バージョンアップ履歴>Z1弾からの変更点
2012年10月、Gコマンダーたちの戦いは新たなステージへ。
「ガンダムトライエイジ」第2シリーズ・「ジオンの興亡」1弾からの変更点をまとめました。
以下、「ジオンの興亡1弾」=「Z1弾」とします。
また、2013年5月からのBUILD MSの始動に伴い、
これまで「旧シリーズ」としていた0〜6弾までを(見えている部分は)「無印」の表記に変更させていただきます。
2012年10月、Gコマンダーたちの戦いは新たなステージへ。
「ガンダムトライエイジ」第2シリーズ・「ジオンの興亡」1弾からの変更点をまとめました。
以下、「ジオンの興亡1弾」=「Z1弾」とします。
また、2013年5月からのBUILD MSの始動に伴い、
これまで「旧シリーズ」としていた0〜6弾までを(見えている部分は)「無印」の表記に変更させていただきます。
今まで、TVシリーズ「機動戦士ガンダムAGE」(+その他各種映像媒体等)との連動を主としていた本シリーズ。
1年にわたったガンダムAGEの放送が終了、その後の展開についてはバンダイ社内でも様々な模索がなされていた
(アーケードゲーム「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」のような、様々なガンダム作品を行き来する物等も検討されていたという)。
そんな中、今回の新シリーズでは、「ジオンの興亡」というサブタイトルがつけられた。
「宇宙世紀の追体験」という新たなテーマのもと、今まで通りさまざまなガンダム作品が参戦、ミッションを行っていくこととなる。
※当然、「コアなガンダムファン向けゲームになるのではないか」などの批判は承知の上で。
以上、Z1弾プロデューサーインタビューより
最終的には4弾というアーケードカードゲームシリーズにしては短めの展開となった本シリーズであるが、
その4弾(Z4弾)時には「機動戦士ガンダムUC episode6 宇宙と地球と」がイベント上映・発売。
現在最新のガンダムにして宇宙世紀最新作に追いつかせるという役割自体は立派に果たしたといえる。
本ゲームの主要対象年齢である子供たちに(大人も含めて)「ガンダム」の歴史や様々なMS等を知ってもらう、という要旨は、
6弾まで(以下、「旧シリーズ無印」と呼称)と変わりはない。
Z1弾でシャイニングガンダムが参戦するのを皮切りに、様々な作品からの参戦が今後も期待されるところである。
1年にわたったガンダムAGEの放送が終了、その後の展開についてはバンダイ社内でも様々な模索がなされていた
(アーケードゲーム「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」のような、様々なガンダム作品を行き来する物等も検討されていたという)。
そんな中、今回の新シリーズでは、「ジオンの興亡」というサブタイトルがつけられた。
「宇宙世紀の追体験」という新たなテーマのもと、今まで通りさまざまなガンダム作品が参戦、ミッションを行っていくこととなる。
※当然、「コアなガンダムファン向けゲームになるのではないか」などの批判は承知の上で。
以上、Z1弾プロデューサーインタビューより
最終的には4弾というアーケードカードゲームシリーズにしては短めの展開となった本シリーズであるが、
その4弾(Z4弾)時には「機動戦士ガンダムUC episode6 宇宙と地球と」がイベント上映・発売。
現在最新のガンダムにして宇宙世紀最新作に追いつかせるという役割自体は立派に果たしたといえる。
本ゲームの主要対象年齢である子供たちに(大人も含めて)「ガンダム」の歴史や様々なMS等を知ってもらう、という要旨は、
6弾まで(以下、「
Z1弾でシャイニングガンダムが参戦するのを皮切りに、様々な作品からの参戦が今後も期待されるところである。
「ジオンの興亡」最大の変更点が、新ミッション区分・「ドラマティックU.C.ミッション」の存在である。
これは、初代「ガンダム」から「ガンダムUC」までの宇宙世紀…連邦とジオン(それ以外の組織も多数あるが)の戦いをメインにした、15個(+EXルート。計24個)のミッションである。
戦績の反映は、ミッション選択画面の「戦況ゲージ」で測られる。当然より良い戦績でクリアするほどEXルートへの道も開きやすくなるだろう。
戦績に応じてミッションのルートが変化。EXルートと呼ばれる高難易度ミッションを開放できるということも大きな違いだろう。
こちらについては、弾ごとに変化・進化していくようだ(参戦機体の追加等?)。
現在は当該ページで解説。稼働後の情報についてもそちらで行う予定である。
もちろん、今まで通りのトライエイジミッションも存在し、こちらはZ1弾からは「クロスギャザーミッション」と呼称。
今まで通りに、様々な作品から機体やパイロットが登場する(全5個+EX2個)。
今までのミッションページについては、このクロスギャザーミッションを記載するものとする。
これは、初代「ガンダム」から「ガンダムUC」までの宇宙世紀…連邦とジオン(それ以外の組織も多数あるが)の戦いをメインにした、15個(+EXルート。計24個)のミッションである。
戦績の反映は、ミッション選択画面の「戦況ゲージ」で測られる。当然より良い戦績でクリアするほどEXルートへの道も開きやすくなるだろう。
戦績に応じてミッションのルートが変化。EXルートと呼ばれる高難易度ミッションを開放できるということも大きな違いだろう。
こちらについては、弾ごとに変化・進化していくようだ(参戦機体の追加等?)。
現在は当該ページで解説。稼働後の情報についてもそちらで行う予定である。
もちろん、今まで通りのトライエイジミッションも存在し、こちらはZ1弾からは「クロスギャザーミッション」と呼称。
今まで通りに、様々な作品から機体やパイロットが登場する(全5個+EX2個)。
今までのミッションページについては、このクロスギャザーミッションを記載するものとする。
※AGEシステムも公式バトルインフォに書かれなくなったものの継続し、今まで通りに経験値加算・ステータスが計算されます。
6弾まで、機体の能力向上については、AGEシステムと各機体に設けられた機体レベルで行っていた。
当然レベルを上げれば有利になるのだが、新規参戦機体が増えるごとに機体のレベルを上げねばならず、多くのGコマンダーにとってはかなりの負担が生じていた。
※参戦機体も機体レベル共有こそあれ60機を超えていたし
Z1弾からは、これまで一部機体でなされていた機体レベルの共有を、作品・所属ごとに行う方式を取る。
※機体レベルページで公式判明分を詳しく解説
また、機体レベル自体はリセットされず、Z1弾への移行時に作品・所属ごとに所属している機体での最大レベルが適用される。
※これに伴い、配備時に機体レベルが表示されるようになった
それ以外の機体のレベルについては、統合されて計算。
これに応じ、全系統のMSのレベルに、Z1弾初回プレイ時にスペシャルボーナスとして加算される。
6弾まで、機体の能力向上については、AGEシステムと各機体に設けられた機体レベルで行っていた。
当然レベルを上げれば有利になるのだが、新規参戦機体が増えるごとに機体のレベルを上げねばならず、多くのGコマンダーにとってはかなりの負担が生じていた。
※参戦機体も機体レベル共有こそあれ60機を超えていたし
Z1弾からは、これまで一部機体でなされていた機体レベルの共有を、作品・所属ごとに行う方式を取る。
※機体レベルページで公式判明分を詳しく解説
また、機体レベル自体はリセットされず、Z1弾への移行時に作品・所属ごとに所属している機体での最大レベルが適用される。
※これに伴い、配備時に機体レベルが表示されるようになった
それ以外の機体のレベルについては、統合されて計算。
これに応じ、全系統のMSのレベルに、Z1弾初回プレイ時にスペシャルボーナスとして加算される。
Z1弾排出カードからは、これまで使われていたカードから、フォーマットが変更される。
新カードナンバーはZ1-001 ガンダムからスタート。
今までの00-000から、Z1-000となる。
以下、各部変更点について記載。
新カードナンバーはZ1-001 ガンダムからスタート。
今までの00-000から、Z1-000となる。
以下、各部変更点について記載。
- MSカード…機体名表記が左にずれた。
- カード右下のバトルタイプ表示が消滅(カード左側のバトルタイプ、裏面の色は無印弾に準じて記載)。
- 空いた部分に、これまで右下に書かれていた地形適性について表示。無印弾のものからさらに2個追加(完全実装はZ3弾)されることに伴っての変更となる。
- カード裏面レイアウトが、高レアでも低レアでも変わらなくなった。排出確認の際は注意。
- これまで高レアにのみ記載されていた証言サブタイトルが、低レアにも記載されるようになった。
- 証言の文字が全体的に大きくなり読みやすくなった。B弾ではさらに字体が変わる。
- 劇中写真は使われなくなり、一部例外を除き鉄血の6弾で実装された新レアリティ・ANNIV.が実装されるまで使われていなかった。
- カード裏面、機体解説の説明欄が消滅した。
- カード裏面には、Z1弾より追加された「開発系統」を記載。この系統ごとにレベルが上昇する。
- パイロットカード…こちらもパイロット名表記が左にずれた。
- バーストについての表記が下部に統合。(「バーストLv1」→「アタックバーストLv1」等)
- パイロットのバックにある機体に色が付き、大きく表示されるようになった(裏面にもMS名を記載)。
- カード裏面レイアウトは元から変わらないのだが、証言サブタイトルはこちらにも記載されるようになった。
- また、覚醒系パイロットアビリティについての説明はパイロットスキル枠に統合された。
- カード裏面に主な専用機補正のかかる機体が記載されるようになった。一部名称は略して表記される。
- Rのカードには、箔押しによるパイロット名の文字表記が追加された。
モビルスーツアビリティのページで。
現時点で判明しているのは「小隊」と「武闘」。
そして、ハイパーアビリティ・「FXバースト」。
※余談ではあるが、敵もハイパーアビリティ(ファンネル等)を使用可能になった
現時点で判明しているのは「小隊」と「武闘」。
そして、ハイパーアビリティ・「FXバースト」。
※余談ではあるが、敵もハイパーアビリティ(ファンネル等)を使用可能になった
戦場の追加(Z2弾・3弾で追加、本弾カードより記載)
新たに、砂漠と森林が追加された。
完全追加はフェーズ5以降…Z3弾を待つこととなった。
完全追加はフェーズ5以降…Z3弾を待つこととなった。
今まで、2弾ごとに引き上げられてきたMのステータス基本値。
その一方、低レア…C・Rはほぼ0弾当時と変わっておらず、能力値に大幅な乖離が生じていた。
※C性能Rの登場等もあったため余計に
Z1弾からはその能力関係が大きく見直し。Cのステータス基礎値は平均6000、Rの基礎値は平均6800となる。
(参考までに、旧シリーズでは3弾Rアデル等がステータス基礎値6000であった。
Rの基礎値平均6800は1弾CP・M等の値)
また、Z1弾における新区分・セレクションカードは全カード基礎値7000で統一
(3弾CPと同数値)。
当然、5弾から徐々に見直しが始まっていた必殺技についても、燃費が大幅向上。より初心者によって入りやすい環境に変化したともいえる。
・・・とはいうものの、過去弾高レアについてもまだまだ使える。アビリティの違いや好みで取り入れたい。
なお、パイロットカードについては若干の上昇はあるもののあまり違いはなく使える。
弾が進むにつれ徐々に性能が向上したからだろうか。フロンタル等はまだまだ過去弾高レアのお世話になる面も多いだろう。
また、その無印5弾フロンタルで導入された、強化人間・エースパイロット等の特殊事象を表す例外バーストカードが、本弾からは大きく増加している。
中にはRにもかかわらずバーストレベル1の変わり種もあるのでそこには注意。
その一方、低レア…C・Rはほぼ0弾当時と変わっておらず、能力値に大幅な乖離が生じていた。
※C性能Rの登場等もあったため余計に
Z1弾からはその能力関係が大きく見直し。Cのステータス基礎値は平均6000、Rの基礎値は平均6800となる。
(参考までに、旧シリーズでは3弾Rアデル等がステータス基礎値6000であった。
Rの基礎値平均6800は1弾CP・M等の値)
また、Z1弾における新区分・セレクションカードは全カード基礎値7000で統一
(3弾CPと同数値)。
当然、5弾から徐々に見直しが始まっていた必殺技についても、燃費が大幅向上。より初心者によって入りやすい環境に変化したともいえる。
・・・とはいうものの、過去弾高レアについてもまだまだ使える。アビリティの違いや好みで取り入れたい。
なお、パイロットカードについては若干の上昇はあるもののあまり違いはなく使える。
弾が進むにつれ徐々に性能が向上したからだろうか。フロンタル等はまだまだ過去弾高レアのお世話になる面も多いだろう。
また、その無印5弾フロンタルで導入された、強化人間・エースパイロット等の特殊事象を表す例外バーストカードが、本弾からは大きく増加している。
中にはRにもかかわらずバーストレベル1の変わり種もあるのでそこには注意。
これまでの弾からいろいろと変更されたゲーム内能力。
・開発系統の登場により、MSのレベルによる上昇能力も3つに再構成。
アビリティ発生率・ガード性能アップが消滅し、ほぼ全機体で上昇能力が同じになった(未検証)。
・それもあり、いままで「重装甲型」とされていた機体でも、ガードアクションは最大50%に
(こちらも未検証だが、20数プレイ中50%には1回もなっていない)。防御力向上でダメージを軽減することになった。
この関係で、特に重装甲型では無意味となっていたディフェンスバーストレベル1の価値が相対的に増した。
・レベル再構築の影響で、高レベルにおけるクリティカルの威力・防御力が大幅に向上した
(もちろん完全には未検証。レベル61で防御レベル31・クリティカルレベル27)。
・パイロットアビリティ・「ニュータイプ」・「Xラウンダー」の効果が同じに。
また、覚醒効果の減少、ハイパーバーストの確実性消滅と大幅に弱体化した。
・他は今までと変わらずプレイできるが、細かな点が変更されている(随時更新)。
・開発系統の登場により、MSのレベルによる上昇能力も3つに再構成。
アビリティ発生率・ガード性能アップが消滅し、ほぼ全機体で上昇能力が同じになった(未検証)。
・それもあり、いままで「重装甲型」とされていた機体でも、ガードアクションは最大50%に
(こちらも未検証だが、20数プレイ中50%には1回もなっていない)。防御力向上でダメージを軽減することになった。
この関係で、特に重装甲型では無意味となっていたディフェンスバーストレベル1の価値が相対的に増した。
・レベル再構築の影響で、高レベルにおけるクリティカルの威力・防御力が大幅に向上した
(もちろん完全には未検証。レベル61で防御レベル31・クリティカルレベル27)。
・パイロットアビリティ・「ニュータイプ」・「Xラウンダー」の効果が同じに。
また、覚醒効果の減少、ハイパーバーストの確実性消滅と大幅に弱体化した。
・他は今までと変わらずプレイできるが、細かな点が変更されている(随時更新)。
地上・宇宙の適性が修正された機体が一部に存在する。
・ザムドラーグの地形適性が変更。
本編で1回も出撃していない地上で◎(宇宙で○)であったものが、本編での実態を反映して地上○・宇宙◎になった。
・0弾プロモカード期では宇宙○だったガンダムAGE−1 ノーマルの適性が、1弾以降の宇宙◎に変わっているカードが存在
(現時点でコロコロAGE−1のみ確認)。この場合は単純に性能向上である。
・リボーンズガンダムの全カードの適性が同じに(該当ページ参照)。
もちろんすべてカード表記と違うので戸惑わないように。
・ザムドラーグの地形適性が変更。
本編で1回も出撃していない地上で◎(宇宙で○)であったものが、本編での実態を反映して地上○・宇宙◎になった。
・0弾プロモカード期では宇宙○だったガンダムAGE−1 ノーマルの適性が、1弾以降の宇宙◎に変わっているカードが存在
(現時点でコロコロAGE−1のみ確認)。この場合は単純に性能向上である。
・リボーンズガンダムの全カードの適性が同じに(該当ページ参照)。
もちろんすべてカード表記と違うので戸惑わないように。
※なお、バーストの倍率は今までと変わらない
今まで、バーストのリールについては全レベルで共通のものを使用していた。
そのリールが、Z1弾からはレベルごとに当てやすさの異なるものへと変化する。
低レベル(レベル1)は当てやすい物へ、高レベル(レベル3)は当てにくい物となり、
高レベルの場合、当たり目を+10%(通常よりはるかに威力が落ちる)で挟んだものも登場する。
なお、リールのバーストセリフ部分については「★★★」から「バースト」へ表記が変更される。
バーストの当該ページ参照。
今まで、バーストのリールについては全レベルで共通のものを使用していた。
そのリールが、Z1弾からはレベルごとに当てやすさの異なるものへと変化する。
低レベル(レベル1)は当てやすい物へ、高レベル(レベル3)は当てにくい物となり、
高レベルの場合、当たり目を+10%(通常よりはるかに威力が落ちる)で挟んだものも登場する。
なお、リールのバーストセリフ部分については「★★★」から「バースト」へ表記が変更される。
バーストの当該ページ参照。
今までよりもタイプ相性補正が下方修正された。
タイプ相性によるダメージアップ効果は画面に出なくなり、効力はわずかにとどまるようになった。
(相手の残りHP等にもよるが、ダメージ予測値計算で1%程度。後日隠しパラメータ欄で解説)
このため、ジオング等はタイプよりも弱点となる耐性を狙ったほうが高いダメージをたたき出せるだろう。
もちろんタイプも完全に効力が消えたわけではないので、ミッションでは引き続き狙っていきたい。
その他、新規Gコマンダーも気軽に遊べるようなパラメーターの調整も行っているとのこと。
例:ボスアビリティのダメージ減少には今まで通り耐性・防御力が適用されるが、
耐性によるダメージ減少の振れ幅が大幅減少した。
タイプ相性によるダメージアップ効果は画面に出なくなり、効力はわずかにとどまるようになった。
(相手の残りHP等にもよるが、ダメージ予測値計算で1%程度。後日隠しパラメータ欄で解説)
このため、ジオング等はタイプよりも弱点となる耐性を狙ったほうが高いダメージをたたき出せるだろう。
もちろんタイプも完全に効力が消えたわけではないので、ミッションでは引き続き狙っていきたい。
その他、新規Gコマンダーも気軽に遊べるようなパラメーターの調整も行っているとのこと。
例:ボスアビリティのダメージ減少には今まで通り耐性・防御力が適用されるが、
耐性によるダメージ減少の振れ幅が大幅減少した。
こちらも、以前とは大幅に変更された。
全体的にミッションごとのスコアは出やすくなったといえる。慣れた人は驚く部分であろう。
・1ターン・2ターンクリア時のスコアが全体的に出やすくなった。
バトルスコアについても多くの変更があるようだがこちらは完全には不明。
・ドラマティックU.C.ミッションのイベントボーナスもあり、この場合はさらに高いスコアに変化する。
・ただし、公式サイトのランキングは、ドラマティックU.C.ミッション全15ミッションクリア時のスコアに変更。
要は15ミッションにおける総合スコアを算定するものとなる。
今までのように特定ミッションだけで決まるものではなくなったため(イージーミッションでも気を抜けない)、よりち密な戦略が求められる。
※なお、スペシャルオペレーションは(開催された場合)今まで通りに適用する。
全体的にミッションごとのスコアは出やすくなったといえる。慣れた人は驚く部分であろう。
・1ターン・2ターンクリア時のスコアが全体的に出やすくなった。
バトルスコアについても多くの変更があるようだがこちらは完全には不明。
・ドラマティックU.C.ミッションのイベントボーナスもあり、この場合はさらに高いスコアに変化する。
・ただし、公式サイトのランキングは、ドラマティックU.C.ミッション全15ミッションクリア時のスコアに変更。
要は15ミッションにおける総合スコアを算定するものとなる。
今までのように特定ミッションだけで決まるものではなくなったため(イージーミッションでも気を抜けない)、よりち密な戦略が求められる。
※なお、スペシャルオペレーションは(開催された場合)今まで通りに適用する。
細かい点・まだ公式で未判明の部分を記載。
画面表示等細かい部分の変更点はバージョンアップ履歴参照。
・パーツのレアリティ表記変更。スーパーダブルタンクに対し「コモン」表記。
★2個は「レア」、★3個は「Mレア」と、カード表記と同じレアリティ表記に変更された。
・今までフリットたちが担当していた部分…ナレーション等はアムロ・レイが担当。
※サブボイスであるオペレーター(CV:遠藤綾。「ガンダムAGE」でエミリー・アモンドの声を担当)と3弾以降と同様に掛け合いを行う
また、ドラマティックU.C.ミッションのナレーションはシャア・アズナブル達が務める。
※用語集ページにも記載したが筐体起動ボイスもシャアである
・ドラマティックU.C.ミッションを中心に、待望の劇中BGMが実装された(公式ブログより)。
同ミッションの対象となっている6作品の戦闘BGMがゲーム中でも流れる(必殺技使用時除く)。
用語集ページで解説。
もちろん最終ラウンドでの必殺技時は、新テーマソング「Gの軌跡」が流れる。
・公式サイトもリニューアルを完了している。
・トライエイジ初の全国大会・精鋭小隊選抜計画の開催が決定。
これに先立ち、全国の筐体でスコアアタックイベントを実施(10月27日〜11月4日)。
ファンブック号外先行判明分を対戦モードページに記載。
画面表示等細かい部分の変更点はバージョンアップ履歴参照。
・パーツのレアリティ表記変更。スーパーダブルタンクに対し「コモン」表記。
★2個は「レア」、★3個は「Mレア」と、カード表記と同じレアリティ表記に変更された。
・今までフリットたちが担当していた部分…ナレーション等はアムロ・レイが担当。
※サブボイスであるオペレーター(CV:遠藤綾。「ガンダムAGE」でエミリー・アモンドの声を担当)と3弾以降と同様に掛け合いを行う
また、ドラマティックU.C.ミッションのナレーションはシャア・アズナブル達が務める。
※用語集ページにも記載したが筐体起動ボイスもシャアである
・ドラマティックU.C.ミッションを中心に、待望の劇中BGMが実装された(公式ブログより)。
同ミッションの対象となっている6作品の戦闘BGMがゲーム中でも流れる(必殺技使用時除く)。
用語集ページで解説。
もちろん最終ラウンドでの必殺技時は、新テーマソング「Gの軌跡」が流れる。
・公式サイトもリニューアルを完了している。
・トライエイジ初の全国大会・精鋭小隊選抜計画の開催が決定。
これに先立ち、全国の筐体でスコアアタックイベントを実施(10月27日〜11月4日)。
ファンブック号外先行判明分を対戦モードページに記載。
・当然、今までのMSカード・パイロットカード・ICカードはそのまま使うことができる。
・AGEシステムの能力向上及び6弾時のレベル、ミッションクリアでの経験値獲得については変更されない。
新弾ではAGE系のカードが少なくなることが予測されるものの、システムの能力向上によってまだまだ戦える。
・プレイヤーのレベル…階級は変更されない。母艦も変更はないと思われる。
但しレベルは消滅、メーターの表示は変化しているようであり、今までの戦闘終了後経験値メーターは、次のレベルではなく次の階級までを示したメーターとなる。
・バーストの倍率も、3〜6弾までと違いはない。但しリールの概念は若干変更(上記)。
・絆カウンターも今まで通り配置することで登録・使用可能。
・耐性についても今までと変わりなし。ダメージ予測値検証も今まで通り使用可能。
・AGEシステムの能力向上及び6弾時のレベル、ミッションクリアでの経験値獲得については変更されない。
新弾ではAGE系のカードが少なくなることが予測されるものの、システムの能力向上によってまだまだ戦える。
・プレイヤーのレベル…階級は変更されない。母艦も変更はないと思われる。
但しレベルは消滅、メーターの表示は変化しているようであり、今までの戦闘終了後経験値メーターは、次のレベルではなく次の階級までを示したメーターとなる。
・バーストの倍率も、3〜6弾までと違いはない。但しリールの概念は若干変更(上記)。
・絆カウンターも今まで通り配置することで登録・使用可能。
・耐性についても今までと変わりなし。ダメージ予測値検証も今まで通り使用可能。
廃止された事項を記載。
・ドラマティックボーナス・チームボーナス。これにより、レアリティでの能力変化がなくなった。
また、廃止により小隊の戦力は全Gコマンダーで最大500程度の減少が見られる。通常は200〜300程度か。
これにより、今までC相当としてボーナスが計算されていたM並み性能プロモカードの性能も相対的に増したといえる。
チーム名・チームランクだけはこれまでに存在したものがすべて配備時に表示される。後で別ページ立て予定。
・6弾までのクロニクルモード(Z2弾で復活)。
これにより、大半のパーツ・AGEシステム経験値は取得不能になった。
・ハイパーバーストの覚醒効果の違い。
・ドラマティックボーナス・チームボーナス。これにより、レアリティでの能力変化がなくなった。
また、廃止により小隊の戦力は全Gコマンダーで最大500程度の減少が見られる。通常は200〜300程度か。
これにより、今までC相当としてボーナスが計算されていたM並み性能プロモカードの性能も相対的に増したといえる。
チーム名・チームランクだけはこれまでに存在したものがすべて配備時に表示される。後で別ページ立て予定。
・6弾までのクロニクルモード(Z2弾で復活)。
これにより、大半のパーツ・AGEシステム経験値は取得不能になった。
・ハイパーバーストの覚醒効果の違い。