最終更新:ID:kH+ZqSwhVg 2017年10月13日(金) 18:30:45履歴
モリガン > 通常技
技の判定やフレームについてはDarkstalkers Frame Dateを見てください。
発生が早くリーチもそこそこ。攻撃判定もなかなか優秀。ガードさせて3フレ有利なので近距離で相手の動きを制限するように使う。ガードさせた後にもう一度中Kを出せば無敵技以外では割り込まれないが、2発目が届かないことがあるので注意。近距離で困ったならばとりあえずコレで良い。
下段属性。喰らい判定が上に伸びるのが玉に瑕。全体フレームが24Fと中技では立中Kと同じで隙が少ない。有利フレームも立中Kと同じだが、しゃがみ技のため立ちの行動(ダッシュやジャンプ)をしようとすると実質1フレ分有利が短くなるので注意。立中Kと違いキャンセル可能。
技の判定やフレームについてはDarkstalkers Frame Dateを見てください。
ジャンプ攻撃を空中ガードさせて当てるのが主な使用法。遠小Pに比べ、攻撃判定がやや下に出るが、使用感に大差はない。しゃがみにも当たるキャラに対し、歩きながらペチペチ出すというのもあるが、間合いがシビアなのでやめた方が良い。
※しゃがみに当たるキャラ…アナカリス、ビシャモン、ジェダ、ビクトル
※しゃがみに当たるキャラ…アナカリス、ビシャモン、ジェダ、ビクトル
判定的には強いがリーチがないため、特に使い道はない。DF中はこの技を連打してコンボにできる。
しゃがみ小Pは連打キャンセル可能だが必殺技キャンセル不可という変わった通常技(たぶんセイヴァーでこの技だけ)でこの特性を使い、しゃがみ小P→連打キャンセルしゃがみ小P→空振りキャンセル必殺技ということができる。この場合ノーキャンセル時に比べて3フレ速く必殺技を出すことができる。連打キャンセルで出す小Pは立小Pでもよい。
しゃがみ小P → ESシャドウ2発目ヒット時の有利が長いのでノーキャンセルでシャドウブレイド(ES含む)が当たる。猶予はノーマルで2F。一応ヒット確認からESシャドウまで繋げられるが、ダメージもやすく失敗時のリスクが大きいので使う場面はなさそう。さらに横幅の広いキャラ限定。ちなみに間合いが離れてESシャドウがフルヒットしないので着地後にESシャドウで拾える。
しゃがみ小Pは連打キャンセル可能だが必殺技キャンセル不可という変わった通常技(たぶんセイヴァーでこの技だけ)でこの特性を使い、しゃがみ小P→連打キャンセルしゃがみ小P→空振りキャンセル必殺技ということができる。この場合ノーキャンセル時に比べて3フレ速く必殺技を出すことができる。連打キャンセルで出す小Pは立小Pでもよい。
発生フレームと威力の面において、他の中Pより優れているが、しゃがみの相手に当たらない(キャラによる)欠点がある。
よって、立っている相手には小足から出すことで高威力のチェーンとなるが、使い分けも大変。
立ってる場合の反撃確定時には使っていきたい。
※しゃがみに当たるキャラ…オルバス、アナカリス、ビシャモン、ジェダ、ビクトル
よって、立っている相手には小足から出すことで高威力のチェーンとなるが、使い分けも大変。
立ってる場合の反撃確定時には使っていきたい。
※しゃがみに当たるキャラ…オルバス、アナカリス、ビシャモン、ジェダ、ビクトル
攻撃判定の伸びと、当てた後の有利フレーム的に、やや離れたところから使っていきやすい。画面端などに追い詰めたら動きそうなところで当てていく。
※しゃがみに当たらないキャラ…キュービー、ガロン(ガードポーズ以外)
※しゃがみに当たらないキャラ…キュービー、ガロン(ガードポーズ以外)
発生 | 有利(ヒット) | 有利(ガード) |
5F | +4F | +3F |
発生 | 有利(ヒット) | 有利(ガード) |
5F | +4F | +3F |
対空っぽく見えるがエセ。ジャンプ防止と、(シャドウ待ちで)空中ガードを入れている相手用。
喰らい判定が上に伸びてるので、そこを叩かれつつ、チェーンで本体を叩かれ、着地チェーンとか。
しかし遠距離の飛び込みにはやはり使いたくなる。
喰らい判定が上に伸びてるので、そこを叩かれつつ、チェーンで本体を叩かれ、着地チェーンとか。
しかし遠距離の飛び込みにはやはり使いたくなる。
遠中P、立中K、遠大Kとこの大足。立ち回りで使う地上技はこの4つでいいというくらいに重要度が高い。
下段属性でそこそこのリーチと出の早さ。喰らい判定が上に伸びて上ミサイルなんかには相打ち以下にされてしまうが、全体的には優秀な技と言える。
下段属性でそこそこのリーチと出の早さ。喰らい判定が上に伸びて上ミサイルなんかには相打ち以下にされてしまうが、全体的には優秀な技と言える。
モリガンの空中技の中で一番下方向に強い。小が一番というのは泣けてくるが、これしかないのだからしょうがない。
なので、飛び込みの起点に使うことが多い。出が早く、持続も長いので、空中戦でもそこそこ。
ダッシュ中に使う際、中攻撃と比べて間合いが離れない点が優秀。届かない場合や既に相手に近い場合を除いてダッシュ攻撃はこれにしてもいい。
なので、飛び込みの起点に使うことが多い。出が早く、持続も長いので、空中戦でもそこそこ。
ダッシュ中に使う際、中攻撃と比べて間合いが離れない点が優秀。届かない場合や既に相手に近い場合を除いてダッシュ攻撃はこれにしてもいい。
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