で信仰心に依存する。(v1.8で魔法力→信仰心に変更)

source



[簡易表]
整理して別ページに分離したほうがいいかもしれない。
情報整理段階の暫定版。間違い等あるかもしれません、分かる方は修正してください。
ステータス説明の元表は冒険者ページを参照。
項目説明影響
冒険者Lv一番高いジョブレベル、高いと死ににくくなる防御力、状態異常への抵抗、(恐怖や魔法への抵抗?)
冒険費用冒険に出す時に発生する費用-
生命点いわゆるHP、0になると死亡する
精神点いわゆるMP、0になると気絶する恐怖や状態異常への抵抗
筋力装備の筋力制限、物理ダメージに影響物理攻撃威力
敏捷度素早さ戦闘時行動順、攻撃回避率、罠回避率
器用度器用さ武器命中率、罠解除率
知力冒険中の違和感の感知、恐怖に打ち勝ちやすくなる罠発見率、恐怖への抵抗、敵識別率、新規エリア発見率、敵発見率、先制率
魔法力敵にかける魔法の威力や成功率に影響魔法攻撃威力(プリースト以外)、デバフ成功率
信仰心味方にかける/自分がかけられる魔法の効果に影響回復魔法効果量、被魔法効果量、魔法攻撃威力(プリースト)
戦闘
攻撃力(物理)武器攻撃力 + 戦闘ジョブLv
(+ クラッシャーはLvと筋力でボーナス)
攻撃力(魔法)魔法力
※プリーストは信仰心
防御力(物理)冒険者Lv + ナイトが最高Lvの場合ボーナス1
(+ クラッシャーはマイナス1?)
攻撃命中率器用度 + 戦闘職Lv
(+ ナイト/ハンターは追加ボーナス2)
(+ クラッシャーはボーナス有り?)
ウォーリア/ナイト/シーフ/アサシン
大剣/斧ウォーリア/クラッシャー
ナイト
ウォーリア/レンジャー/ハンター
攻撃回避率敏捷度 + ウォーリア/シーフ/アサシンLv
(+ クラッシャーはマイナス1?)
攻撃回避率(盾)器用度 + ウォーリア/ナイトLv
クリティカル率(器用度?) + レンジャー/シーフ/ハンター/アサシンLv
デバフ成功率魔法力
回復魔法効果量信仰心
抵抗(魔法)(冒険者Lv?)、(信仰心?)
抵抗(恐怖)精神点、知力、(冒険者Lv?)
抵抗(状態異常)冒険者Lv、精神点
行動順敏捷度
先制攻撃率(自然)知力 + レンジャーLv
先制攻撃率(人工)知力 + シーフLv
死亡蘇生率(死亡時に受けたダメージ量?) + ヒーラーLv
回復アイテム効果量ヒーラーLv
探索
新規エリア発見率知力 + セージLv + レンジャーLv
敵発見率(自然)知力 + レンジャーLv
敵発見率(人工)知力 + シーフLv
敵識別率知力 + セージLv
罠発見率知力 + セージLv
罠回避率敏捷度 + 対応するジョブLv
自然レンジャー
人工シーフ
魔法ソーサラー
精霊シャーマン
死霊プリースト
罠回避率器用度 + 対応するジョブLv
自然レンジャー
人工シーフ
魔法ソーサラー
精霊シャーマン
死霊プリースト
鍵解錠率器用度 + シーフLv

引退

各職業の施設で、そのジョブに就いている冒険者を引退させて講師にすることができる。
「講師がいるジョブLv」は必要経験値が安くなる。
講師にできるのはジョブLv3以上。
なお講師は累積可能、ある程度まで経験値を安くしてくれる。
下限は「ひとつ前のレベルのデフォルト習得経験値」?講師1〜6人目までは初期経験値の20分の1が引かれ、講師7人目のみ初期経験値の30分の1が引かれる。それ以降は経験値は引かれない。累計で初期経験値から3分の1が引かれる。例えば、セージLv3の下限は1000で、シーフLv3の下限は1333になる。よって最終的には、シーフLv1→Lv2では経験値1500が必要なのに対し、シーフLv2→Lv3では経験値1333で足りるという逆転現象が起こる。
累積可能人数は上記の通り7人だが、引退可能人数の上限はおそらくない。酒場を回転させるために、あえて講師にして引退させて、新しい冒険者を招くというテクニックもある。
「講師を見る」で各レベルの人数を確認できる。

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