最終更新:ID:kH+ZqSwhVg 2014年07月06日(日) 22:51:17履歴
レイレイ > 通常技 > 地上(立ち)
その場から腕を伸ばし鉄球で殴りつける。攻撃判定は前方(腕)に集中しているが、上方向の判定は薄い。リーチがあり発生速度も中技標準。技後の隙が大きいのが特徴。このため空振りや単発止めだと反撃を喰らう。確反、遠めチェーン、ジャンプ防止、投げ失敗打撃、中下段2択で使う。地上技としては多用途である。しゃがみから咄嗟に出すと中暗器が暴発しやすいのでニュートラル経由で出す方が安全。
発生 | 有利(ヒット) | 有利(ガード) |
6F | - 5F | - 6F |
ダクネス、遠めバットスピン、ΔAなどの簡単反撃として使う。ダウンさせることは出来ないので下中Kで隙消しをして攻めを継続させる。(別に有利ではない)同じような状況では大体下大Pも当たるのでダウンさせたい時は下大Pを使う。空中の相手に前中Pを当て、チェーン下大Pで接近して天雷の連携も有効。
小P>前中P>大P(or下中K)のように遠い間合いでのチェーンの繋ぎ技として使う。この場合は小P>前中Pまでは入れ込んで置く。密着からチェーンする時は大抵下中Pが届くため、特に前中Pを使う必要はない。小技連キャンから前中Pを使うと中暗器が暴発しやすいので、全て立ちチェーンで使うことが多い。
飛ぼうとした所を落とすように当てる。小技で牽制し、非チェーンで前中Pを引っかける感じが良い。
モリガン、サスカッチ、ジェダなど前に出る時に浮くキャラに使いやすい。下中Kの先端が無敵なのでチェーン下中Kへの派生が強い。前中PへのGCや直後の昇竜をスカすことができる。前中Pを当てた後は下大Pや下中Kでフォローし、再度牽制、対空待ち、攻め込む、の3パターンを使い分けする。
空振りすると致命的なので、地上ダッシュと飛び込みが対になっているバレッタ、リリスには使わない。地上牽制刈りの強いビシャモンにも控え目にする。しゃがみキュービーには当たらないので蜂戦では用途が無い。オルバスにダッシュされると当たらないので、オルバス戦でもあまり使わない。
モリガン、サスカッチ、ジェダなど前に出る時に浮くキャラに使いやすい。下中Kの先端が無敵なのでチェーン下中Kへの派生が強い。前中PへのGCや直後の昇竜をスカすことができる。前中Pを当てた後は下大Pや下中Kでフォローし、再度牽制、対空待ち、攻め込む、の3パターンを使い分けする。
空振りすると致命的なので、地上ダッシュと飛び込みが対になっているバレッタ、リリスには使わない。地上牽制刈りの強いビシャモンにも控え目にする。しゃがみキュービーには当たらないので蜂戦では用途が無い。オルバスにダッシュされると当たらないので、オルバス戦でもあまり使わない。
一部キャラへの開幕の選択肢のひとつ。ジェダはGCやバックダッシュ攻撃でしか返すことができないので低リスクで使用できる。
乱鉄は開幕の間合で相手に当てることができる。ガロン以外は相手が前ジャンプしていても落とせるが、相手側がレバーイレッパなしで最速で飛べるのに対し、レイレイ側はビタでタイミングをとらないといけない。1〜2フレ遅れると前ジャンプされてしまうキャラにはかなりリスキーな選択となる。ガロンの下中K、ビシャモンの下中Pなど相手側はジャンプ以外でも乱鉄より発生に早い技などで潰せる。オルバスは最速キラーボルテクスや前ダッシュで潜られるので出さない方が良い。
サスカッチは乱鉄が1F遅れると飛べる。ビクトル、アナカリス、ビシャモン、ジェダはバックジャンプでも当たる。
乱鉄は開幕の間合で相手に当てることができる。ガロン以外は相手が前ジャンプしていても落とせるが、相手側がレバーイレッパなしで最速で飛べるのに対し、レイレイ側はビタでタイミングをとらないといけない。1〜2フレ遅れると前ジャンプされてしまうキャラにはかなりリスキーな選択となる。ガロンの下中K、ビシャモンの下中Pなど相手側はジャンプ以外でも乱鉄より発生に早い技などで潰せる。オルバスは最速キラーボルテクスや前ダッシュで潜られるので出さない方が良い。
開幕にジャンプ(垂直/前)で飛べないキャラ |
レイレイ、オルバス、サスカッチ、フェリシア、ザベル、モリガン、デミトリ、ビクトル、アナカリス、バレッタ、ビシャモン、ジェダ、キュービー |
開幕にジャンプ(垂直)で飛べるキャラ |
リリス |
開幕にジャンプ(垂直/前)で飛べるキャラ |
ガロン |
前中Pはガード時にチェーン派生できるのが強みである。主に下段である下中Kと下大Pを使う。特に近い間合いの時はチェーンと天雷派生で簡易2択を迫れる。密着時の初段として前中Pを使えば、ズラし、投げ、打撃、中下2択、で攻めを組み立てられるので大きなダメージチャンスである。
詳しくは変則自動2択の項目参照。打撃として使う際はAGとGCを考慮すること。一部キャラはAGからの反撃が痛い。サスカッチのように浮くダッシュにはチェーン下中Kでは反撃が確定してしまうので、立大Kなどで止める。ただしAG読みが出来ているのに大Kで止めたのでは意味がないので、そもそも別の選択を使おう。GCは近い間合いだとチェーン、天雷のどちらに派生しても確定してしまう。GC切り返しが強力なキャラには相手のGCポイントを把握して使うかどうかを決めよう。
詳しくは変則自動2択の項目参照。打撃として使う際はAGとGCを考慮すること。一部キャラはAGからの反撃が痛い。サスカッチのように浮くダッシュにはチェーン下中Kでは反撃が確定してしまうので、立大Kなどで止める。ただしAG読みが出来ているのに大Kで止めたのでは意味がないので、そもそも別の選択を使おう。GCは近い間合いだとチェーン、天雷のどちらに派生しても確定してしまう。GC切り返しが強力なキャラには相手のGCポイントを把握して使うかどうかを決めよう。
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