最終更新:ID:sNqpFT/nuA 2019年12月16日(月) 09:33:21履歴
まずはギルドに入りましょう。
ランクが15以上であればギルドに入ることができます。
あるいは自分でギルドを作っても構いません。
ランクが30以上であればギルドを作ることができます。
ギルドを作った人は「ギルドリーダー」となり、
ギルドのプロフィール編集や勧誘・除籍といったギルドの管理を行うことができます。
ランクが15以上であればギルドに入ることができます。
あるいは自分でギルドを作っても構いません。
ランクが30以上であればギルドを作ることができます。
ギルドを作った人は「ギルドリーダー」となり、
ギルドのプロフィール編集や勧誘・除籍といったギルドの管理を行うことができます。
ギルドに入ったら「出撃使い魔」と「守護使い魔」の設定を行います。
出撃使い魔はギルドバトルで使用する使い魔です。
守護使い魔はギルドバトルで直接使用はしませんが、出撃使い魔に魔力やHPのボーナスを与えます。
出撃使い魔はギルドバトルで使用する使い魔です。
守護使い魔はギルドバトルで直接使用はしませんが、出撃使い魔に魔力やHPのボーナスを与えます。
ギルドバトルは他のギルドと一対一で行われます。
ギルド同士の勝敗は、規定時間内にギルドバトル専用クエストから帰還したそれぞれのメンバーが獲得・累積されたギルドパワーの大小で判定されます。
ギルドパワーは、この帰還時のスコアに、出撃時に指定された相手方ギルドのメンバーのスコアとの優劣に対する補正、
出撃時のチェイン数によるボーナス、ブーストの有無によって、算出されます。
ギルドパワーの累計値は、月曜日から翌日曜日までの7日間を単位として加算され続け、
所属ギルドのグレード内順位(グレードの昇降格)やメンバーそれぞれのギルド内順位や個人順位に影響します。
なお、ギルドバトル専用のクエストでのスコアは、ギルドバトル以外のクエストと異なり、
特定の条件を満たした敵を破壊することで発生する「ジュエル」の回収数と魔力との合計値となるため、
通常クエストとはまったく異なる編成が必要となります。
ギルド同士の勝敗は、規定時間内にギルドバトル専用クエストから帰還したそれぞれのメンバーが獲得・累積されたギルドパワーの大小で判定されます。
ギルドパワーは、この帰還時のスコアに、出撃時に指定された相手方ギルドのメンバーのスコアとの優劣に対する補正、
出撃時のチェイン数によるボーナス、ブーストの有無によって、算出されます。
ギルドパワーの累計値は、月曜日から翌日曜日までの7日間を単位として加算され続け、
所属ギルドのグレード内順位(グレードの昇降格)やメンバーそれぞれのギルド内順位や個人順位に影響します。
なお、ギルドバトル専用のクエストでのスコアは、ギルドバトル以外のクエストと異なり、
特定の条件を満たした敵を破壊することで発生する「ジュエル」の回収数と魔力との合計値となるため、
通常クエストとはまったく異なる編成が必要となります。
異なるメンバーが連続して出撃すると「チェイン」数が増えます。
同じメンバーが連続して出撃しても、「チェイン」として加算されないだけで、リセットされるわけではありません。
チェイン数が増えるとGPに補正がつくほか、25チェイン達成ごとに「ブレイクチケット」が5枚になるまで与えられます。
(ブレイクチケットが余っている時点で25チェイン達成しても5枚になるまでしか補充されません。)
ブレイクチケットを使用すると発生するジュエル数が格段に多くなるボーナスステージに変化します。効果は出撃1回分。
ブレイクチケットはギルド内で共有されます。
hard以外でブレイクするのはもったいないので、
特別な戦略がない限りはeasyやnormalでブレイクするのは迷惑になるだけなので避けましょう。
この時、ブーストと併用する事により高いGPを稼ぐことができます。中位ランク以上では必須。
ブレイク使用後に「ギルド」以外のタブに遷移すると画面の周囲が赤っぽくなる演出が消えますが、出撃するとちゃんとブレイクステージになります。
同じメンバーが連続して出撃しても、「チェイン」として加算されないだけで、リセットされるわけではありません。
チェイン数が増えるとGPに補正がつくほか、25チェイン達成ごとに「ブレイクチケット」が5枚になるまで与えられます。
(ブレイクチケットが余っている時点で25チェイン達成しても5枚になるまでしか補充されません。)
ブレイクチケットを使用すると発生するジュエル数が格段に多くなるボーナスステージに変化します。効果は出撃1回分。
ブレイクチケットはギルド内で共有されます。
hard以外でブレイクするのはもったいないので、
特別な戦略がない限りはeasyやnormalでブレイクするのは迷惑になるだけなので避けましょう。
この時、ブーストと併用する事により高いGPを稼ぐことができます。中位ランク以上では必須。
ブレイク使用後に「ギルド」以外のタブに遷移すると画面の周囲が赤っぽくなる演出が消えますが、出撃するとちゃんとブレイクステージになります。
ギルドバトルは専用のステージで行います。
出撃に使うBPはギルド戦開始時に回復。さらに終了後の参加報酬等でもBP回復アイテム等が支給されます。(後述)
難易度はeasy, normal, hardの3種類あり、難易度の下に有利属性が書かれています。
それぞれの難易度は以下のようになっています。
また、コンボ上限は5000になっています。
消費BPは使用する出撃使い魔のレアリティに応じてさらに増えます。
詳細は別項に示しますが、レアリティが低いほど消費BPが少なく、レアリティが高いほど消費BPが多くなります。
出撃に使うBPはギルド戦開始時に回復。さらに終了後の参加報酬等でもBP回復アイテム等が支給されます。(後述)
難易度はeasy, normal, hardの3種類あり、難易度の下に有利属性が書かれています。
それぞれの難易度は以下のようになっています。
難易度 | 基本消費BP | プレイ時間 | ジャンル |
---|---|---|---|
easy | 8 | 短め | チェイン重視 |
normal | 10 | 中くらい | バランス重視 |
hard | 14 | 長め | GP重視 |
消費BPは使用する出撃使い魔のレアリティに応じてさらに増えます。
詳細は別項に示しますが、レアリティが低いほど消費BPが少なく、レアリティが高いほど消費BPが多くなります。
通常時のステージは全部で12種類あります。
平日と週末は、それぞれ上記の順番でループして開催されます。
Ver1.7.0より、「開催情報」から次の試合の有利属性が分かるようになった。
上記のループの途中でその週が終わった場合、次の週はその続きから始まります。
(例:金曜が水の闘技場だった場合、次の月曜は三色混合の闘技場)
ギルドイベントが開催されるなら、その一週で独自のローテーションが使用され、
イベントの次の週で元のループに戻す。
なお、混合闘技場の場合、雑魚敵の属性は固定で、
大型やボスのみ、常に掲示された有利属性と合致します。
有利属性表
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1k2n6ZJ5YM6...
※表示しっぱなしだと内容が更新されないので、日が変わったら再表示なりブラウザなら更新なりしてください
名前 | 有利属性 | ||
---|---|---|---|
easy | normal | hard | |
月曜日〜金曜日 | |||
風の闘技場2 | 火 | 火 | 火 |
闇の闘技場2 | 光 | 光 | 光 |
火の闘技場 | 水 | 水 | 水 |
風の闘技場 | 火 | 火 | 火 |
光の闘技場2 | 闇 | 闇 | 闇 |
水の闘技場 | 風 | 風 | 風 |
混合の闘技場(火水風) | 水 | 風 | 火 |
土曜日、日曜日 | |||
光の闘技場 | 闇 | 闇 | 闇 |
火の闘技場2 | 水 | 水 | 水 |
闇の闘技場 | 光 | 光 | 光 |
水の闘技場2 | 風 | 風 | 風 |
混合の闘技場(光闇) | 闇 | 光 | 闇 |
Ver1.7.0より、「開催情報」から次の試合の有利属性が分かるようになった。
上記のループの途中でその週が終わった場合、次の週はその続きから始まります。
(例:金曜が水の闘技場だった場合、次の月曜は三色混合の闘技場)
ギルドイベントが開催されるなら、その一週で独自のローテーションが使用され、
イベントの次の週で元のループに戻す。
なお、混合闘技場の場合、雑魚敵の属性は固定で、
大型やボスのみ、常に掲示された有利属性と合致します。
有利属性表
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1k2n6ZJ5YM6...
※表示しっぱなしだと内容が更新されないので、日が変わったら再表示なりブラウザなら更新なりしてください
以下の二種類の出撃使い魔を用意すると便利です。
消費BPを控えめにした出撃使い魔でプレイしてチェインを繋ぎ、
ブレイクチケットがもらえたらそれを使ってベストメンバーでhardをプレイしてガッツリジュエルを稼ぎます。
ブレイクチケットはギルド内でより稼げるメンバーが使用する方が所属ギルドのGPは稼げますが、
ギルド内でのランキングやMVPもあるので、誰が使うかはギルドの方針次第でしょう。
上記はあくまで基本的な考え方であって、
周回重視でも☆3以上のジュエルを稼ぎやすいショットを入れたり
難所突破にスキルを入れたりしても構いませんし、
稼ぎ重視でも消費BPを控えるためにレアリティを抑えたり
サポートを減らしたりしても構いませんし、
水がぶ飲みを前提としたベストメンバーで回っても良いでしょう。
残りのBP回復アイテムと相談して決めましょう。
なお、ギルドバトルの終了時間までにリザルト画面でGPを確定できなかった場合、
その出撃のチェインはカウントされますが、GPはカウントされません。
ブレイクチケットが残っているもののhardを回る時間が残っていない場合は
easyやnormalでブレイクしても良いでしょう。
- 消費BPを控えめにした周回重視な出撃使い魔(全てか一部☆2以下。難易度normal以下ではサポートなしも可能)
- ジュエルを優先した稼ぎ重視なベストメンバー
消費BPを控えめにした出撃使い魔でプレイしてチェインを繋ぎ、
ブレイクチケットがもらえたらそれを使ってベストメンバーでhardをプレイしてガッツリジュエルを稼ぎます。
ブレイクチケットはギルド内でより稼げるメンバーが使用する方が所属ギルドのGPは稼げますが、
ギルド内でのランキングやMVPもあるので、誰が使うかはギルドの方針次第でしょう。
上記はあくまで基本的な考え方であって、
周回重視でも☆3以上のジュエルを稼ぎやすいショットを入れたり
難所突破にスキルを入れたりしても構いませんし、
稼ぎ重視でも消費BPを控えるためにレアリティを抑えたり
サポートを減らしたりしても構いませんし、
水がぶ飲みを前提としたベストメンバーで回っても良いでしょう。
残りのBP回復アイテムと相談して決めましょう。
なお、ギルドバトルの終了時間までにリザルト画面でGPを確定できなかった場合、
その出撃のチェインはカウントされますが、GPはカウントされません。
ブレイクチケットが残っているもののhardを回る時間が残っていない場合は
easyやnormalでブレイクしても良いでしょう。
ギルド戦が終わってから約35分後に結果が決定され、報酬がもらえます。
それ以降にギルドページに入ると結果が表示されます。
ギルド戦の期間最後の試合の翌日には総合結果が表示されます。
ギルドランキングと個人ランキングの最終結果が表示され、
ギルドのグレードが変動します。
それ以降にギルドページに入ると結果が表示されます。
ギルド戦の期間最後の試合の翌日には総合結果が表示されます。
ギルドランキングと個人ランキングの最終結果が表示され、
ギルドのグレードが変動します。
ver1.3.0にて実装。その時点はスタンプのみによるチャットができます。
ver2.1.0から「掲示板」となり、普通の発言も可能になります。
過度な連投や連続更新の防止のため、
更新や投稿を行った後は10秒以上間を空けないと更新や投稿を行えません。
ver2.1.0から「掲示板」となり、普通の発言も可能になります。
過度な連投や連続更新の防止のため、
更新や投稿を行った後は10秒以上間を空けないと更新や投稿を行えません。
消費BPはステージ難易度と出撃デッキの構成メンバーのレアリティによって決まります。
ステージ難易度に応じて加算される消費BP
出撃デッキの構成メンバーのレアリティに応じて加算される消費BP
転生している場合は転生後のレアリティが参照されます。
守護使い魔は消費BPに影響しません。
ステージ難易度に応じて加算される消費BP
難易度 | 消費BP |
---|---|
easy | 8 |
normal | 10 |
hard | 14 |
出撃デッキの構成メンバーのレアリティに応じて加算される消費BP
レアリティ | 消費BP |
---|---|
☆1 | 1 |
☆2 | |
☆3 | 2 |
☆4 | 3 |
☆5 | 4 |
☆6 |
守護使い魔は消費BPに影響しません。
Ver1.4.0で実装の機能。BPを多く消費して、獲得GPを増えるもの。
ブレイクと違い、こちらは一人に数回使用でき、使っても他人に影響がありません。
通常時では一人につき3回まで使用でき、一度で2倍のBPを消費して、獲得GPを2.2倍にする。
(2016.11.20までは、3倍のBPを消費して、獲得GPを3.2倍にする仕様)
イベント中では別の仕様になることも。
ブレイクと違い、こちらは一人に数回使用でき、使っても他人に影響がありません。
通常時では一人につき3回まで使用でき、一度で2倍のBPを消費して、獲得GPを2.2倍にする。
(2016.11.20までは、3倍のBPを消費して、獲得GPを3.2倍にする仕様)
イベント中では別の仕様になることも。
BPは以下のタイミングで回復します。
※ギルドバトルのクエストクリアではBPは回復しません。
△何らかの理由でギルドバトルを逃したら、回復しません。
BP上限が200で、ギルドバトル開始時に回復するBPが150なので、
BPを空にしてギルドバトルを終了させると
次のギルドバトルまでにBPを回復させるには
通常クエストをその分だけ周回する必要があります。
タイミング | 回復量 | |
---|---|---|
ギルドバトル開始△ | 150 | |
通常クエストをクリア | easy | 1 |
normal | ||
hard | 2 | |
death | 3 | |
BP回復アイテムを使用 | 清めの雫 | 10 |
聖なる水 | 50 | |
乙女の聖水 | 200 |
△何らかの理由でギルドバトルを逃したら、回復しません。
BP上限が200で、ギルドバトル開始時に回復するBPが150なので、
BPを空にしてギルドバトルを終了させると
次のギルドバトルまでにBPを回復させるには
通常クエストをその分だけ周回する必要があります。
アイテム | 回復量 | 所持上限 |
---|---|---|
清めの雫 | 10 | 999 |
聖なる水 | 50 | 999 |
乙女の聖水 | 200 | 999 |
いずれかのアイテムを任意の個数だけ一度に使用することが可能ですが、異なるアイテムは同時に使用できません。
Ver1.4より、アイテム1個まで上限値を超えて回復できます。(例えばBPが27の状態なら、清めの雫は18個まで使用でき、18個使うとBPは207になる。)
所持上限を超えたアイテムは消失します。
Ver2.2.0以降は乙女の聖水以外のBP回復アイテムも999個まで所持できるようになった。
ジュエルにはいくつかのサイズがあります。
難易度とサイズによって獲得ジュエル数が異なります。
ジュエルが大きい方が獲得ジュエル数が多くなります。
ジュエルの吸引力は、AP消費クエストよりも弱めになっています。
ギルドバトルにおいて、コンボは星アイテムの様な補正はありません。
(主な用途はラブマックスとボス撃破ボーナス)
難易度とサイズによって獲得ジュエル数が異なります。
ジュエルが大きい方が獲得ジュエル数が多くなります。
ジュエルの吸引力は、AP消費クエストよりも弱めになっています。
ギルドバトルにおいて、コンボは星アイテムの様な補正はありません。
(主な用途はラブマックスとボス撃破ボーナス)
マーキングした状態の敵(破壊可能弾含む)を一定数倒すと「ジュエルケージ」が出てきます。
鳥かごにジュエルが詰まった見た目をしています。
なお、ブレイク中とそれ以外とでは、この「マーキングした状態の敵を一定数倒す」の「一定数」に違いがあり、
ブレイク中のほうが半分の撃破数で出現するようになっています。
難易度やステージ、倒した敵の種類による差はなく以下のようになります。
ジュエルケージを炙ると極小のジュエルが湧いてきます。
ジュエルケージを壊すと特大ジュエルが出てきて、
さらに爆発して範囲攻撃「ジュエルアタック」が発生します。
ジュエルアタックは敵だけでなく敵弾までジュエルに変えることができます。
なおこの爆発で、無属性の敵(カラスなど)と敵弾が大ジュエル、属性敵が中ジュエルに変化します。
ジュエルアタックで巻き込んだ敵の爆発で、他の敵も連続して誘爆させることが可能です。誘爆で倒した場合もジュエルが出現します。
また、ジュエルアタックを利用し、リングに敵を捉えながらアタックを狙うことで、誘爆した敵から連続してジュエルケージを出すこともできます(連爆)。誘爆分とジュエルケージからの出現分のジュエルが獲得できるため、難易度は高いですが狙えると一気に稼げます。
また、中型魔物を捲きこむと、一時的にダメージを受け付けなくなります。
岩弾を巻き込みつつ誘爆に巻き込むことで、撃破を回避しながらさらにジュエルを稼ぐことも可能です。
ジュエルアタックは範囲攻撃ではありますが、
当たり判定は上方向に偏っています。
鳥かごにジュエルが詰まった見た目をしています。
なお、ブレイク中とそれ以外とでは、この「マーキングした状態の敵を一定数倒す」の「一定数」に違いがあり、
ブレイク中のほうが半分の撃破数で出現するようになっています。
難易度やステージ、倒した敵の種類による差はなく以下のようになります。
必要マーキング撃破数 | |
---|---|
非ブレイク | 16 |
ブレイク | 8 |
ジュエルケージを炙ると極小のジュエルが湧いてきます。
ジュエルケージを壊すと特大ジュエルが出てきて、
さらに爆発して範囲攻撃「ジュエルアタック」が発生します。
ジュエルアタックは敵だけでなく敵弾までジュエルに変えることができます。
なおこの爆発で、無属性の敵(カラスなど)と敵弾が大ジュエル、属性敵が中ジュエルに変化します。
ジュエルアタックで巻き込んだ敵の爆発で、他の敵も連続して誘爆させることが可能です。誘爆で倒した場合もジュエルが出現します。
また、ジュエルアタックを利用し、リングに敵を捉えながらアタックを狙うことで、誘爆した敵から連続してジュエルケージを出すこともできます(連爆)。誘爆分とジュエルケージからの出現分のジュエルが獲得できるため、難易度は高いですが狙えると一気に稼げます。
また、中型魔物を捲きこむと、一時的にダメージを受け付けなくなります。
岩弾を巻き込みつつ誘爆に巻き込むことで、撃破を回避しながらさらにジュエルを稼ぐことも可能です。
ジュエルアタックは範囲攻撃ではありますが、
当たり判定は上方向に偏っています。
傘が集まったトゲトゲしい見た目をしている敵です。
ショットを撃ち込むと螺旋状に撃ち返し弾を放ちます。
倒すと画面全体攻撃が発動します。
周囲の敵に有利な属性で倒せば、この全体攻撃で倒されたその敵から特大ジュエルが発生します。
その他の敵からは中ジュエルが発生します。
また、この誘爆はキューブも破壊することが可能です。
ショットを撃ち込むと螺旋状に撃ち返し弾を放ちます。
倒すと画面全体攻撃が発動します。
周囲の敵に有利な属性で倒せば、この全体攻撃で倒されたその敵から特大ジュエルが発生します。
その他の敵からは中ジュエルが発生します。
また、この誘爆はキューブも破壊することが可能です。
AP消費クエスト時の赤箱や青箱とは異なり、通常は緑色している。
通常の攻撃(スキル攻撃も含みます)を撃ち込んでもジュエルは発生しませんし、コンボが伸びることもありません。
ジュエルケージのジュエルアタックにも耐える、純粋な障害物です。
ですが、ガードアンブレラや大型機を破壊した際の全体攻撃に巻き込むことでジュエルにすることは可能です。
さらに、水色の箱も存在する。
こちらは青箱と同じく、攻撃すると弾を吸収してコンボが増えます。それ以外は緑の箱と同じ。
通常の攻撃(スキル攻撃も含みます)を撃ち込んでもジュエルは発生しませんし、コンボが伸びることもありません。
ジュエルケージのジュエルアタックにも耐える、純粋な障害物です。
ですが、ガードアンブレラや大型機を破壊した際の全体攻撃に巻き込むことでジュエルにすることは可能です。
さらに、水色の箱も存在する。
こちらは青箱と同じく、攻撃すると弾を吸収してコンボが増えます。それ以外は緑の箱と同じ。
岩を吐いてくる大型の敵です。
撃破するとジュエルを大量に出しつつ、画面全体の敵や敵弾を一掃します。
特にhardでは大量に吐かれる岩を壊すことでジュエルケージ大量発生のチャンスになりますが、
延命させるほうが稼げるかどうかは、大型機自体の岩の吐き方や、延命によってスキップされる雑魚敵、との兼ね合いになります。
撃破するとジュエルを大量に出しつつ、画面全体の敵や敵弾を一掃します。
特にhardでは大量に吐かれる岩を壊すことでジュエルケージ大量発生のチャンスになりますが、
延命させるほうが稼げるかどうかは、大型機自体の岩の吐き方や、延命によってスキップされる雑魚敵、との兼ね合いになります。
ステージの最後にいる敵です。
有利属性のショットで弱点玉を壊すことでジュエルが大量発生します。
弱点玉を攻撃しても極小のジュエルが出ます。
AP消費クエストとは異なり、時間切れになってもステージクリアとなります。
対戦相手のスコア相対ボーナスやブーストなどがあるため、時間切れギリギリまで延命させてジュエルを稼いだ方が有利になります。
弱点玉の破壊でボスへの反撃攻撃は発生しません。
なお、ギルドバトルではボスタイムは使用できないので、
ボスタイムでさらに延命して稼ぐということはできません。
ボスを撃破するとボス撃破ボーナスが発生し、さらに特大ジュエルが出ます。
ボス撃破ボーナスは獲得ジュエル数に加算されます。
ボス撃破ボーナスは総魔力とコンボ数により以下のように決まります。
ボス撃破ボーナス=FLOOR( MIN( コンボ数, 2000 )÷2000×総魔力×ブレイク補正+10 )
要点:総魔力にコンボ数に応じた減少補正を基礎とし、そこに10加算。ブレイクしていればさらにボーナスが入る。
※FLOOR(x) は小数点以下切り捨てです
※MIN(x, y) は x と y のうち小さい方の値を採用します(つまり、ボーナスに効いてくるコンボ数の上限は 2000)
※ブレイク補正はブレイクしていれば 1.5、していなければ 1.0 です(ブレイクした場合は絶対に被弾しないようにしましょう)
※数値誤差か何かで上記の式よりボーナスが 1 だけ減ることがあるようです
有利属性のショットで弱点玉を壊すことでジュエルが大量発生します。
弱点玉を攻撃しても極小のジュエルが出ます。
AP消費クエストとは異なり、時間切れになってもステージクリアとなります。
対戦相手のスコア相対ボーナスやブーストなどがあるため、時間切れギリギリまで延命させてジュエルを稼いだ方が有利になります。
弱点玉の破壊でボスへの反撃攻撃は発生しません。
なお、ギルドバトルではボスタイムは使用できないので、
ボスタイムでさらに延命して稼ぐということはできません。
ボスを撃破するとボス撃破ボーナスが発生し、さらに特大ジュエルが出ます。
ボス撃破ボーナスは獲得ジュエル数に加算されます。
ボス撃破ボーナスは総魔力とコンボ数により以下のように決まります。
ボス撃破ボーナス=FLOOR( MIN( コンボ数, 2000 )÷2000×総魔力×ブレイク補正+10 )
要点:総魔力にコンボ数に応じた減少補正を基礎とし、そこに10加算。ブレイクしていればさらにボーナスが入る。
※FLOOR(x) は小数点以下切り捨てです
※MIN(x, y) は x と y のうち小さい方の値を採用します(つまり、ボーナスに効いてくるコンボ数の上限は 2000)
※ブレイク補正はブレイクしていれば 1.5、していなければ 1.0 です(ブレイクした場合は絶対に被弾しないようにしましょう)
※数値誤差か何かで上記の式よりボーナスが 1 だけ減ることがあるようです
難易度 | 制限時間 | HP | 攻撃パターン |
---|---|---|---|
easy | 10秒 | 1,400 | 扇状に弱点玉と通常弾を発射。弱点属性以外の攻撃玉は撃ってきません。 |
normal | 18秒 | 2,500 | 攻撃玉を自機狙いで多数発射。通常弾は撃ってきません。 |
hard | 25秒 | 3,000 | 4方向に通常弾を発射し、さらにそのうちの0〜4方向で攻撃玉を発射。 |
出撃使い魔の総魔力と総HPはそれぞれ以下の魔力とHPの合計で決まります。
各使い魔の魔力=FLOOR( 素の魔力×( 1+祈り倍率 ) )+チャーム+キャラ補正
各使い魔のHP=FLOOR( 素のHP÷2 )+チャーム+キャラ補正+祈り補正
各使い魔の属性には関係ありません。
各使い魔の魔力=FLOOR( 素の魔力×( 1+祈り倍率 ) )+チャーム+キャラ補正
各使い魔のHP=FLOOR( 素のHP÷2 )+チャーム+キャラ補正+祈り補正
各使い魔の属性には関係ありません。
守護使い魔の総魔力と総HPは、使い魔一体毎に以下の式で計算され合計として算出されます
各使い魔の魔力=FLOOR(素の魔力÷10×属性補正)+FLOOR(チャーム÷10)
各使い魔のHP=FLOOR(素のHP÷20×属性補正)+FLOOR(チャーム÷20)
各使い魔の魔力=FLOOR(素の魔力÷10×属性補正)+FLOOR(チャーム÷10)
各使い魔のHP=FLOOR(素のHP÷20×属性補正)+FLOOR(チャーム÷20)
枠と属性が | 属性補正 |
---|---|
一致 | 2 |
不一致 | 1 |
スコアは以下のように決まります。
スコア=総魔力+ジュエルの獲得数
相手のスコアは直近の最後のスコアが参照されると思われます。
ただし、特定条件では相手のスコアが固定値になるようです。
この固定値はeasyは500台、normalは1100台、hardは1600台あたりになるようですが試合ごとに異なるようです。
なお、非ブレイクのジュエル獲得数には上限があります。
下記の数値+総魔力が実際の上限値で、到達するといわゆる「カンスト」になる。
ブレイク中は上限値が存在しません。
※2017.03.16まで、hardの限界値は60,010です
例えば魔力が14,000なら、通常hardで稼げるジュエルは(80,010 + 14,000 = 94,010)が上限で、この数値を超えるのは不可能。
単純に上限値を上げるのは、魔力の上昇が必要。
スコア=総魔力+ジュエルの獲得数
相手のスコアは直近の最後のスコアが参照されると思われます。
ただし、特定条件では相手のスコアが固定値になるようです。
この固定値はeasyは500台、normalは1100台、hardは1600台あたりになるようですが試合ごとに異なるようです。
なお、非ブレイクのジュエル獲得数には上限があります。
下記の数値+総魔力が実際の上限値で、到達するといわゆる「カンスト」になる。
ブレイク中は上限値が存在しません。
難易度 | 限界値 |
---|---|
easy | 15,010 |
normal | 30,010 |
hard | 80,010 |
例えば魔力が14,000なら、通常hardで稼げるジュエルは(80,010 + 14,000 = 94,010)が上限で、この数値を超えるのは不可能。
単純に上限値を上げるのは、魔力の上昇が必要。
獲得GP(ギルドパワー)は以下のように決まります。
獲得GP=(FLOOR( FLOOR( スコア÷10 )×勝利ボーナス )+チェインボーナス)×BPブースト
BPブーストの倍率はイベントごと違い、使用しなければ1.0。
獲得GP=(FLOOR( FLOOR( スコア÷10 )×勝利ボーナス )+チェインボーナス)×BPブースト
BPブーストの倍率はイベントごと違い、使用しなければ1.0。
勝利ボーナスはプレイ中には画面上のゲージのあたりに表記されます。
ただし、100〜110%で勝利した場合は、110%まで引き上げられます。
負けた場合は勝利ボーナスがなくなるだけで、スコアが減らされるわけではありません。
勝利ボーナスは以下のように計算されます。
勝利ボーナス≒自分のスコア÷( 自分のスコア+相手のスコア )×200%
ただし、負けた場合は100%、勝っても110%未満の場合は110%になります。
なお、同点は負けになります。
ただし、100〜110%で勝利した場合は、110%まで引き上げられます。
負けた場合は勝利ボーナスがなくなるだけで、スコアが減らされるわけではありません。
勝利ボーナスは以下のように計算されます。
勝利ボーナス≒自分のスコア÷( 自分のスコア+相手のスコア )×200%
ただし、負けた場合は100%、勝っても110%未満の場合は110%になります。
なお、同点は負けになります。
被弾するとダメージ分だけHPが減りますが、
HPが2以上ある状態からHPが0になるダメージを受けてもHPは一旦1で止まります。
HPが低下の状態だと背景が暗くなります。
HPが1の状態でさらにダメージを受けるとメルセデス先生の愛の鞭によりHPが全快します。
ただし、愛の鞭を受ける分だけタイムロスが発生します。
HPが2以上ある状態からHPが0になるダメージを受けてもHPは一旦1で止まります。
HPが低下の状態だと背景が暗くなります。
HPが1の状態でさらにダメージを受けるとメルセデス先生の愛の鞭によりHPが全快します。
ただし、愛の鞭を受ける分だけタイムロスが発生します。
被弾後のジュエル数は以下のようになります。
被弾後のジュエル数=ROUND( 被弾前のジュエル数×( 被弾後の総HP+MAX総HP )÷( MAX総HP×2 ) )
HP残量が多いうちは減る量が少ないのですが、HPが減るにつれ減る量が多くなっていきます。
最後は半分になってしまいます。
なお、被弾すると失われたジュエルのうち一部は回収可能なジュエルとして放出されます。
Ver1.2.0から、被弾すると失われた量が表示されるようになりました。
被弾後のジュエル数=ROUND( 被弾前のジュエル数×( 被弾後の総HP+MAX総HP )÷( MAX総HP×2 ) )
HP残量が多いうちは減る量が少ないのですが、HPが減るにつれ減る量が多くなっていきます。
最後は半分になってしまいます。
なお、被弾すると失われたジュエルのうち一部は回収可能なジュエルとして放出されます。
Ver1.2.0から、被弾すると失われた量が表示されるようになりました。
BP回復アイテムの他に以下のアイテムがあります。
名前 | 効果 | 入手手段 |
---|---|---|
ソウル | 守護使い魔の制限を開放していくために使用するアイテムです。 火・水・風・光・闇の5属性存在します。 | 週間報酬 心のオーブとの交換 ギルドバトルでのドロップ |
心のオーブ | 報酬と交換できるアイテムです。 ソウルやBP回復アイテム、使い魔と交換できます。 | 週間報酬 試合ごとの報酬 |
愛のオーブ | ギルドイベントで報酬と交換できるアイテムです。 特定の使い魔と交換できます。 | ギルドイベントで入手 |
報酬には以下のものがあります。
報酬 | 内容 |
---|---|
出撃報酬 | ギルドバトル用クエストの出撃でもらえる報酬です。 |
ギルドランキング報酬 | ギルドランキングはギルド間の獲得GPランキングです。一週間ほどの期間で区切ったランキングとなります。 ギルドランキングの順位に応じて報酬がもらえます。 |
メンバーランキング報酬 | メンバーランキングはギルド内での獲得GPでランキングです。一週間ほどの期間で区切ったランキングとなります。 メンバーランキングの順位に応じて報酬がもらえます。 |
個人ランキング報酬 | 個人獲得GPのランキングです。一週間ほどの期間で区切ったランキングとなり、順位に応じて報酬がもらえます。 所属ギルトのグレードには関係ありません。 |
ギルド内MVP GP | 各試合内で最もGPを稼いだ上位3位(同点可)に報酬が与えられます。 |
ギルド内MVPチェイン | 各試合内で最もチェインを稼いだ上位3位(同点可)に報酬が与えられます。 |
ギルドバトル勝敗報酬 | 勝敗に応じた報酬が与えられます。負けた方にも報酬が与えられます。 |
参加報酬 | ギルドバトルに参加し、ノルマGPを達成しでもらえる報酬です。 |
オーブ交換報酬 | 集めたオーブと交換してもらえる報酬です。 |
ギルドバトル用クエストで出撃すれば、帰還時に下記の報酬がもらえます。
・メダル(現状hardでは300程度、ただしイベント中では多い)
・ランダムなアイテム:
・・経験値アップ☆1-2
・・スキルアップ☆1-2
・・清めの雫
・・ソウル(クエストの属性と一致で、混合の場合は関連属性のどれか)
経験値、マテリアル及びアクティブポイントはもらえません。
・メダル(現状hardでは300程度、ただしイベント中では多い)
・ランダムなアイテム:
・・経験値アップ☆1-2
・・スキルアップ☆1-2
・・清めの雫
・・ソウル(クエストの属性と一致で、混合の場合は関連属性のどれか)
経験値、マテリアル及びアクティブポイントはもらえません。
報酬 | 種類 | グレード | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
S | A | B | C | D | E | |||
ギルド内MVP報酬 | GP | 心のオーブ | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 |
チェイン | ||||||||
ギルドバトル勝利報酬 | 心のオーブ | 60 | 37 | 30 | 18 | 12 | 9 | |
ギルドバトル敗北報酬 | 心のオーブ | 25 | 18 | 15 | 9 | 7 | 6 | |
清めの雫 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ||
参加報酬 | 聖霊石 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | |
聖なる水 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 |
順位 | 種類 | グレード | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
S | A | B | C | D | E | ||
通常戦 | |||||||
1位 | 心のオーブ | 530 | 200 | 100 | 65 | 40 | 25 |
2位 | 400 | 170 | 90 | 60 | 37 | 20 | |
3位 | 330 | 150 | 85 | 55 | 34 | 15 | |
4位〜5位 | 300 | 130 | 80 | 50 | 32 | 12 | |
6位〜10位 | 270 | 120 | 75 | 45 | 30 | 10 | |
11位〜15位 | 230 | 110 | 70 | 43 | 28 | 5 | |
16位〜20位 | 200 | 100 | 65 | 40 | 25 | 3 | |
イベント | |||||||
1位 | 心のオーブ | 800 | 300 | 150 | 100 | 60 | 40 |
愛のオーブ | 250 | 180 | 150 | 130 | 110 | 90 | |
2位 | 心のオーブ | 600 | 260 | 135 | 90 | 55 | 30 |
愛のオーブ | 230 | 170 | 145 | 128 | 105 | 85 | |
3位 | 心のオーブ | 500 | 220 | 125 | 85 | 50 | 23 |
愛のオーブ | 220 | 165 | 140 | 125 | 100 | 80 | |
4位〜5位 | 心のオーブ | 450 | 200 | 115 | 80 | 48 | 18 |
愛のオーブ | 210 | 160 | 138 | 123 | 98 | 70 | |
6位〜10位 | 心のオーブ | 400 | 180 | 110 | 75 | 45 | 15 |
愛のオーブ | 205 | 155 | 135 | 120 | 95 | 60 | |
11位〜15位 | 心のオーブ | 350 | 165 | 105 | 70 | 43 | 8 |
愛のオーブ | 200 | 152 | 133 | 115 | 93 | 50 | |
16位〜20位 | 心のオーブ | 300 | 150 | 100 | 60 | 40 | 5 |
愛のオーブ | 180 | 150 | 130 | 110 | 90 | 40 |
Ver2.5.8で「廃止」と公表されるが、ランキング自体は裏で存続し、報酬は普通に配る。
ただし、ランキングの検索はできない。
ただし、ランキングの検索はできない。
順位 | 心のオーブ | 聖霊石 |
---|---|---|
1 | 1000 | 50 |
2 | 800 | 45 |
3 | 600 | 40 |
4〜10 | 500 | 35 |
11〜50 | 400 | 30 |
51〜100 | 300 | 25 |
101〜250 | 200 | 20 |
251〜500 | 150 | 15 |
501〜1000 | 125 | 12 |
1001〜2500 | 100 | 10 |
2501〜5000 | 75 | 8 |
5001〜10000 | 50 | 5 |
守護使い魔の枠は初期状態で火・水・風・光・闇が1枠ずつの合計5枠あり、
コスト上限は初期状態で150になります。
属性を合わせるとボーナスステータスが2倍になるので、基本的に属性は合わせるようにしましょう。
枠は各属性最大7つずつ合計35枠あり、ソウルか聖霊石を使用して開放することができます。
聖霊石による開放は枠を開放するにつれ急激に必要量が増大するため、聖霊石だけで開放していくのはあまり現実的ではありません。
コスト上限もソウルか聖霊石を使用して増やしていくことができます。
これも開放するにつれ聖霊石の必要量が増大するため、聖霊石だけで開放していくのはあまり現実的ではありません。
必要量が少ないうちは聖霊石で開放するのもありだと思います。
1枠増やすだけで総魔力が大きく向上するため、ソウルを使用する場合も、次の枠のソウル消費割合が高く、さらに4枠目以降は他の属性も必要とします。
コストにおいても上げて行くうちに他の属性もセットでそろえなければなりません。
レアリティ5で埋まるように調整しつつ、少しずつ枠を解放していきましょう。
コスト上限は初期状態で150になります。
属性を合わせるとボーナスステータスが2倍になるので、基本的に属性は合わせるようにしましょう。
枠は各属性最大7つずつ合計35枠あり、ソウルか聖霊石を使用して開放することができます。
聖霊石による開放は枠を開放するにつれ急激に必要量が増大するため、聖霊石だけで開放していくのはあまり現実的ではありません。
コスト上限もソウルか聖霊石を使用して増やしていくことができます。
これも開放するにつれ聖霊石の必要量が増大するため、聖霊石だけで開放していくのはあまり現実的ではありません。
必要量が少ないうちは聖霊石で開放するのもありだと思います。
1枠増やすだけで総魔力が大きく向上するため、ソウルを使用する場合も、次の枠のソウル消費割合が高く、さらに4枠目以降は他の属性も必要とします。
コストにおいても上げて行くうちに他の属性もセットでそろえなければなりません。
レアリティ5で埋まるように調整しつつ、少しずつ枠を解放していきましょう。
封印Lv | 属性 | ソウル | メダル | 聖霊石 |
---|---|---|---|---|
2 | 火 | 火×20 | 10,000 | 125 |
水 | 水×20 | |||
風 | 風×20 | |||
光 | 光×20 | |||
闇 | 闇×20 | |||
3 | 火 | 火×80 | 20,000 | 1,000 |
水 | 水×80 | |||
風 | 風×80 | |||
光 | 光×80 | |||
闇 | 闇×80 | |||
4 | 火 | 火×200、水×20、光×20 | 50,000 | 2,500 |
水 | 水×200、火×20、風×20 | |||
風 | 風×200、水×20、闇×20 | |||
光 | 光×200、火×20、闇×20 | |||
闇 | 闇×200、風×20、光×20 | |||
5 | 火 | 火×700、水×70、光×70 | 100,000 | 10,000 |
水 | 水×700、火×70、風×70 | |||
風 | 風×700、水×70、闇×70 | |||
光 | 光×700、火×70、闇×70 | |||
闇 | 闇×700、風×70、光×70 | |||
6 | 火 | 火×1200、水×120、光×120 | 200,000 | 10,000 |
水 | 水×1200、火×120、風×120 | |||
風 | 風×1200、水×120、闇×120 | |||
光 | 光×1200、火×120、闇×120 | |||
闇 | 闇×1200、風×120、光×120 | |||
7 | 火 | 火×1700、水×170、光×170 | 400,000 | 10,000 |
水 | 水×1700、火×170、風×170 | |||
風 | 風×1700、水×170、闇×170 | |||
光 | 光×1700、火×170、闇×170 | |||
闇 | 闇×1700、風×170、光×170 |
コスト 上限 | ソウル | メダル | 聖霊石 | コスト 上限 | ソウル | メダル | 聖霊石 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
160 | 火×5 | 1,000 | 5 | 560 | 火×12、水×9、風×9、光×9、闇×9 | 12,000 | 1,000 | |
170 | 水×5 | 570 | 火×9、水×12、風×9、光×9、闇×9 | |||||
180 | 風×5 | 580 | 火×9、水×9、風×12、光×9、闇×9 | |||||
190 | 光×5 | 590 | 火×9、水×9、風×9、光×12、闇×9 | |||||
200 | 闇×5 | 600 | 火×9、水×9、風×9、光×9、闇×12 | |||||
210 | 火×7 | 1,500 | 15 | 610 | 火×16、水×11、風×11、光×11、闇×11 | 15,000 | 1,200 | |
220 | 水×7 | 620 | 火×11、水×16、風×11、光×11、闇×11 | |||||
230 | 風×7 | 630 | 火×11、水×11、風×16、光×11、闇×11 | |||||
240 | 光×7 | 640 | 火×11、水×11、風×11、光×16、闇×11 | |||||
250 | 闇×7 | 650 | 火×11、水×11、風×11、光×11、闇×16 | |||||
260 | 火×8 | 3,000 | 50 | 660 | 火×28、水×18、風×18、光×18、闇×18 | 18,000 | 1,500 | |
270 | 水×8 | 670 | 火×18、水×28、風×18、光×18、闇×18 | |||||
280 | 風×8 | 680 | 火×18、水×18、風×28、光×18、闇×18 | |||||
290 | 光×8 | 690 | 火×18、水×18、風×18、光×28、闇×18 | |||||
300 | 闇×8 | 700 | 火×18、水×18、風×18、光×18、闇×28 | |||||
310 | 火×6、水×5、風×5 | 4,000 | 200 | 710 | 火×28、水×28、風×28、光×28、闇×28 | 22,000 | 2,100 | |
320 | 光×8、闇×8 | 720 | ||||||
330 | 火×5、水×6、風×5 | 730 | ||||||
340 | 光×8、闇×8 | 740 | ||||||
350 | 火×5、水×5、風×6 | 750 | ||||||
360 | 光×10、闇×10 | 5,000 | 400 | 760 | 火×28、水×28、風×28、光×28、闇×28 | 26,000 | 2,100 | |
370 | 火×6、水×7、風×7 | 770 | ||||||
380 | 光×10、闇×10 | 780 | ||||||
390 | 火×7、水×6、風×7 | 790 | ||||||
400 | 光×12、闇×12 | 800 | ||||||
410 | 火×7、水×7、風×6 | 6,000 | 500 | 810 | 火×32、水×32、風×32、光×32、闇×32 | 30,000 | 2,400 | |
420 | 光×12、闇×12 | 820 | ||||||
430 | 火×8、水×8、風×8 | 830 | ||||||
440 | 光×12、闇×12 | 840 | ||||||
450 | 火×8、水×8、風×8 | 850 | ||||||
460 | 火×8、水×8、風×8、光×4、闇×4 | 8,000 | 600 | 860 | 火×36、水×36、風×36、光×36、闇×36 | 40,000 | 2,700 | |
470 | 870 | |||||||
480 | 880 | |||||||
490 | 890 | |||||||
500 | 900 | |||||||
510 | 火×8、水×8、風×8、光×8、闇×8 | 10,000 | 800 | 910 | 火×44、水×44、風×44、光×44、闇×44 | 55,000 | 3,300 | |
520 | 920 | |||||||
530 | 930 | |||||||
540 | 940 | |||||||
550 | 950 |
コスト 上限 | ソウル | メダル | 聖霊石 | コスト 上限 | ソウル | メダル | 聖霊石 | コスト 上限 | ソウル | メダル | 聖霊石 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
960 | 各52個 | 75,000 | 3,500 | 1110 | 各76個 | 165,000 | 3,500 | 1260 | 各100個 | 300,000 | 3,500 | ||
970 | 1120 | 1270 | |||||||||||
980 | 1130 | 1280 | |||||||||||
990 | 1140 | 1290 | |||||||||||
1000 | 1150 | 1300 | |||||||||||
1010 | 各60個 | 100,000 | 3,500 | 1160 | 各84個 | 205,000 | 3,500 | 1310 | 各108個 | 360,000 | 3,500 | ||
1020 | 1170 | 1320 | |||||||||||
1030 | 1180 | 1330 | |||||||||||
1040 | 1190 | 1340 | |||||||||||
1050 | 1200 | 1350 | |||||||||||
1060 | 各68個 | 130,000 | 3,500 | 1210 | 各92個 | 250,000 | 3,500 | 1360 | 各116個 | 430,000 | 3,500 | ||
1070 | 1220 | 1370 | |||||||||||
1080 | 1230 | 1380 | |||||||||||
1090 | 1240 | 1390 | |||||||||||
1100 | 1250 | 1400 |
※ソウル+メダルか聖霊石のいずれかで解放できます。
※初期状態のコスト上限は150です。開放一回につきコスト上限は10ずつ増えていきます。
※最大コスト上限は1400です。それ以上のコスト上限解放を目的とするソウルとの交換は、無駄になるので注意しましょう。
最初は一週間に各20個交換できるが、その時点は1個ずつしか交換できない。
後に「一回で5個ずつ」交換できた。
2019年4月より交換できる回数が増えたが、5回目以降の交換は必要オーブが多くなる。
毎週月曜日で再入荷します。
ギルドイベント中では各4回まで交換できます。
後に「一回で5個ずつ」交換できた。
2019年4月より交換できる回数が増えたが、5回目以降の交換は必要オーブが多くなる。
毎週月曜日で再入荷します。
ギルドイベント中では各4回まで交換できます。
交換数 | 必要オーブ数 | 累計オーブ数 | 累計ソウル数 |
---|---|---|---|
1 | 10 | 10 | 5 |
2 | 10 | 20 | 10 |
3 | 10 | 30 | 15 |
4 | 10 | 40 | 20 |
5 | 20 | 60 | 25 |
6 | 20 | 80 | 30 |
7 | 20 | 100 | 35 |
8 | 20 | 120 | 40 |
9 | 40 | 160 | 45 |
10 | 40 | 200 | 50 |
11 | 40 | 240 | 55 |
12 | 40 | 280 | 60 |
交換するごとに必要オーブ数が増加します。
一週間に交換可能な聖なる水は24個まで。
毎週月曜日にリセットされます。
一週間に交換可能な聖なる水は24個まで。
毎週月曜日にリセットされます。
交換数 | 必要オーブ数 | 累計オーブ数 |
---|---|---|
1 | 1 | 1 |
2 | 3 | 4 |
3 | 5 | 9 |
4 | 8 | 17 |
5 | 8 | 25 |
6 | 10 | 35 |
7 | 10 | 45 |
8 | 12 | 57 |
9 | 12 | 69 |
10 | 15 | 84 |
11 | 15 | 99 |
12 | 15 | 114 |
13 | 20 | 134 |
14 | 20 | 154 |
15 | 20 | 174 |
16 | 30 | 204 |
17 | 30 | 234 |
18 | 30 | 264 |
19 | 40 | 304 |
20 | 40 | 344 |
21 | 40 | 384 |
22 | 50 | 434 |
23 | 50 | 484 |
24 | 50 | 534 |
2018年1月1日より追加。心のオーブで交換可能。
こちらも一週間に交換可能なものが限られており、毎週月曜日で再入荷します。
こちらも一週間に交換可能なものが限られており、毎週月曜日で再入荷します。
アイテム | 必要オーブ数 | 必要グレード | |
---|---|---|---|
生命の黄金蝶 | 1枚目 | 100 | 全て |
2枚目 | 200 | C以上 | |
3枚目 | 300 | A以上 | |
生命の銀蝶 | 5枚まで | 30 | 全て |
生命の蝶 | 10枚まで | 10 | 全て |
時々、ギルドのボタンに「!」マークが付いてる。下記のどちらに該当:
- 誰かの勧誘が来ました。「ギルド検索」で確認できます。
- Ver1.6から、この場合「勧誘」マークに変更される。
- ギルドの承認方法が個別認証で、リーダーやサブリーダーの場合、誰かの申請が来ました。
参加中のギルドとは別のギルドに申請を行うことができます。
承認を受ければそのギルドに入ることができます。
ギルドからは申請した時点で抜けてしまいますので、
申請したものの承認されなければ路頭に迷うことになるので注意しましょう。
ギルドリーダーがギルドから抜けると、
サブリーダーがあれば、新たなギルドリーダーとなります。
そうでなければ、残った人の中で最も参加が早かった人が新たなギルドリーダーとなります。
移籍してもギルドのGPは維持されます。
抜けた人のGP分ギルドのGPが減るわけではありません。
移籍した場合、グレードが同じ場合は個人のGPも残る場合があるようです。
その場合、ギルド内ランキングは移籍前のGPも考慮されます。
が、条件は不明ですが残らない場合もあるようです。
グレードが異なる場合はGPが0になります。
承認を受ければそのギルドに入ることができます。
ギルドからは申請した時点で抜けてしまいますので、
申請したものの承認されなければ路頭に迷うことになるので注意しましょう。
ギルドリーダーがギルドから抜けると、
サブリーダーがあれば、新たなギルドリーダーとなります。
そうでなければ、残った人の中で最も参加が早かった人が新たなギルドリーダーとなります。
移籍してもギルドのGPは維持されます。
抜けた人のGP分ギルドのGPが減るわけではありません。
移籍した場合、グレードが同じ場合は個人のGPも残る場合があるようです。
その場合、ギルド内ランキングは移籍前のGPも考慮されます。
が、条件は不明ですが残らない場合もあるようです。
グレードが異なる場合はGPが0になります。
リーダーやサブリーダーのみ、ギルドプロフィールを変更することができます。
・承認方法
・プレイスタイル
・プロフィールコメント
の3つが変更可能です。
リーダーはさらに、ギルド用のシンボル使い魔を変更することができます。
・承認方法
・プレイスタイル
・プロフィールコメント
の3つが変更可能です。
リーダーはさらに、ギルド用のシンボル使い魔を変更することができます。
リーダーやサブリーダーのみ使用可能。メンバーの勧誘をするためのリストです。
1日の勧誘回数には上限があり、毎日0時0分に残り回数がリセットされます。
・オススメ
使用者のランクを基準に+20から-10程度のプレイヤーがリストアップされます。
最も近い時間にプレイされたプレイヤーが表示されます。
・勧誘中
今現在、勧誘を送っているプレイヤーが表示されます。
勧誘が断られた場合は消えます。
・申請確認
ギルドの承認方法が個別認証の場合、申請がこちらにリストアップされる。
1日の勧誘回数には上限があり、毎日0時0分に残り回数がリセットされます。
・オススメ
使用者のランクを基準に+20から-10程度のプレイヤーがリストアップされます。
最も近い時間にプレイされたプレイヤーが表示されます。
・勧誘中
今現在、勧誘を送っているプレイヤーが表示されます。
勧誘が断られた場合は消えます。
・申請確認
ギルドの承認方法が個別認証の場合、申請がこちらにリストアップされる。
個人戦のマッチングは完全なランダムではなく、
その時点でのその難易度における自分の最後のスコアと相手の今まで出したスコアを比べて
自分よりスコアの少しだけ高い相手の中でのランダムマッチングが行われ、
自分よりスコアの高い相手がいない場合はボーナスマッチングとなり、
相手の中でスコアが一番低いものが出る。
例えば難易度 hard で、相手ギルドのスコアが以下のようになっている場合、
※非ブレイクのスコアと、ブレイクによるスコアは個別に扱う(上記aとb)。
自分のスコアが下記の数値になると、ギルドのメイン画面に戻る時点でマッチングが変更され、相手の数値も変わる。
この推測が合っているなら、
その難易度での相手の全てのスコアよりも高いスコアを出せば
その難易度の次の試合で高い勝利ボーナスを得ることができる、
ということになります。
この状態を維持し続ければ非常に稼げることになります。
(いわゆる「フィーバー状態」)
逆に、極端に低いスコアを出した場合でも、
次の試合の相手が弱くなるため、
中くらいの勝利ボーナスを得ることができます。
なお、ブレイクを使用すると、よほど腕が悪くなければ、大抵は勝利出来ます。
ブレイクを使用しても負けたら、腕を磨き、ブレイクなしで高得点を得るまではブレイクを取らないこと。
このことから、ブレイクでhardで稼ぎたい人は以下の方針で回るのがよいと考えられます。
なお、その難易度で相手が全く出撃していない、または全てのスコアがブレイクのものとなる場合、
戦闘で使用できるデータが存在しないのため、
獲得ジュエル数が固定のとても弱い相手(公式曰く「ダミーデータ」)が出ます。
その時点でのその難易度における自分の最後のスコアと相手の今まで出したスコアを比べて
自分よりスコアの少しだけ高い相手の中でのランダムマッチングが行われ、
自分よりスコアの高い相手がいない場合はボーナスマッチングとなり、
相手の中でスコアが一番低いものが出る。
例えば難易度 hard で、相手ギルドのスコアが以下のようになっている場合、
スコア | メンバー |
---|---|
100000(break) | a |
80000(break) | b |
61000 | c |
60000 | a |
50000 | b |
40000 | d |
自分のスコアが下記の数値になると、ギルドのメイン画面に戻る時点でマッチングが変更され、相手の数値も変わる。
状況 | 自分のスコア | 起こる現象 |
---|---|---|
い | 110000 | 相手のベストスコア(aのブレイク)を超えることでボーナスマッチングを獲得し、次の相手は40000で最下位のdとなる |
ろ | 90000 | 相手のa(ブレイク)を超えていないため、次の相手はa。ただし戦闘用のスコアは非ブレイクの60000となる |
は | 70000 | 相手のb(ブレイク)を超えていないため、次の相手はb。ただし戦闘用のスコアは非ブレイクの50000となる |
に | 58000 | 相手のa、cを超えていないため、次の相手は60000のaまたは61000のc |
この推測が合っているなら、
その難易度での相手の全てのスコアよりも高いスコアを出せば
その難易度の次の試合で高い勝利ボーナスを得ることができる、
ということになります。
この状態を維持し続ければ非常に稼げることになります。
(いわゆる「フィーバー状態」)
逆に、極端に低いスコアを出した場合でも、
次の試合の相手が弱くなるため、
中くらいの勝利ボーナスを得ることができます。
なお、ブレイクを使用すると、よほど腕が悪くなければ、大抵は勝利出来ます。
ブレイクを使用しても負けたら、腕を磨き、ブレイクなしで高得点を得るまではブレイクを取らないこと。
このことから、ブレイクでhardで稼ぎたい人は以下の方針で回るのがよいと考えられます。
- ブレイクなしで高得点を出来るなら、ブレイクが来るまでeasyやnormalを回してチェインを繋ぐ
- ブレイクなしで高得点を出来なかったら、ブレイクなしでhardをプレイしよう
なお、その難易度で相手が全く出撃していない、または全てのスコアがブレイクのものとなる場合、
戦闘で使用できるデータが存在しないのため、
獲得ジュエル数が固定のとても弱い相手(公式曰く「ダミーデータ」)が出ます。
画面上に表示できるオブジェクトの数には上限があります。
これを超える数のオブジェクトは出現条件を満たしても出現せずに消えてしまいます。
これをキャラオーバーと言います。
ジュエルもキャラオーバーで消えてしまうので、
キャラオーバーさせない立ち回りが重要になります。
一度に沢山のジュエルを画面上に表示させないために、以下の点を気をつけましょう。
これを超える数のオブジェクトは出現条件を満たしても出現せずに消えてしまいます。
これをキャラオーバーと言います。
ジュエルもキャラオーバーで消えてしまうので、
キャラオーバーさせない立ち回りが重要になります。
一度に沢山のジュエルを画面上に表示させないために、以下の点を気をつけましょう。
- こまめにジュエルを回収する(回収が難しいシーンでは吸収スキルが有効)
- ジュエルアタックやガードアンブレラの爆発に敵を一度に沢山巻き込みすぎない
- ジュエルケージを炙ると極小ジュエル(3ジュエルしか増えません)が沢山出るのでなるべく炙らない
- ボスの弱点玉はある程度ジュエルを回収してから次のを壊す(攻撃が激しくなったら吸収スキルが有効)
ギルド戦は相手が誰もプレイしていない難易度の場合は勝利ボーナスが200%弱になり、
負けた時よりGpを2倍弱稼げることになります。
誰でもいいので全難易度で誰かが大きく稼いでおけば、
相手の勝利ボーナスを全難易度で大きく削ぐことができます。
easy と normal のうち周回予定のない難易度を誰かが一度ガチ編成でプレイしておくと
相手がチェイン稼ぎ用の低レア編成でその難易度でプレイしてもほとんど勝てなくなります。
hard もアイテムを惜しまないならバリアとリングズームを使って荒稼ぎしておくのもいいかもしれません。
ただし、封印したとしても相手の Gp を減らせるだけでこちらの Gp が増えるわけではないので、
実力差が大きいようなら無理に封印する必要はありません。
負けた時よりGpを2倍弱稼げることになります。
誰でもいいので全難易度で誰かが大きく稼いでおけば、
相手の勝利ボーナスを全難易度で大きく削ぐことができます。
easy と normal のうち周回予定のない難易度を誰かが一度ガチ編成でプレイしておくと
相手がチェイン稼ぎ用の低レア編成でその難易度でプレイしてもほとんど勝てなくなります。
hard もアイテムを惜しまないならバリアとリングズームを使って荒稼ぎしておくのもいいかもしれません。
ただし、封印したとしても相手の Gp を減らせるだけでこちらの Gp が増えるわけではないので、
実力差が大きいようなら無理に封印する必要はありません。
- この状態で勝利ボーナスを稼げない時には
あえて低レアで編成して総魔力を落とした状態で出撃したり
被弾して獲得ジュエルを減らしたりすることで
スコアを大きく変えておくと、マッチングするスコアが変わりやすくなり勝利しやすくなります。
※リタイアするとスコアが0になるのでマッチングも変わる。
ジュエルアタックにより破壊される敵も
リングに入れておけば次のジュエルケージが出る条件に加算されます。
ジュエルアタックの範囲を(上向きに)追いかけて敵をリングに入れる事で
ジュエルアタック中に次のジュエルケージを出し、
さらにそのジュエルケージをジュエルアタックで連鎖的に破壊することができます。
上記のとおり敵弾もジュエルケージが出る条件であるため、あえて弾を出させて巻き込むこともできます。
ジュエルアタックによる中ジュエル以上を出させたうえで即座にジュエルケージが発生するため、
大きくジュエルを稼ぐことができるとても重要なテクニックで、
連爆と呼ばれることがあります。
大型がジュエルアタックを受けている最中は
おそらく大型へのショットでのダメージが通らない状態になっており、
これを利用して大型の出す岩を連爆し続けることもできます。
(大型が岩を出すのを止めると終わります)
起爆剤となるジュエルケージを適切なタイミングで用意する必要があるので
ステージによってはなかなか安定しない高等テクニックになります。
岩を全方向にばらまく大型の場合は
全体スキルでジュエルケージを大量に出して
起爆剤として使う事ができる場合があります。
リングに入れておけば次のジュエルケージが出る条件に加算されます。
ジュエルアタックの範囲を(上向きに)追いかけて敵をリングに入れる事で
ジュエルアタック中に次のジュエルケージを出し、
さらにそのジュエルケージをジュエルアタックで連鎖的に破壊することができます。
上記のとおり敵弾もジュエルケージが出る条件であるため、あえて弾を出させて巻き込むこともできます。
ジュエルアタックによる中ジュエル以上を出させたうえで即座にジュエルケージが発生するため、
大きくジュエルを稼ぐことができるとても重要なテクニックで、
連爆と呼ばれることがあります。
大型がジュエルアタックを受けている最中は
おそらく大型へのショットでのダメージが通らない状態になっており、
これを利用して大型の出す岩を連爆し続けることもできます。
(大型が岩を出すのを止めると終わります)
起爆剤となるジュエルケージを適切なタイミングで用意する必要があるので
ステージによってはなかなか安定しない高等テクニックになります。
岩を全方向にばらまく大型の場合は
全体スキルでジュエルケージを大量に出して
起爆剤として使う事ができる場合があります。
ロクビのショットを出していない状態から
ショットを出しつつ前方に突進すると
ショットが重なって超高火力になります。
ロクビ砲などと呼ばれています。
また、ロクビのショットを上部画面外に垂れ流している状態から横移動して
敵にショットをぶつけると、これもロクビ砲と同じく高火力になります。
首刈りなどと呼ばれています。
大型を速攻したい場合やボスの弱点玉をすぐに壊したい時、
籠を瞬時に破壊したい場合など、高火力が必要な場合に有用です。
ショットを出しつつ前方に突進すると
ショットが重なって超高火力になります。
ロクビ砲などと呼ばれています。
また、ロクビのショットを上部画面外に垂れ流している状態から横移動して
敵にショットをぶつけると、これもロクビ砲と同じく高火力になります。
首刈りなどと呼ばれています。
大型を速攻したい場合やボスの弱点玉をすぐに壊したい時、
籠を瞬時に破壊したい場合など、高火力が必要な場合に有用です。
相手が全く normal でプレイしていないようなら、
勝利ボーナス狙いで normal でチェインを繋いだ方が良いかもしれません。
ただし、BP あたりのチェイン数が減るので、
いつもと同じだけチェイン数を稼ぎたいなら
BP 回復アイテムにやや余裕が必要です。
勝利ボーナス狙いで normal でチェインを繋いだ方が良いかもしれません。
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