ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

レイレイ > 対戦攻略

概要

キュービーの中段をしのぎにくいレイレイと、天雷1発で大ダメージを喰らうキュービー。お互い防御面に不安があり一方的に倒す展開が理想。どうしても中段を受ける場面があるので連戦すると確率的に負けやすい。大会などの1発勝負ではキュービー側もレイレイを警戒することもあるようだ。

試合全体

攻めのポイント


守りのポイント

地上牽制

空中牽制

対空

空対空

飛び込み

返響器

暗器砲

地霊刀

天雷破

低空

中空

高空

有効な行動(チェーンからの起き攻め)

有効な行動(中足気絶暗器)

キュービーに対しては正面飛びこみから下中K→中暗器が当たる。空中ダッシュなどでズラして立ち喰らいさせたら気絶コンボが狙える。
https://youtu.be/lR4WZv0lhIs?t=42m00s

有効な行動(追討ちからの大P重ね)

画面端の追討ちから大Pはイレッパに当たる下大Pは飛ばれる
画面端で追い討ちを決めた後、遠距離大Pを出すとキュービーのイレッパに対し地上喰らいさせることができる。行動可能最速から2~3フレ遅れの猶予がある。遠距離大Pは最速で出しても重ならないが、相手がイレッパしていればジャンプ移行時に地上喰らいさせることができる(キュービー側は首振りを使わずレバーイレッパなしとする)。ヒットしても天雷がつながら(地震もつながらない)ので、ダメージ的には大したことがないが、イレッパを封じることができるので天雷でごまかして攻めを継続させよう。その他の技だと、立ち大Kは重なるのでイレッパ時に立ちガードになる。下大Pは届かないのでイレッパで飛ばれてしまう。

特定の行動への対応(画面端での蜜)


画面端に到達した蜜はバウンドしている最中は判定が消えている。バウンドは蜜の中心ではなく端が到達した時点で始まり、蜜がひしゃげている間は判定を持たない。簡単に言うと完全な球体の時のみ判定がある。このため図のように頭上で反射する蜜には注意が必要。詳細はこちら蜜反射トラップ

蜜を設置された場合はさっさとガードしてAGするのが基本。頭上にくる場合も立ちガードしてAGを狙うのだが、先の通り画面端に到達するタイミングでAGをするとミスりやすい。その際に暴発した小Pに蜜がヒットするなどがありがちなミスである。

レイレイは立大Pのノコギリがあるので、かなり遠くでも蜜を見てから潰すのは簡単である。両者が5分の状態で出された蜜は100%潰すようにしよう。大Pが届かないぐらい遠い場合は前ジャンプしてキュービーの硬直中に空ガードするのが安定。よってキュービーはレイレイが後ろ方向に空中ダッシュした時や旋風舞中などを狙って蜜を出してくる。

上図のように画面端を背負って蜜を出された場合は、やはり蜜を喰らわないようにするのが第一優先。立ちガードできるときはAGで即弾き、当たらない時はしばらくは蜜が当たらないので無視していつもどおりの対応をする。蜜を喰らってさらにESCRを喰らうと信じられないぐらいダメージを負う。もし小技をガードさせられたなら思い切って前ダッシュから投げるのが効果的。キュービーは蜜で有利状況を作っていることもありガード後にイレッパをしないことが多い。

特定の行動への対応(ダッシュ中P)

キュービーの中Pはしゃがめば当たらないため、キュービー側はレイレイが飛ぶのを前提にジャンプ防止技として出してくる。実際、ホーミングダッシュを嫌がるあまりついつい空中に逃げようとして喰らってしまう。特に遠距離からのダッシュ中P牽制は、一気に間合いを取られてしまうのでキッチリ反撃したい。

対策:下中K→下大Pチェーン
安定。遠めからでもダウンを取れるのが利点。ダッシュが浅い時はこれか暗器ぐらいしかダメージをとれない。ダウンをとれるので暗器よりは優秀。

対策:小暗器
中Pをみてからというより牽制で撒いておく。ダッシュに打撃を狙い過ぎるとダッシュCRをやられることがるあので、暗器ならCRが来てたら潰してダウンがとれる。まぁ期待値としては低め。ただリターンが少ないのでほんとに牽制程度。また逆にキュービーに暗器を見られるとホーミング大Kなどを刺される。

対策:下中K→大K→天雷
中大天雷。ダメージとしては十分。中大P天雷でも良いが遠距離大Pになることがあるので大Kを使う方が安心。引き付けた方がダメージが高いがなかなか踏み込んでこないことが多い。人によっては強気にダッシュ中Pで突っ込んでくるので、そういう人用。

対策:下中K→中暗器
ダッシュ中Pで深めに突っ込んできた時用。もちろん気絶を仕込んで使う。図々しいキュービーに狙い撃てればかなりのプレッシャーになる。現実的にはそうそうチャンスはない。

特定の行動への対応(DF)

DFを見たら双天覇追討ちしないとDFタイマーが少し残る追討ちすればDFタイマーは切れる
キュービーのDFは、発動後最高点まで上昇するとレイレイの下大Kが当たらなくなる。しかし発動直後であれば下大Kが確定で当たる。そこから天雷破を当てれば一気にDFタイマーを減らすことができる。ただし下大K+天雷破だけでタイマー切れにすることはできない。画面位置や鉄球の当たり方では2割りぐらい残ることもある。下大K+天雷破+追い討ちにすると確実にDFタイマーが切れるが、移動起きを追えなくなるのでDFの隙に反撃を確定させるのは難しい。

タイマー切れ連係

画面端であれば、起き上がりにジャンプ攻撃を重ねて着地に技を出すタイミングで丁度タイマー切れになる。ジャンプ攻撃ガードから連続ガードになるとDFが継続してしまうので、着地後に少し遅らせて技を出しタイマー切れの1フレームの隙に攻撃を当てることができる。とはいっても連続ガードにならないタイミングを調整するのは難しいので、着地後にしゃがみにあたらないレバー前中Pを使うのがよい。キュービーがしゃがみガードしていれば(普通はしゃがみガードする)攻撃が当たらないのでDFタイマーが切れて、立ちモーションで1フレームの隙をさらすことになる。そこにレバー前中Pが確定する。そのまま【 レバー前中P → 中K → 天雷 → 追い討ち 】が決まれば8割ぐらい減らすことができる。そもそもキュービー側の移動起き上がりと、ジャンプ攻撃へのAG/GCがあるので完全にハマるわけではないことを忘れないように。ちなみに【小足(しゃがみガード) → レバー前中P】のようなチェーンを利用した連携だとガード硬直の関係でタイマー切れにならない。

【小足×2→ 天雷】は小足×2がヒットしていれば解除の隙に天雷が確定する。

やってはいけないこと

その他


浮遊は前ジャンプと垂直/後ろジャンプで高度が違う。垂直/後ろジャンプ浮遊には天雷の分銅が当たらない。




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