ケイブのシューティングゲーム「ゴシックは魔法乙女〜さっさと契約しなさい!〜」(ゴ魔乙)の非公式攻略wikiサイトです。


ギルドとは

最大20人で構成されるグループです。
3人以上で構成されるギルドは
ギルド同士でギルドバトルを行うことができます。

ギルドへの参加

まずはギルドに入りましょう。
ランクが15以上であればギルドに入ることができます。

あるいは自分でギルドを作っても構いません。
ランクが30以上であればギルドを作ることができます。
ギルドを作った人は「ギルドリーダー」となり、
ギルドのプロフィール編集や勧誘・除籍といったギルドの管理を行うことができます。

ギルドバトルの準備

ギルドに入ったら「出撃使い魔」と「守護使い魔」の設定を行います。
出撃使い魔はギルドバトルで使用する使い魔です。
守護使い魔はギルドバトルで直接使用はしませんが、出撃使い魔に魔力やHPのボーナスを与えます。

ギルドバトルの基本

ギルドバトルは他のギルドと一対一で行われます。
ギルド同士の勝敗は、規定時間内にギルドバトル専用クエストから帰還したそれぞれのメンバーが獲得・累積されたギルドパワーの大小で判定されます。
ギルドパワーは、この帰還時のスコアに、出撃時に指定された相手方ギルドのメンバーのスコアとの優劣に対する補正、
出撃時のチェイン数によるボーナス、ブーストの有無によって、算出されます。

ギルドパワーの累計値は、月曜日から翌日曜日までの7日間を単位として加算され続け、
所属ギルドのグレード内順位(グレードの昇降格)やメンバーそれぞれのギルド内順位や個人順位に影響します。

なお、ギルドバトル専用のクエストでのスコアは、ギルドバトル以外のクエストと異なり、
特定の条件を満たした敵を破壊することで発生する「ジュエル」の回収数と魔力との合計値となるため、
通常クエストとはまったく異なる編成が必要となります。

チェインとブレイク

異なるメンバーが連続して出撃すると「チェイン」数が増えます。
同じメンバーが連続して出撃しても、「チェイン」として加算されないだけで、リセットされるわけではありません。

チェイン数が増えるとGPに補正がつくほか、25チェイン達成ごとに「ブレイクチケット」が5枚になるまで与えられます。
(ブレイクチケットが余っている時点で25チェイン達成しても5枚になるまでしか補充されません。)
ブレイクチケットを使用すると発生するジュエル数が格段に多くなるボーナスステージに変化します。効果は出撃1回分。

ブレイクチケットはギルド内で共有されます。
hard以外でブレイクするのはもったいないので、
特別な戦略がない限りはeasyやnormalでブレイクするのは迷惑になるだけなので避けましょう。
この時、ブーストと併用する事により高いGPを稼ぐことができます。中位ランク以上では必須。

ブレイク使用後に「ギルド」以外のタブに遷移すると画面の周囲が赤っぽくなる演出が消えますが、出撃するとちゃんとブレイクステージになります。

難易度

ギルドバトルは専用のステージで行います。
出撃に使うBPはギルド戦開始時に回復。さらに終了後の参加報酬等でもBP回復アイテム等が支給されます。(後述)
難易度はeasy, normal, hardの3種類あり、難易度の下に有利属性が書かれています。
それぞれの難易度は以下のようになっています。
難易度基本消費BPプレイ時間ジャンル
easy8短めチェイン重視
normal10中くらいバランス重視
hard14長めGP重視
また、コンボ上限は5000になっています。
消費BPは使用する出撃使い魔のレアリティに応じてさらに増えます。
詳細は別項に示しますが、レアリティが低いほど消費BPが少なく、レアリティが高いほど消費BPが多くなります。

ステージの種類

通常時のステージは全部で12種類あります。
名前有利属性
easynormalhard
月曜日〜金曜日
風の闘技場2
闇の闘技場2
火の闘技場
風の闘技場
光の闘技場2
水の闘技場
混合の闘技場(火水風)
土曜日、日曜日
光の闘技場
火の闘技場2
闇の闘技場
水の闘技場2
混合の闘技場(光闇)

Ver2.0までのループ

Ver1.5までのループ

平日と週末は、それぞれ上記の順番でループして開催されます。

2019/06/02まで

Ver1.7.0より、「開催情報」から次の試合の有利属性が分かるようになった。
上記のループの途中でその週が終わった場合、次の週はその続きから始まります。
(例:金曜が水の闘技場だった場合、次の月曜は三色混合の闘技場)
ギルドイベントが開催されるなら、その一週で独自のローテーションが使用され、
イベントの次の週で元のループに戻す。

なお、混合闘技場の場合、雑魚敵の属性は固定で、
大型やボスのみ、常に掲示された有利属性と合致します。

有利属性表
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1k2n6ZJ5YM6...
※表示しっぱなしだと内容が更新されないので、日が変わったら再表示なりブラウザなら更新なりしてください

基本プレイ方針

以下の二種類の出撃使い魔を用意すると便利です。
  • 消費BPを控えめにした周回重視な出撃使い魔(全てか一部☆2以下。難易度normal以下ではサポートなしも可能)
  • ジュエルを優先した稼ぎ重視なベストメンバー

消費BPを控えめにした出撃使い魔でプレイしてチェインを繋ぎ、
ブレイクチケットがもらえたらそれを使ってベストメンバーでhardをプレイしてガッツリジュエルを稼ぎます。
ブレイクチケットはギルド内でより稼げるメンバーが使用する方が所属ギルドのGPは稼げますが、
ギルド内でのランキングやMVPもあるので、誰が使うかはギルドの方針次第でしょう。

上記はあくまで基本的な考え方であって、
周回重視でも☆3以上のジュエルを稼ぎやすいショットを入れたり
難所突破にスキルを入れたりしても構いませんし、
稼ぎ重視でも消費BPを控えるためにレアリティを抑えたり
サポートを減らしたりしても構いませんし、
水がぶ飲みを前提としたベストメンバーで回っても良いでしょう。
残りのBP回復アイテムと相談して決めましょう。

なお、ギルドバトルの終了時間までにリザルト画面でGPを確定できなかった場合、
その出撃のチェインはカウントされますが、GPはカウントされません。
ブレイクチケットが残っているもののhardを回る時間が残っていない場合は
easyやnormalでブレイクしても良いでしょう。

結果表示

ギルド戦が終わってから約35分後に結果が決定され、報酬がもらえます。
それ以降にギルドページに入ると結果が表示されます。

ギルド戦の期間最後の試合の翌日には総合結果が表示されます。
ギルドランキングと個人ランキングの最終結果が表示され、
ギルドのグレードが変動します。

ギルドチャット

ver1.3.0にて実装。その時点はスタンプのみによるチャットができます。
ver2.1.0から「掲示板」となり、普通の発言も可能になります。

過度な連投や連続更新の防止のため、
更新や投稿を行った後は10秒以上間を空けないと更新や投稿を行えません。

消費BP

消費BPはステージ難易度と出撃デッキの構成メンバーのレアリティによって決まります。

ステージ難易度に応じて加算される消費BP
難易度消費BP
easy8
normal10
hard14

出撃デッキの構成メンバーのレアリティに応じて加算される消費BP
レアリティ消費BP
☆11
☆2
☆32
☆43
☆54
☆6
転生している場合は転生後のレアリティが参照されます。

守護使い魔は消費BPに影響しません。

BPブースト

Ver1.4.0で実装の機能。BPを多く消費して、獲得GPを増えるもの。
ブレイクと違い、こちらは一人に数回使用でき、使っても他人に影響がありません。

通常時では一人につき3回まで使用でき、一度で2倍のBPを消費して、獲得GPを2.2倍にする。
(2016.11.20までは、3倍のBPを消費して、獲得GPを3.2倍にする仕様)
イベント中では別の仕様になることも。

BP回復

BPは以下のタイミングで回復します。
タイミング回復量
ギルドバトル開始△150
通常クエストをクリアeasy1
normal
hard2
death3
BP回復アイテムを使用清めの雫10
聖なる水50
乙女の聖水200
※ギルドバトルのクエストクリアではBPは回復しません。
△何らかの理由でギルドバトルを逃したら、回復しません。

BP上限が200で、ギルドバトル開始時に回復するBPが150なので、
BPを空にしてギルドバトルを終了させると
次のギルドバトルまでにBPを回復させるには
通常クエストをその分だけ周回する必要があります。

BP回復アイテム

アイテム回復量所持上限
清めの雫10999
聖なる水50999
乙女の聖水200999
現在のBPが消費BPを下回っている状態で出撃しようとすると、BP回復アイテムの使用確認画面が表示されます。
いずれかのアイテムを任意の個数だけ一度に使用することが可能ですが、異なるアイテムは同時に使用できません。
Ver1.4より、アイテム1個まで上限値を超えて回復できます。(例えばBPが27の状態なら、清めの雫は18個まで使用でき、18個使うとBPは207になる。)
所持上限を超えたアイテムは消失します。
Ver2.2.0以降は乙女の聖水以外のBP回復アイテムも999個まで所持できるようになった。
清めの雫
クエスト、バトルでたまにドロップ、敗北報酬、またはおでかけ(5悪魔のみ)で入手。
聖なる水
参加報酬、オーブで交換、おでかけ(5悪魔のみ)、またはギルド関連のミッションで入手。
一部のイベントでもかなり低確率でドロップ。
乙女の聖水
課金アイテム。稀にイベントの報酬も。

ジュエルと敵について

ジュエル

ジュエルにはいくつかのサイズがあります。
難易度とサイズによって獲得ジュエル数が異なります。
ジュエルが大きい方が獲得ジュエル数が多くなります。

ジュエルの吸引力は、AP消費クエストよりも弱めになっています。

ギルドバトルにおいて、コンボは星アイテムの様な補正はありません。
(主な用途はラブマックスとボス撃破ボーナス)

普通の雑魚敵

マーキングして倒すとジュエルを出します。
属性のある敵もいます。
ブレイク中ではマーキングに関わらず、追加のジュエルを出します。

ジュエルケージ

マーキングした状態の敵(破壊可能弾含む)を一定数倒すと「ジュエルケージ」が出てきます。
鳥かごにジュエルが詰まった見た目をしています。
なお、ブレイク中とそれ以外とでは、この「マーキングした状態の敵を一定数倒す」の「一定数」に違いがあり、
ブレイク中のほうが半分の撃破数で出現するようになっています。
難易度やステージ、倒した敵の種類による差はなく以下のようになります。
必要マーキング撃破数
非ブレイク16
ブレイク8

ジュエルケージを炙ると極小のジュエルが湧いてきます。
ジュエルケージを壊すと特大ジュエルが出てきて、
さらに爆発して範囲攻撃「ジュエルアタック」が発生します。
ジュエルアタックは敵だけでなく敵弾までジュエルに変えることができます。
なおこの爆発で、無属性の敵(カラスなど)と敵弾が大ジュエル、属性敵が中ジュエルに変化します。

ジュエルアタックで巻き込んだ敵の爆発で、他の敵も連続して誘爆させることが可能です。誘爆で倒した場合もジュエルが出現します。
また、ジュエルアタックを利用し、リングに敵を捉えながらアタックを狙うことで、誘爆した敵から連続してジュエルケージを出すこともできます(連爆)。誘爆分とジュエルケージからの出現分のジュエルが獲得できるため、難易度は高いですが狙えると一気に稼げます。

また、中型魔物を捲きこむと、一時的にダメージを受け付けなくなります。
岩弾を巻き込みつつ誘爆に巻き込むことで、撃破を回避しながらさらにジュエルを稼ぐことも可能です。

ジュエルアタックは範囲攻撃ではありますが、
当たり判定は上方向に偏っています。

ガードアンブレラ

傘が集まったトゲトゲしい見た目をしている敵です。

ショットを撃ち込むと螺旋状に撃ち返し弾を放ちます。
倒すと画面全体攻撃が発動します。
周囲の敵に有利な属性で倒せば、この全体攻撃で倒されたその敵から特大ジュエルが発生します。
その他の敵からは中ジュエルが発生します。

また、この誘爆はキューブも破壊することが可能です。

キューブ(箱)

AP消費クエスト時の赤箱や青箱とは異なり、通常は緑色している。
通常の攻撃(スキル攻撃も含みます)を撃ち込んでもジュエルは発生しませんし、コンボが伸びることもありません。
ジュエルケージのジュエルアタックにも耐える、純粋な障害物です。
ですが、ガードアンブレラや大型機を破壊した際の全体攻撃に巻き込むことでジュエルにすることは可能です。

さらに、水色の箱も存在する。
こちらは青箱と同じく、攻撃すると弾を吸収してコンボが増えます。それ以外は緑の箱と同じ。

大型機

岩を吐いてくる大型の敵です。
撃破するとジュエルを大量に出しつつ、画面全体の敵や敵弾を一掃します。

特にhardでは大量に吐かれる岩を壊すことでジュエルケージ大量発生のチャンスになりますが、
延命させるほうが稼げるかどうかは、大型機自体の岩の吐き方や、延命によってスキップされる雑魚敵、との兼ね合いになります。

ボス

ステージの最後にいる敵です。
有利属性のショットで弱点玉を壊すことでジュエルが大量発生します。
弱点玉を攻撃しても極小のジュエルが出ます。

AP消費クエストとは異なり、時間切れになってもステージクリアとなります。
対戦相手のスコア相対ボーナスやブーストなどがあるため、時間切れギリギリまで延命させてジュエルを稼いだ方が有利になります。
弱点玉の破壊でボスへの反撃攻撃は発生しません。
なお、ギルドバトルではボスタイムは使用できないので、
ボスタイムでさらに延命して稼ぐということはできません。

ボスを撃破するとボス撃破ボーナスが発生し、さらに特大ジュエルが出ます。
ボス撃破ボーナスは獲得ジュエル数に加算されます。
ボス撃破ボーナスは総魔力とコンボ数により以下のように決まります。

ボス撃破ボーナス=FLOOR( MIN( コンボ数, 2000 )÷2000×総魔力×ブレイク補正+10 )
要点:総魔力にコンボ数に応じた減少補正を基礎とし、そこに10加算。ブレイクしていればさらにボーナスが入る。

※FLOOR(x) は小数点以下切り捨てです
※MIN(x, y) は x と y のうち小さい方の値を採用します(つまり、ボーナスに効いてくるコンボ数の上限は 2000)
※ブレイク補正はブレイクしていれば 1.5、していなければ 1.0 です(ブレイクした場合は絶対に被弾しないようにしましょう)
※数値誤差か何かで上記の式よりボーナスが 1 だけ減ることがあるようです
ボスの攻撃パターン
難易度制限時間HP攻撃パターン
easy10秒1,400扇状に弱点玉と通常弾を発射。弱点属性以外の攻撃玉は撃ってきません。
normal18秒2,500攻撃玉を自機狙いで多数発射。通常弾は撃ってきません。
hard25秒3,0004方向に通常弾を発射し、さらにそのうちの0〜4方向で攻撃玉を発射。

出撃ステータス

※割合は 10% なら 0.1 のように、百分率でなく普通の数値で表します
※FLOOR(x) は切り捨てです
※ROUND(x) は四捨五入です

出撃時のステータス

出撃時の総魔力と総HPは以下のように決まります。

総ステータス=ROUND( ( 出撃使い魔の総ステータス+守護使い魔の総ステータス+ヘルパー使い魔のステータス )×難易度補正 )

ver2.4.1までの情報

難易度難易度補正
easy0.25
normal0.50
hard1.00

出撃使い魔のステータス

出撃使い魔の総魔力と総HPはそれぞれ以下の魔力とHPの合計で決まります。

各使い魔の魔力=FLOOR( 素の魔力×( 1+祈り倍率 ) )+チャーム+キャラ補正
各使い魔のHP=FLOOR( 素のHP÷2 )+チャーム+キャラ補正+祈り補正

各使い魔の属性には関係ありません。

守護使い魔のステータス

守護使い魔の総魔力と総HPは、使い魔一体毎に以下の式で計算され合計として算出されます

各使い魔の魔力=FLOOR(素の魔力÷10×属性補正)+FLOOR(チャーム÷10)
各使い魔のHP=FLOOR(素のHP÷20×属性補正)+FLOOR(チャーム÷20)
枠と属性が属性補正
一致2
不一致1

スコアと獲得GP

※割合は 10% なら 0.1 のように、百分率でなく普通の数値で表します
※FLOOR(x) は切り捨てです
※ROUND(x) は四捨五入です

スコア

スコアは以下のように決まります。

スコア=総魔力+ジュエルの獲得数

相手のスコアは直近の最後のスコアが参照されると思われます。
ただし、特定条件では相手のスコアが固定値になるようです。
この固定値はeasyは500台、normalは1100台、hardは1600台あたりになるようですが試合ごとに異なるようです。

なお、非ブレイクのジュエル獲得数には上限があります。
下記の数値+総魔力が実際の上限値で、到達するといわゆる「カンスト」になる。
ブレイク中は上限値が存在しません。
難易度限界値
easy15,010
normal30,010
hard80,010
※2017.03.16まで、hardの限界値は60,010です

例えば魔力が14,000なら、通常hardで稼げるジュエルは(80,010 + 14,000 = 94,010)が上限で、この数値を超えるのは不可能。
単純に上限値を上げるのは、魔力の上昇が必要。

獲得GP

獲得GP(ギルドパワー)は以下のように決まります。

獲得GP=(FLOOR( FLOOR( スコア÷10 )×勝利ボーナス )+チェインボーナス)×BPブースト

BPブーストの倍率はイベントごと違い、使用しなければ1.0。
勝利ボーナス
勝利ボーナスはプレイ中には画面上のゲージのあたりに表記されます。
ただし、100〜110%で勝利した場合は、110%まで引き上げられます。
負けた場合は勝利ボーナスがなくなるだけで、スコアが減らされるわけではありません。

勝利ボーナスは以下のように計算されます。

勝利ボーナス≒自分のスコア÷( 自分のスコア+相手のスコア )×200%

ただし、負けた場合は100%、勝っても110%未満の場合は110%になります。
なお、同点は負けになります。
チェインボーナス
チェイン数ボーナス
1〜2450
25〜49100
50〜74150
75以降200

実装初期の仕様

GPの要点
(難易度別の魔力補正x総魔力)+ジュエル数=スコア
このスコアが、基本的に10パーセントにしたものが基本GP。

ブーストは上方補正がかかる。

被弾

被弾後のHP

被弾するとダメージ分だけHPが減りますが、
HPが2以上ある状態からHPが0になるダメージを受けてもHPは一旦1で止まります。
HPが低下の状態だと背景が暗くなります。

HPが1の状態でさらにダメージを受けるとメルセデス先生の愛の鞭によりHPが全快します。
ただし、愛の鞭を受ける分だけタイムロスが発生します。

被弾後のジュエル数

被弾後のジュエル数は以下のようになります。

被弾後のジュエル数=ROUND( 被弾前のジュエル数×( 被弾後の総HP+MAX総HP )÷( MAX総HP×2 ) )

HP残量が多いうちは減る量が少ないのですが、HPが減るにつれ減る量が多くなっていきます。
最後は半分になってしまいます。

なお、被弾すると失われたジュエルのうち一部は回収可能なジュエルとして放出されます。
Ver1.2.0から、被弾すると失われた量が表示されるようになりました。

ギルド専用アイテム

BP回復アイテムの他に以下のアイテムがあります。
名前効果入手手段
ソウル守護使い魔の制限を開放していくために使用するアイテムです。
火・水・風・光・闇の5属性存在します。
週間報酬
心のオーブとの交換
ギルドバトルでのドロップ
心のオーブ報酬と交換できるアイテムです。
ソウルやBP回復アイテム、使い魔と交換できます。
週間報酬
試合ごとの報酬
愛のオーブギルドイベントで報酬と交換できるアイテムです。
特定の使い魔と交換できます。
ギルドイベントで入手

ランキング・報酬体系

報酬には以下のものがあります。
報酬内容
出撃報酬ギルドバトル用クエストの出撃でもらえる報酬です。
ギルドランキング報酬ギルドランキングはギルド間の獲得GPランキングです。一週間ほどの期間で区切ったランキングとなります。
ギルドランキングの順位に応じて報酬がもらえます。
メンバーランキング報酬メンバーランキングはギルド内での獲得GPでランキングです。一週間ほどの期間で区切ったランキングとなります。
メンバーランキングの順位に応じて報酬がもらえます。
個人ランキング報酬個人獲得GPのランキングです。一週間ほどの期間で区切ったランキングとなり、順位に応じて報酬がもらえます。
所属ギルトのグレードには関係ありません。
ギルド内MVP GP各試合内で最もGPを稼いだ上位3位(同点可)に報酬が与えられます。
ギルド内MVPチェイン各試合内で最もチェインを稼いだ上位3位(同点可)に報酬が与えられます。
ギルドバトル勝敗報酬勝敗に応じた報酬が与えられます。負けた方にも報酬が与えられます。
参加報酬ギルドバトルに参加し、ノルマGPを達成しでもらえる報酬です。
オーブ交換報酬集めたオーブと交換してもらえる報酬です。

出撃報酬

ギルドバトル用クエストで出撃すれば、帰還時に下記の報酬がもらえます。
・メダル(現状hardでは300程度、ただしイベント中では多い)
・ランダムなアイテム:
・・経験値アップ☆1-2
・・スキルアップ☆1-2
・・清めの雫
・・ソウル(クエストの属性と一致で、混合の場合は関連属性のどれか)
経験値、マテリアル及びアクティブポイントはもらえません。

グレード別通常ギルドバトル報酬一覧

報酬種類グレード
SABCDE
ギルド内MVP報酬GP心のオーブ865433
チェイン
ギルドバトル勝利報酬心のオーブ60373018129
ギルドバトル敗北報酬心のオーブ251815976
清めの雫222222
参加報酬聖霊石555555
聖なる水433221
※2018/02/18まで、参加報酬の聖霊石は3個。

週間グレード別メンバーランキング報酬一覧

順位種類グレード
SABCDE
通常戦
1位心のオーブ530200100654025
2位40017090603720
3位33015085553415
4位〜5位30013080503212
6位〜10位27012075453010
11位〜15位2301107043285
16位〜20位2001006540253
イベント
1位心のオーブ8003001501006040
愛のオーブ25018015013011090
2位心のオーブ600260135905530
愛のオーブ23017014512810585
3位心のオーブ500220125855023
愛のオーブ22016514012510080
4位〜5位心のオーブ450200115804818
愛のオーブ2101601381239870
6位〜10位心のオーブ400180110754515
愛のオーブ2051551351209560
11位〜15位心のオーブ35016510570438
愛のオーブ2001521331159350
16位〜20位心のオーブ30015010060405
愛のオーブ1801501301109040

2018/01/14まで、平日の報酬

週間グレード別ギルドランキング報酬一覧

青の順位は昇格で、赤の順位は降格。

大変長いです

※2018/02/18まで、週間順位には聖霊石があり、主に昇格やS維持で入手可能。詳しくは下記で。

2018/01/14まで

ギルド個人ランキング報酬一覧

Ver2.5.8で「廃止」と公表されるが、ランキング自体は裏で存続し、報酬は普通に配る。
ただし、ランキングの検索はできない。
順位心のオーブ聖霊石
1100050
280045
360040
4〜1050035
11〜5040030
51〜10030025
101〜25020020
251〜50015015
501〜100012512
1001〜250010010
2501〜5000758
5001〜10000505

ギルドグレード

ランキングの結果によりギルドのグレードが上下します。
各グレードに入れるギルドの数は決まっているようです。
報酬内容はギルドのグレードにより変化します。

ギルドバトルにおける各報酬を受け取るには、グレードに応じたノルマGPを稼ぐ必要があります。
グレード1戦毎1週毎
S15,000100,000
A11,00075,000
B7,50050,000
C4,50030,000
D1,50010,000
E5002,500

2018/01/14まで

守護使い魔設定

守護使い魔の枠は初期状態で火・水・風・光・闇が1枠ずつの合計5枠あり、
コスト上限は初期状態で150になります。
属性を合わせるとボーナスステータスが2倍になるので、基本的に属性は合わせるようにしましょう。

枠は各属性最大7つずつ合計35枠あり、ソウルか聖霊石を使用して開放することができます。
聖霊石による開放は枠を開放するにつれ急激に必要量が増大するため、聖霊石だけで開放していくのはあまり現実的ではありません。

コスト上限もソウルか聖霊石を使用して増やしていくことができます。
これも開放するにつれ聖霊石の必要量が増大するため、聖霊石だけで開放していくのはあまり現実的ではありません。
必要量が少ないうちは聖霊石で開放するのもありだと思います。

1枠増やすだけで総魔力が大きく向上するため、ソウルを使用する場合も、次の枠のソウル消費割合が高く、さらに4枠目以降は他の属性も必要とします。
コストにおいても上げて行くうちに他の属性もセットでそろえなければなりません。
レアリティ5で埋まるように調整しつつ、少しずつ枠を解放していきましょう。

枠の開放に必要なソウルと聖霊石

封印Lv属性ソウルメダル聖霊石
2火×2010,000125
水×20
風×20
光×20
闇×20
3火×8020,0001,000
水×80
風×80
光×80
闇×80
4火×200、水×20、光×2050,0002,500
水×200、火×20、風×20
風×200、水×20、闇×20
光×200、火×20、闇×20
闇×200、風×20、光×20
5火×700、水×70、光×70100,00010,000
水×700、火×70、風×70
風×700、水×70、闇×70
光×700、火×70、闇×70
闇×700、風×70、光×70
6火×1200、水×120、光×120200,00010,000
水×1200、火×120、風×120
風×1200、水×120、闇×120
光×1200、火×120、闇×120
闇×1200、風×120、光×120
7火×1700、水×170、光×170400,00010,000
水×1700、火×170、風×170
風×1700、水×170、闇×170
光×1700、火×170、闇×170
闇×1700、風×170、光×170
※ソウル+メダルか聖霊石のいずれかで解放できます。

コスト上限の開放に必要なソウルと聖霊石

コスト上限160〜950
コスト
上限
ソウルメダル聖霊石コスト
上限
ソウルメダル聖霊石
160火×51,0005560火×12、水×9、風×9、光×9、闇×912,0001,000
170水×5570火×9、水×12、風×9、光×9、闇×9
180風×5580火×9、水×9、風×12、光×9、闇×9
190光×5590火×9、水×9、風×9、光×12、闇×9
200闇×5600火×9、水×9、風×9、光×9、闇×12
210火×71,50015610火×16、水×11、風×11、光×11、闇×1115,0001,200
220水×7620火×11、水×16、風×11、光×11、闇×11
230風×7630火×11、水×11、風×16、光×11、闇×11
240光×7640火×11、水×11、風×11、光×16、闇×11
250闇×7650火×11、水×11、風×11、光×11、闇×16
260火×83,00050660火×28、水×18、風×18、光×18、闇×1818,0001,500
270水×8670火×18、水×28、風×18、光×18、闇×18
280風×8680火×18、水×18、風×28、光×18、闇×18
290光×8690火×18、水×18、風×18、光×28、闇×18
300闇×8700火×18、水×18、風×18、光×18、闇×28
310火×6、水×5、風×54,000200710火×28、水×28、風×28、光×28、闇×2822,0002,100
320光×8、闇×8720
330火×5、水×6、風×5730
340光×8、闇×8740
350火×5、水×5、風×6750
360光×10、闇×105,000400760火×28、水×28、風×28、光×28、闇×2826,0002,100
370火×6、水×7、風×7770
380光×10、闇×10780
390火×7、水×6、風×7790
400光×12、闇×12800
410火×7、水×7、風×66,000500810火×32、水×32、風×32、光×32、闇×3230,0002,400
420光×12、闇×12820
430火×8、水×8、風×8830
440光×12、闇×12840
450火×8、水×8、風×8850
460火×8、水×8、風×8、光×4、闇×48,000600860火×36、水×36、風×36、光×36、闇×3640,0002,700
470870
480880
490890
500900
510火×8、水×8、風×8、光×8、闇×810,000800910火×44、水×44、風×44、光×44、闇×4455,0003,300
520920
530930
540940
550950
コスト上限960〜1400
コスト
上限
ソウルメダル聖霊石コスト
上限
ソウルメダル聖霊石コスト
上限
ソウルメダル聖霊石
960各52個75,0003,5001110各76個165,0003,5001260各100個300,0003,500
97011201270
98011301280
99011401290
100011501300
1010各60個100,0003,5001160各84個205,0003,5001310各108個360,0003,500
102011701320
103011801330
104011901340
105012001350
1060各68個130,0003,5001210各92個250,0003,5001360各116個430,0003,500
107012201370
108012301380
109012401390
110012501400

※ソウル+メダルか聖霊石のいずれかで解放できます。
※初期状態のコスト上限は150です。開放一回につきコスト上限は10ずつ増えていきます。
※最大コスト上限は1400です。それ以上のコスト上限解放を目的とするソウルとの交換は、無駄になるので注意しましょう。

使い魔交換

使い魔交換期間心のオーブ交換可能グレード
SABCDE
☆5【銃士】カルミア
(復刻)
2019/12/01
〜2020/01/31
750SABCD
900SABC
1,200SAB
1,500SA
1,800S
合計6,150
☆5【銃士】ダチュラ
(復刻)
2019/12/01
〜2020/01/31
750SABCD
900SABC
1,200SAB
1,500SA
1,800S
合計6,150

過去の交換ラインナップ

アイテム交換

ソウル

最初は一週間に各20個交換できるが、その時点は1個ずつしか交換できない。
後に「一回で5個ずつ」交換できた。
2019年4月より交換できる回数が増えたが、5回目以降の交換は必要オーブが多くなる。
毎週月曜日で再入荷します。
ギルドイベント中では各4回まで交換できます。
交換数必要オーブ数累計オーブ数累計ソウル数
110105
2102010
3103015
4104020
5206025
6208030
72010035
82012040
94016045
104020050
114024055
124028060

聖なる水

交換するごとに必要オーブ数が増加します。
一週間に交換可能な聖なる水は24個まで。
毎週月曜日にリセットされます。
交換数必要オーブ数累計オーブ数
111
234
359
4817
5825
61035
71045
81257
91269
101584
111599
1215114
1320134
1420154
1520174
1630204
1730234
1830264
1940304
2040344
2140384
2250434
2350484
2450534

転生素材

2018年1月1日より追加。心のオーブで交換可能。
こちらも一週間に交換可能なものが限られており、毎週月曜日で再入荷します。
アイテム必要オーブ数必要グレード
生命の黄金蝶1枚目100全て
2枚目200C以上
3枚目300A以上
生命の銀蝶5枚まで30全て
生命の蝶10枚まで10全て

ギルド関連事項

「!」マーク

時々、ギルドのボタンに「!」マークが付いてる。下記のどちらに該当:
  • 誰かの勧誘が来ました。「ギルド検索」で確認できます。
    • Ver1.6から、この場合「勧誘」マークに変更される。
  • ギルドの承認方法が個別認証で、リーダーやサブリーダーの場合、誰かの申請が来ました。

オススメギルド

ギルド検索ページを開くとまずオススメギルドが表示されます。
作成されたばかりのギルドやプロフィールが変更されたばかりのギルドが
表示されやすいようです。

移籍

参加中のギルドとは別のギルドに申請を行うことができます。
承認を受ければそのギルドに入ることができます。
ギルドからは申請した時点で抜けてしまいますので、
申請したものの承認されなければ路頭に迷うことになるので注意しましょう。

ギルドリーダーがギルドから抜けると、
サブリーダーがあれば、新たなギルドリーダーとなります。
そうでなければ、残った人の中で最も参加が早かった人が新たなギルドリーダーとなります。

移籍してもギルドのGPは維持されます。
抜けた人のGP分ギルドのGPが減るわけではありません。

移籍した場合、グレードが同じ場合は個人のGPも残る場合があるようです。
その場合、ギルド内ランキングは移籍前のGPも考慮されます。
が、条件は不明ですが残らない場合もあるようです。
グレードが異なる場合はGPが0になります。

ギルド管理

メンバーリスト
ギルド在籍メンバーを確認できます。
リーダーやサブリーダーは、メンバーを除名できます。
リーダーはさらに、サブリーダーを任命できます。
ギルドプロフィール
リーダーやサブリーダーのみ、ギルドプロフィールを変更することができます。
・承認方法
・プレイスタイル
・プロフィールコメント
の3つが変更可能です。
リーダーはさらに、ギルド用のシンボル使い魔を変更することができます。
スカウトリスト
リーダーやサブリーダーのみ使用可能。メンバーの勧誘をするためのリストです。
1日の勧誘回数には上限があり、毎日0時0分に残り回数がリセットされます。
・オススメ
 使用者のランクを基準に+20から-10程度のプレイヤーがリストアップされます。
最も近い時間にプレイされたプレイヤーが表示されます。
・勧誘中
 今現在、勧誘を送っているプレイヤーが表示されます。
勧誘が断られた場合は消えます。
・申請確認
 ギルドの承認方法が個別認証の場合、申請がこちらにリストアップされる。

攻略情報

個人戦マッチングの法則

個人戦のマッチングは完全なランダムではなく、
その時点でのその難易度における自分の最後のスコアと相手の今まで出したスコアを比べて
自分よりスコアの少しだけ高い相手の中でのランダムマッチングが行われ、
自分よりスコアの高い相手がいない場合はボーナスマッチングとなり、
相手の中でスコアが一番低いものが出る。

例えば難易度 hard で、相手ギルドのスコアが以下のようになっている場合、
スコアメンバー
100000(break)a
80000(break)b
61000c
60000a
50000b
40000d
※非ブレイクのスコアと、ブレイクによるスコアは個別に扱う(上記aとb)。

自分のスコアが下記の数値になると、ギルドのメイン画面に戻る時点でマッチングが変更され、相手の数値も変わる。
状況自分のスコア起こる現象
110000相手のベストスコア(aのブレイク)を超えることでボーナスマッチングを獲得し、次の相手は40000で最下位のdとなる
90000相手のa(ブレイク)を超えていないため、次の相手はa。ただし戦闘用のスコアは非ブレイクの60000となる
70000相手のb(ブレイク)を超えていないため、次の相手はb。ただし戦闘用のスコアは非ブレイクの50000となる
58000相手のa、cを超えていないため、次の相手は60000のaまたは61000のc

Ver1.4までの情報


この推測が合っているなら、
その難易度での相手の全てのスコアよりも高いスコアを出せば
その難易度の次の試合で高い勝利ボーナスを得ることができる、
ということになります。
この状態を維持し続ければ非常に稼げることになります。
(いわゆる「フィーバー状態」)

逆に、極端に低いスコアを出した場合でも、
次の試合の相手が弱くなるため、
中くらいの勝利ボーナスを得ることができます。

なお、ブレイクを使用すると、よほど腕が悪くなければ、大抵は勝利出来ます。
ブレイクを使用しても負けたら、腕を磨き、ブレイクなしで高得点を得るまではブレイクを取らないこと。

このことから、ブレイクでhardで稼ぎたい人は以下の方針で回るのがよいと考えられます。
  • ブレイクなしで高得点を出来るなら、ブレイクが来るまでeasyやnormalを回してチェインを繋ぐ
  • ブレイクなしで高得点を出来なかったら、ブレイクなしでhardをプレイしよう

Ver1.4までの情報


なお、その難易度で相手が全く出撃していない、または全てのスコアがブレイクのものとなる場合、
戦闘で使用できるデータが存在しないのため、
獲得ジュエル数が固定のとても弱い相手(公式曰く「ダミーデータ」)が出ます。

キャラオーバー対策

画面上に表示できるオブジェクトの数には上限があります。
これを超える数のオブジェクトは出現条件を満たしても出現せずに消えてしまいます。
これをキャラオーバーと言います。
ジュエルもキャラオーバーで消えてしまうので、
キャラオーバーさせない立ち回りが重要になります。

一度に沢山のジュエルを画面上に表示させないために、以下の点を気をつけましょう。
  • こまめにジュエルを回収する(回収が難しいシーンでは吸収スキルが有効)
  • ジュエルアタックやガードアンブレラの爆発に敵を一度に沢山巻き込みすぎない
  • ジュエルケージを炙ると極小ジュエル(3ジュエルしか増えません)が沢山出るのでなるべく炙らない
  • ボスの弱点玉はある程度ジュエルを回収してから次のを壊す(攻撃が激しくなったら吸収スキルが有効)

チェイン数が加算されるタイミング

チェイン数は出撃したタイミングで加算されます(厳密に言えば、「ゴシックパーティー」が表示され、BPが減る時点で加算)。
そのため、勝っても負けても増えます。

Ver.1.4.2以前

難易度封印

ギルド戦は相手が誰もプレイしていない難易度の場合は勝利ボーナスが200%弱になり、
負けた時よりGpを2倍弱稼げることになります。
誰でもいいので全難易度で誰かが大きく稼いでおけば、
相手の勝利ボーナスを全難易度で大きく削ぐことができます。

easy と normal のうち周回予定のない難易度を誰かが一度ガチ編成でプレイしておくと
相手がチェイン稼ぎ用の低レア編成でその難易度でプレイしてもほとんど勝てなくなります。
hard もアイテムを惜しまないならバリアとリングズームを使って荒稼ぎしておくのもいいかもしれません。

ただし、封印したとしても相手の Gp を減らせるだけでこちらの Gp が増えるわけではないので、
実力差が大きいようなら無理に封印する必要はありません。

  • この状態で勝利ボーナスを稼げない時には
    あえて低レアで編成して総魔力を落とした状態で出撃したり
    被弾して獲得ジュエルを減らしたりすることで
    スコアを大きく変えておくと、マッチングするスコアが変わりやすくなり勝利しやすくなります。
    ※リタイアするとスコアが0になるのでマッチングも変わる。

連爆

ジュエルアタックにより破壊される敵も
リングに入れておけば次のジュエルケージが出る条件に加算されます。
ジュエルアタックの範囲を(上向きに)追いかけて敵をリングに入れる事で
ジュエルアタック中に次のジュエルケージを出し、
さらにそのジュエルケージをジュエルアタックで連鎖的に破壊することができます。
上記のとおり敵弾もジュエルケージが出る条件であるため、あえて弾を出させて巻き込むこともできます。

ジュエルアタックによる中ジュエル以上を出させたうえで即座にジュエルケージが発生するため、
大きくジュエルを稼ぐことができるとても重要なテクニックで、
連爆と呼ばれることがあります。

大型がジュエルアタックを受けている最中は
おそらく大型へのショットでのダメージが通らない状態になっており、
これを利用して大型の出す岩を連爆し続けることもできます。
(大型が岩を出すのを止めると終わります)

起爆剤となるジュエルケージを適切なタイミングで用意する必要があるので
ステージによってはなかなか安定しない高等テクニックになります。

岩を全方向にばらまく大型の場合は
全体スキルでジュエルケージを大量に出して
起爆剤として使う事ができる場合があります。

ロクビ砲・首刈り

ロクビのショットを出していない状態から
ショットを出しつつ前方に突進すると
ショットが重なって超高火力になります。
ロクビ砲などと呼ばれています。

また、ロクビのショットを上部画面外に垂れ流している状態から横移動して
敵にショットをぶつけると、これもロクビ砲と同じく高火力になります。
首刈りなどと呼ばれています。

大型を速攻したい場合やボスの弱点玉をすぐに壊したい時、
籠を瞬時に破壊したい場合など、高火力が必要な場合に有用です。

easy と normal

相手が全く normal でプレイしていないようなら、
勝利ボーナス狙いで normal でチェインを繋いだ方が良いかもしれません。

ただし、BP あたりのチェイン数が減るので、
いつもと同じだけチェイン数を稼ぎたいなら
BP 回復アイテムにやや余裕が必要です。

低レア編成時のヘルパーの活用

☆2以下の低レア編成ではややジュエルが稼ぎづらいのですが、
ジュエルを稼ぎやすいヘルパーを利用することでこの問題をある程度解消できます。

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Posted by スーパーコピーブランド専門店 2020年07月10日(金) 12:29:40 返信

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Posted by Razycance 2020年06月23日(火) 13:51:40 返信

ブレイクは一時的にGPが伸びるのではあるが、常時HARDで高GPを獲得できるのであればHARD回しの方が伸びると言う

0
Posted by 名無し(ID:PzxeBzTcow) 2019年01月25日(金) 14:20:58 返信

>支援アイテム
必要ないと思う。要は多く出撃しGPを集めること
自分の指導なら「ブレイク無しで6万J」がブレイク許可の条件で

0
Posted by ザップ・オ・マティック 2018年04月23日(月) 12:05:19 返信

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Posted by Williamhog 2018年04月23日(月) 11:33:11 返信

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