最終更新:ID:kH+ZqSwhVg 2014年08月13日(水) 00:53:32履歴
レイレイ > 対戦攻略
ビクトルはジャンプでの接近が基本なので、近づかれそうな時に出すのも効果的。とりあえず気絶を仕込み、ビクトルがジャンプ大P早出しをするような場面で投げる。サンダーブレイクやESメガフォーリッドがあるので様子見されている時はうたないように。
小中は確定反撃なし、しゃがみガードした場合は通常投げは届かないがビクトルのメガスパイクの間合いなので危険。大は立ちしゃがみともにガードすれば確定がとれる。バットスピン反撃の要領で着地に下中Kを重ねるのがよい。
密着から小小をガードさせたぐらいの間合い。基本的に密着時と同じ。ガード後は全て投げ間合い外なのでES版への投げ反撃ができなくなる。
ギガバーンガード後は1〜2Fの有利しかなく小技クラスでも確定しない。大のみ中足を決めれるが、大で使ってくることがマレで咄嗟に大と判断するのも難しい。そのため確定は基本的に狙わずに登りジャンプ大Kで離脱する方がよい。端に追い詰められていたら前ジャンプで位置を入れ替えて逃げる。一応ビクトルは立小Pなどで落とすことができるが、ダメージも少なくギガバーンループからは脱出できる。
ビクトルは接近手段が乏しく、崩し手段も投げしかない。
ビクトルは遠距離で崩す手段がないので、相手側から接近しようとしてくる。接近されるまでに対空などでダメージを稼ぎ追い詰められる前に逃げるのがいいだろう。ビクトルは無敵技を持たないので、リードがとれたら一気に倒しに行くのもいいだろう。緩急を付けて狙いを悟られないようしよう。GCは強力だが、天雷への痛い反撃もない。
ビクトルは遠距離で崩す手段がないので、相手側から接近しようとしてくる。接近されるまでに対空などでダメージを稼ぎ追い詰められる前に逃げるのがいいだろう。ビクトルは無敵技を持たないので、リードがとれたら一気に倒しに行くのもいいだろう。緩急を付けて狙いを悟られないようしよう。GCは強力だが、天雷への痛い反撃もない。
中段はメガステイクのみ、投げ間合い外をキープ。 |
ダッシュ投げを見切るのは困難、起き上がりを重視しなるべく単発で済ませる。 |
画面端の投げ連発は痛い。中央で戦い常に後ろ起きできるように。 |
GCには付き合わない。手を出さないで逃げる。 |
接近のため必ずジャンプが来る。そこを見逃さないで落とす。 |
天雷の反撃は安い。委縮しないで出し続ける。 |
試合の主導権はレイレイが握っていて、基本的には有利に戦える。ただ、ビクトルも特徴のあるキャラなので特性を理解していないと、あっという間に攻め込まれ負けてしまう。攻めも守りもレイレイがゲームメイクできる組み合わせなので、どのように戦いたいのかを考えるとおもしろい。
まずはガードを固めて、飛んできたら対空できるようにする。そうすると簡単にジャンプできなくなるので、何かしら牽制で揺さぶりをかけてくる。それをしっかりガードする。ここまでがビクトル戦の大前提。旋風舞を上手く使って逃げるのが安全なのだが、開幕から逃げに徹しようとすると、出会いがしらに攻撃を喰らい、レイレイから仕掛けないとダメな状況になってしまう。最初は対空とガードを心がけよう。
遠距離でビクトルは、立ち中K、立ち大P、下大P、メガステイク、などで、なんとかレイレイの牽制に技を当てようとしてくる。これらを喰らってしまうと攻め込むチャンスを与えてしまうので、しっかりガードする。これらの牽制はそれなりに大振りで、空振りして隙をさらすことがある。そこを刺し返そう。例えば、中間距離で先読みの下大Pを空振りした時はレイレイの下大P。ビクトルが立大Pをスカった時は下中Pなど。ここで体力リードして、起き攻めのチャンスや逃げモードに入れるように準備する。
大ギガバーンが届く程度の間合い。この距離が勝負所。ガード一辺倒だと長めのダッシュから投げを喰らう間合い。ダッシュ投げが怖いが、多少距離があるのでレイレイの技に阻まれやすく、そう簡単には踏み込んでこれない。そこでダッシュ小技やギガバーンなど打撃もよく使ってくる。やるべきことは以下の3つ。
この3つに集中する。ジャンプで逃げようとすると、牽制技にひっかかったり、対空することができなくなってしまう。プレッシャーはあるが安易なイレッパなどをしないように。どうしても捌けないならDF発動もあり。余裕があれば空振りした技に刺し込む。下大Pを刺し込めるとかなり楽になる。ありがちなのは、なんとなく小Pを出して、電中Pからのコンボを喰らう。ギガバーンガード後に手を出してGCされるなど。
とにかく、ここが肝なので、どういう駆け引きがあるのかを理解すること。
ダッシュ投げはとりあえず捨てて対空優先にすると、何を喰らっているのかわかりやすいだろう。
打撃をAGして押し戻す |
ジャンプが来たら下大Kで落とす |
ギガバーンが来たら逃げる |
とにかく、ここが肝なので、どういう駆け引きがあるのかを理解すること。
ダッシュ投げはとりあえず捨てて対空優先にすると、何を喰らっているのかわかりやすいだろう。
この間合いはお互いダメージがとれる間合いなので、双方のせめぎ合いになる。ビクトルに中段はないが、歩き投げ、ずらし、GC、ダッシュ投げ、などがあり的を絞ることができない。プレイヤーの癖を読むぐらいしかない。メガスパイクはもとより、歩き投げ(グラビトンナックル)も投げ抜けできない上にかなり減る。画面端なら電アッパーからの攻めもあり、簡単に上に逃げるわけにもいかない。
やることは中間距離とかわらず、ガードしてAGで弾くことを優先。特に画面端で近距離戦に持ち込まれた場合は飛び込みを落せなくなるので、ジャンプ攻撃はAG狙いに絞る。スカし投げもありえるので、AG漏れが対空になる方が好ましい。近距離は守りの行動に加えて積極的に攻めを仕掛ける。こちらの小技が当たり有利をとったら低空や前ダッシュ、GC旋風舞からの切り返しなど。旋風舞は投げ無敵があるのでGC狙いはダッシュ投げへの抑止にもなる。
レイレイ側がリードしているなら、登りジャンプ大Kで広い方に離脱したり、DFで拒否したりという手でも良い。自分が攻める/守る/逃げるどれを行うのかの切り替えをしっかり行うように。近距離で攻撃を喰らってしまうのはしかたないので、投げなら投げのみ、ずらしならチェーン1回など、最低限のダメージに割り切り、連続してダメージを喰らうのを防ぐことが重要。
やることは中間距離とかわらず、ガードしてAGで弾くことを優先。特に画面端で近距離戦に持ち込まれた場合は飛び込みを落せなくなるので、ジャンプ攻撃はAG狙いに絞る。スカし投げもありえるので、AG漏れが対空になる方が好ましい。近距離は守りの行動に加えて積極的に攻めを仕掛ける。こちらの小技が当たり有利をとったら低空や前ダッシュ、GC旋風舞からの切り返しなど。旋風舞は投げ無敵があるのでGC狙いはダッシュ投げへの抑止にもなる。
レイレイ側がリードしているなら、登りジャンプ大Kで広い方に離脱したり、DFで拒否したりという手でも良い。自分が攻める/守る/逃げるどれを行うのかの切り替えをしっかり行うように。近距離で攻撃を喰らってしまうのはしかたないので、投げなら投げのみ、ずらしならチェーン1回など、最低限のダメージに割り切り、連続してダメージを喰らうのを防ぐことが重要。
小ジャイロを潰すのに役立つ。飛びこみが届く中距離ではリスクが高いので控えめに。一応GC対策や牽制に当てることもできるが、無理して出すほどではない。
中遠距離、中距離で使う。ジャイロで消すのは困難なので、遠めでビクトルがゲージ溜めをするようなら投げてみよう。
ビクトルはジャンプでの接近が基本なので、近づかれそうな時に出すのも効果的。とりあえず気絶を仕込み、ビクトルがジャンプ大P早出しをするような場面で投げる。サンダーブレイクやESメガフォーリッドがあるので様子見されている時はうたないように。
地霊刀を抜ける手段に乏しく、安定してガードさせることができる。GCにによる割り込みを潰すために使う。デミトリのデモン対策と似たような感じ。デモンよりギガバーンの方が横に判定が広いので、キャンセルして出すときはかなり遠めを心掛ける。ガード即GCをされない限りは、ガードさせて旋風や暗器で立て直すことができる。旋風や暗器でゲージが溜まっていることが多いので適度に撒いてみてもいいだろう。残り10秒を切ったら連発するなど、かなり時間稼ぎと嫌がらせができる。一応サンダーブレイクで相討ち以上はとられるので、ビクトルがしゃがみで固まっているかどうかは確認するように。
かなり使っていける。ガードされた時の反撃は下中K。比較的簡単に反撃されてしまうが、ダメージが安くその後も攻め込まれにくいので、天雷を出すリターンの方が上回っていると言える。毎回反撃されるとさすがにゲージがたりなくなるが、旋風や暗器で溜めやすいので、反撃を恐れるよりはガンガン出していく方がいいだろう。
ビクトルのしゃがみ状態には双天(下大K)が当たる。なので、ダッシュして下大Kをガードさせ天雷につなぐ連係がかなり強い。これがあるためレイレイのダッシュに対しビクトルは迂闊に飛ぶことができない。画面端ではかなり強烈な攻めとなる。下大Kをガードされても直後の天雷が当たりやすい(これはビクトル側が慣れていないからだと思うが)。天雷をガードされてもGC以外で返すのは困難。もちろん画面端の方が効果があるが、中央でもそれなりに使える。
ビクトルのみが持つ電撃通常技。ヒット時に感電効果があり、この感電時間がやたら長い。そのため次の技をチェーンで出された場合、ヒットバックがかかる前にヒットする。実質ヒットバック無く次の技を当てることができるので、先端ヒットでも電大Pまで安定してつながってしまう。良く使われる電撃技は、立中P、立中K、立大P、下大Pの4つぐらい。これらの技は隙が大きい。電撃エフェクトのせいでどこからが隙なのかわかりにくい。中技の攻撃判定持続は5F程度、大技だと10F程度となっている。大体、視認して反応できるころには判定が消えていると思って良い。
電中Pはやや遠めでレイレイの小Pを空振らせて差し込むような使い方をしてくる。
距離があるので見てから差しかえすのは難しい。空振りが見えたら立大Kか下大Pを出すのがいいだろう。
電大Pは電中Pよりさらに遠めで出されることが多い。レイレイが動こうとした所を狙われる。電撃エフェクトがかなり広がるが、攻撃判定はビクトルの腕までしかない。なので空振りした時は下大Pや下中Pをとりあえず出しておこう。またビクトルの硬直も長いので、低空を仕掛けるのも良い。ガードした後に、最速なら立大P(のこりぎ)で確反をとれるが、ダメージがカスで失敗するとGCされるので無理にやらなくてよい。
電下大Pは、先読み対空気味に撒かれることが多い。ガードよりは空振りすることが多いので、下大Pで転ばすのがいいだろう。
電中Pはやや遠めでレイレイの小Pを空振らせて差し込むような使い方をしてくる。
距離があるので見てから差しかえすのは難しい。空振りが見えたら立大Kか下大Pを出すのがいいだろう。
電大Pは電中Pよりさらに遠めで出されることが多い。レイレイが動こうとした所を狙われる。電撃エフェクトがかなり広がるが、攻撃判定はビクトルの腕までしかない。なので空振りした時は下大Pや下中Pをとりあえず出しておこう。またビクトルの硬直も長いので、低空を仕掛けるのも良い。ガードした後に、最速なら立大P(のこりぎ)で確反をとれるが、ダメージがカスで失敗するとGCされるので無理にやらなくてよい。
電下大Pは、先読み対空気味に撒かれることが多い。ガードよりは空振りすることが多いので、下大Pで転ばすのがいいだろう。
その他の電撃技:http://darkstalkers.web.fc2.com/savior/data-s/vict...
ギガバーン - 密着 - 立ち/しゃがみガード | |
小 | 確反なし |
中 | 確反なし |
大 | 下中Kで下段確定、最速小技なら空中ヒット |
ES | 通常投げのみ確定 |
ギガバーン - 遠め - 立ち/しゃがみガード | |
小 | 確反なし |
中 | 確反なし |
大 | 下中Kで下段確定、最速小技なら空中ヒット |
ES | 確反なし |
ギガバーンガード後は1〜2Fの有利しかなく小技クラスでも確定しない。大のみ中足を決めれるが、大で使ってくることがマレで咄嗟に大と判断するのも難しい。そのため確定は基本的に狙わずに登りジャンプ大Kで離脱する方がよい。端に追い詰められていたら前ジャンプで位置を入れ替えて逃げる。一応ビクトルは立小Pなどで落とすことができるが、ダメージも少なくギガバーンループからは脱出できる。
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