最終更新:ID:qmmmsmfFRQ 2012年09月17日(月) 05:30:04履歴
- 無闇に攻めに行かないでください。
- エリザベスは番長、千枝、アイギスのような優秀な固め、崩しの選択肢を持っておらず、攻撃速度もそこまで早いわけではない。
(状況によってはエリザベスでも簡単な固めが必要になる場面もあるが)
であるのでエリザベスを使うにあたって、無駄(無謀)な前進は死を招きかねない。(体力7500)
- 引っかかったところからフルコンで叩き潰す。
- エリザベスのコンボ火力は基本的に3500〜5000強といったところ。
つまり、二回フルコンを決めれば、あとは立ち回りにおいての牽制何回かで十分殺せる範囲。 - ゲージは勝手に増えるのでゲージに関しての懸念が必要なく、ノーゲージでも引っ掛かり方によって4000くらい出る。
無謀に攻めかかる必要はない。
逆に、こちらの場合も同様に(体力7500)フルコン二回で死にかねないので注意しなければならない。(体力7500) - 体力が低く切り返しも乏しい為に、一度相手のペースに呑まれてしまうと一方的にパーフェクト負け…なんてことも普通にあり得る。
- エリザベスのコンボ火力は基本的に3500〜5000強といったところ。
- 無闇に攻めるな、と書いたが、消極的になっても不利一直線。
なので、「引き気味に猛攻をかける」という、かなり矛盾した攻めが必要になる。 - だからこそペースを握らせないように相手の攻撃の出掛かりを潰し、
自分は様々な場面から高火力のコンボで相手を沈める。
そんな立ち回りが重要となる。 - 引き気味で戦っても、エリザベスなら一度の攻撃だけで「高火力」を期待できるので、その「一度の攻撃」のためにガードを固める。
- ジャンプ後、即座に空中ダッシュを行うことで、低空で移動できるテクニック。
- 格ゲーに慣れた人であれば常識の範疇であるが、エリザベスにおいては特に知っておいて欲しい。
- 牽制のメインウェポンであるJBとAジオを超低空で撃つことで硬直を軽減、
さらにJBの場合は着地5Bに繋げられるなどメリットが大きい。- 近・中距離ではダッシュに合わせた相手の前方ダッシュをJBで打ち取ることもできる。
- 前進する場合は対空技に注意。
- 空中時のタナトスの投げはエリザベスの少し後方から召喚される性質を持つ。
これを利用して、振り向いた状態から背中越しにタナトスを呼び出し、タナトスの移動距離を伸ばすテクニック。- 初心者同士での戦いではあまり重要性はないものの、ある程度レベルが上がってきた時に空中戦の制圧に使える。
- 地上5Dと比べるとエリザベス本人の硬直が少ない。相手の動きが読めてきた時などに。
- 体力を削り、覚醒を強制的に行う。一見危険極まりない技であるが、いくつかの利用法がある。
- 1:体力調整のための覚醒
- エリザベスの体力は7500と異常に低い。
なので「ゲージで見たら半分残ってる!」と思っても、実際は3750という、4000を超えないようなフルコン一回、
もしくは大技でも一発で十分に死ねる。そういう厳しい状況なのである。 - 覚醒状態を引き出すと、体力数値では2625と大幅に減る。が、防御力が上がるので実質「未覚醒のHP4200」と同等となる。
加えて、
「ゲージも多少回復」
「青ゲージなのでダメージを受けなければ差分は自動回復可能」
などのメリットが多い。- 千枝のように体力が減った場合、「遠距離で逆ギレ連打する」のと同じ。
- エリザベスの体力は7500と異常に低い。
- 2:攻撃のヒット確認
- コンセントレイト中の暗転は一時的な無敵状態であり、相手の動きが一瞬止まる。
これを利用して相手の攻撃、挙動を確認し、対空、亡者、QEなど選択肢から適切な対応を選択することができる。- 「リバサ亡者が飛ばれて当たらない!」というような選択ミスが辛い人にオススメ。
- コンセントレイト中の暗転は一時的な無敵状態であり、相手の動きが一瞬止まる。
- 3:コンボ中のomc代わり
- コンセントレイトは発生が早く発動後は硬直が消える。このため、覚醒しつつomcの代わりができる、というメリットがある。
- コンセディアコンボはこれを利用したもの。''覚醒して防御力を上げ、ゲージも回復させつつ、さらにディアで体力回復ができる。オススメ。
- コンセントレイトは発生が早く発動後は硬直が消える。このため、覚醒しつつomcの代わりができる、というメリットがある。
- 4:ペルソナゲージの回復
- コンセントレイトの暗転中でもペルソナゲージは回復する。
覚醒済み、体力調整、攻撃確認のついでにゲージ回復として使うのもアリ。
- コンセントレイトの暗転中でもペルソナゲージは回復する。
当然のことながら、これらの利用法は重複しても全く問題はない。
低空ジオで暴発さえしなければいいのである…
- 序盤、エリザベスは無理に攻め入る必要はない。
- 自動でSPが回復するため、序盤から攻め込んでゲージを貯める必要がないからである。
- 動くとしたら、SPが25の倍数以上になった時。コンボはスキルブーストの有無でコンボの難易度、威力が大きく変わる。
- できればSBガルの分は用意しておきたい。まずは牽制を行いつつ、ゲージ差を作ってフルコンの機会を伺うと良い。
- 困ったら硬直消しのomcもガンガン使っていこう。
特にAジオ、Dガル、ボコスカをガードされた場合の隙消しは重要。 - 終盤ではお互い様子見で戦況が膠着し、気がつくと150%満タンということもある。
無駄に貯めるくらいなら適当な場面で惜しみなく使い、ゲージ面で優位に立とう。
- 超低空ジオを利用して牽制をメインに立ちまわる。
- アギについては、やたらめったらぶっぱしているとQEやhjで抜けられてfcコン、発生の早いSPスキルなどをぶち込まれる。
ジオをメインに使いつつ、アギはSBを主体に合間に1、2回使う程度で。
相手のゲージはしっかり見ておくこと。- ちなみにジオを使う場合でも硬直を刺せる技はそれなりに存在する。
(番長のD石火、直斗の正義の盾、クマのSBテレビなど) - omcを用意しておけば、それらの攻撃に対する牽制にもなる。やはり互いのゲージをよく見ておくとよい。
- ちなみにジオを使う場合でも硬直を刺せる技はそれなりに存在する。
- さすがのエリザベスでもここからのコンボはほとんど不可能。接近してギリギリ中距離を維持しつつ、立ちまわる。
- インファイターの場合、相手から勝手に接近してくるので、低空ジオを巻きつつ相手を待つだけでもよい。
その際は自分から端に誘い込むならまだしも、気がついたら端に追い詰められていた、なんてことにならないように。
- インファイターの場合、相手から勝手に接近してくるので、低空ジオを巻きつつ相手を待つだけでもよい。
- 5B、JBが当たり、タナトスが一番捗る距離。この間合いで如何にダメージをもぎ取れるかが勝利の鍵。
- 裏を返せばここを制圧できればほぼ勝利であり、簡単に近距離に潜り込まれるようであるならば敗北は必至。
- 当然ながら相手にペースを握られる可能性が最も高い距離でもある。
- 相手の飛び込みに対空2Bや低空バックダッシュからのJBなどで潰したり、B攻撃での牽制は的確に。
- 2Bは番長ほどではないにしろ、頭上無敵の発生が早く、ガード時はJB派生・jc可能でそれなりの性能を持つ。
さらにエレガルコンでリターンも大きい。安易な飛び込みには2Bを当ててお帰り願おう。
- 2Bは番長ほどではないにしろ、頭上無敵の発生が早く、ガード時はJB派生・jc可能でそれなりの性能を持つ。
- Dガルによる接近もリスクは大きいものの、リターンも大きい。特にジャンプ=対空と考える相手にはかなり有効。
- 着地に逆ギレを挟めば大体の攻撃に割り込める。読まれたら終わりなので少しでも相手の攻撃を見ておきたい。
- omcを使えるなら隙を消せる上に固めもできる。Dガルを使う場合は相手の攻撃傾向、ゲージと相談して。
- 5Cをメインにタナトスを振る場合はペルソナブレイクを常に意識しておくこと。
- ペルソナブレイクを怖がっていては勝てるものも勝てない。
(というかブレイクされても正直低ダJB引っ掛けや逆ギレ、2A5A刻みとかやってればその内回復してる) - ヒットしたらコンボやダウンを。
ガードされた場合は5C、2C、JC、5D、2D、ジオ、ブフなどのあらゆる択をかけて潰しに行く。
- ペルソナブレイクを怖がっていては勝てるものも勝てない。
- ペルソナブレイクを狙った相手を「低ダJBで狩る」という風に、隙をしっかりと潰す技能が求められる。
- クイックエスケープやジャンプ抜けを多用する相手に5Cの多様は極力避けるように。
5Cはガードされなければエリザベス本人に大きな隙を残すことになるため、2Cや対空、ブフでリスクを叩きこんでおく。
- クイックエスケープやジャンプ抜けを多用する相手に5Cの多様は極力避けるように。
- 花村、真田のように急接近が可能な相手には飛び込みにあわせ、攻撃時間の長い足払いや2Cなどを「置く」ように使うと効果的。
- SBアギで引き寄せる、画面端起き攻めのように自ら作った状況でないなら即座に離脱すること。
- こちらのペースならば5A2A刻みや5B>2B>JB>微ダ5Aなどで固めつつ、
投げ・5D、暴れを5C2Cで潰す、5Cガードさせてペルソナブレイクを誘う→低ダJBや微ダ5A5Bで狩る、
など様々な選択肢を魅せつけておく。- 固め
がグダグダのタイミングがずれても気にせず攻めかかろう。5Cchがとれたら一気にフルコンで叩き潰そう。
5Cch>2C>Bブフ>5C>2C>Bブフ>JC がノーゲージでそれなりの威力もあるのでオススメ。
- 固め
- 起き攻めに関しては恐怖付与の機会が多いので起き上がりに5Dを重ねるとよい。
- リバサSPスキルで死ぬこともあるので、相手のゲージが50%以上の時は無理をせず距離を取る。
これも、勇気ある選択である。
- リバサSPスキルで死ぬこともあるので、相手のゲージが50%以上の時は無理をせず距離を取る。
- 慌てて逆ギレを狙うのは厳禁。
相手も「こちらの切り返しがほぼ逆ギレしかない」ことは理解しているはずである。- まずはHJやQEでの離脱を最優先に。
難しいなら相手の攻撃の合間を逆ギレで潰すこと(できればchで投げるのが望ましい) - ゲージがあるならコンセントレイトからの反撃もできるが、当然リスクも高い。無理に反撃に転じる必要はない。
- まずはHJやQEでの離脱を最優先に。
- バーストがあるならばコンボの開始周辺、加えてバースト読みのガードを防ぐためにヒットの途中に割り込む感じで。
- できるだけ相手本体に確実に当てていきたいので空中でのバーストは避けるように、外したらフルコン二回目が始まり十分死ねる。
(同時にペルソナも巻き込めるとさらによいが相手のコンボルートと相談して)
- できるだけ相手本体に確実に当てていきたいので空中でのバーストは避けるように、外したらフルコン二回目が始まり十分死ねる。
間違ってもメギドラオンとかやるなよ!絶対だぞ!
「近距離での攻めが怖い!」という人はアーケードをタナトス封印プレイでやってみるといいかも。
特に5BJBに頼りがちになってしまい、5AJAを振りにいけない人におすすめ。
わたくし、体力が非常に低く設定されています故、(体力7500)「無理をしない」のが勝利への一番の近道ではないか、と存じます。
他の参加者の皆様方に比べて、技の発生速度もそこまで早く有りませんし、マジ切れの性能もよろしくありません。
…小間切れ?ブチ切れ? まあ、そのようなものでございます。
他の皆様方のように、「とりあえず小パン」「とりあえず牽制技」などといった、「とりあえず」の行動は、
わたくしの場合は死に直結してしまいます故、「とりあえず」の行動はなさらないよう、お願い申し上げます。
それでは、快適なP4Uライフを皆様がお送りできますよう…。
ベールベルベル、ベルベットー。
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他の参加者の皆様方に比べて、技の発生速度もそこまで早く有りませんし、マジ切れの性能もよろしくありません。
…小間切れ?ブチ切れ? まあ、そのようなものでございます。
他の皆様方のように、「とりあえず小パン」「とりあえず牽制技」などといった、「とりあえず」の行動は、
わたくしの場合は死に直結してしまいます故、「とりあえず」の行動はなさらないよう、お願い申し上げます。
それでは、快適なP4Uライフを皆様がお送りできますよう…。
ベールベルベル、ベルベットー。
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