アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

まずはじめに

基本の確認

スレイヤーといえばお手軽高威力連続技でしたが、今作ではほとんどのガトリングルートが削除されました。
故に残っているガトリングルートを確認するのがまず初めに必要なことだと思われます。

また、必殺技キャンセル不可能な通常技も幾つか見られます。これらも把握しておくと良いでしょう。

地上ガトリング

  • 近S>遠S
  • 立ちHS>2D(足払い)
  • 立ちK>6K
が残っているもので、それ以外は殆ど削除されているようです。
それ以外で繋ぐ場合には目押しが必要になってきます。それは応用にて。

空中ガトリング

  • JP>JK
  • 各技>J2K
以外のガトリングは削除されている模様です。
コンボはJK>J2Kを当てて、硬直が解けたらJDで締めてダウンを奪う程度で良いでしょう。
(JK>J2K>JK(JC)>JK>J2K>JDの様なコンボの方がダメージは大きいですが、まずはJK>J2K>JDを安定させましょう。)

必殺技キャンセル可能な通常技

  • 近S
  • 遠S
  • 2S
  • 立ちHS
が普通に必殺技へとキャンセルして繋ぐことが可能です。
ここからマッパハンチへ繋いでコンボの起点としましょう。

【通常技解説】

とりあえず、単純に通常攻撃を振ってみましょう。適当でいいです。
振りながら、どの技が、どのようなモーションで、どのように使えば有効なのか、を感覚で掴むことから始めましょう。

立ち技

  • P
    • その場で軽くパンチ。打点が高く、隙が少ない小技。JC可能。
    • コンボでの拾いや咄嗟の対空に使える。
  • K
    • ミドルキック。リーチは特別長くないが、とにかく全体動作が短い。目押しで連続ヒット可能。JC可能。
    • 技を出したのと同時に飛ばれても対空が間に合うなど、スレイヤーの牽制としては非常に優秀。相手の手の内がよくわからないときはとりあえずこれを振ろう。
  • 近S
    • その場でボディブロー。打点が低くなり、威力と隙が大きくなった立ちPと考えてよい。必キャン可。
    • 地上ではここからパイルが繋がり、エリアルでも拾いに使える優秀なコンボパーツ。
  • 遠S
    • 少し前進しながら裏拳。リーチはまずまずだが、出が遅いので牽制としては少し使いにくい。
    • 必キャン可能な上、目押しで立ちK・近S・2Kなどが繋がる。コンボパーツとして使いやすい。
  • HS
    • 大きく振りかぶってパンチ。地上ヒットでよろけ、空中ヒットで地上バウンド誘発。JC可能。
    • ズサーした相手を打ち上げたり、エリアルで拾い直したりと、使用頻度は高い。
  • D
    • ぐるぐるぱんち。予備動作がやや派手でリーチの短い地上中段。ボタン押しっぱでフェイントに派生。
    • ダストの中でも優れているとは言いづらく、6Kの存在もあって影が薄い。

しゃがみ技

  • 2P
    • 魔法のマントに腰掛けながらパンチ。打点が高めな上に連発しづらいのがネック。
    • だが意外と判定が強く、割り込みや固めなど小技らしい使い方で充分に振っていける。
  • 2K
    • 思い切り足を伸ばして両足キック。立ちKとほぼ互角のリーチを持つ下段。主要崩し技。
    • 足を引っ込める瞬間にのみ入力を受け付ける特殊ガトリングが存在する。ここからは2HSか足払いに繋げよう。
  • 2S
    • ハイキック。素早く判定も強い、打点の高い技。JC可能。
    • 対空技として非常に優秀で、不用意に飛んでくる相手はこれ一択でもガンガン落とせる。他にはエリアルの拾い直しにも。
  • 2HS
    • 地面を踏みつけて衝撃波を発生させる。スレイヤーが飛び上がった瞬間は足元無敵で、ヒットすれば相手が浮く。
    • 全体的に動作が素早い上にリーチや判定にも優れ、ヒットすれば立ちP・立ちK・ビッパーなどで拾ってエリアルに持ち込める強力な技。
    • CHすれば更に高く、しかも引き寄せ効果付きで浮き上がる。立ちHSで拾い直して高火力エリアル余裕。
      • 相手の下段や低姿勢技読みで牽制としてチラつかせる価値は充分にある。
  • 2D
    • スライディング。ヒットすれば相手がダウンする足払い。
    • 主に2Kや2Sから繋げるコンボパーツとして使う。他にはビッパーで浮かせた相手を拾うときに使うことも。
    • リーチが長く、中距離牽制としても悪くない。が、直ガされると反確なので要注意。

地上レバー入れ技

  • 6P
    • 軽くショルダータックル。全キャラ共通の上半身無敵技。FRC対応。
    • 発生が遅く、対空として使うにはやや慣れがいる。
    • 判定はかなり強く、中距離でチラつかせていると相手の牽制を潰せることも多い。
    • 足元にも攻撃判定があるらしく、場合によっては低姿勢技にさえ勝ててしまうことがある。
  • 6K
    • 少しホップしながら踵落とし。ダストより速い中段。ボタン押しっぱでフェイントに派生。
    • 決して見えないモーションではなく、ガードさせてローリスクな技でもないが、それでも崩しに大きく貢献してくれる。
    • ここから目押しで立ちKや2Kに繋げられる。
  • 6HS
    • 前に大きく滑りながら回し蹴り。FRC対応。
    • 範囲が広く、J逃げしようとする相手や高度の高い位置にいる相手を拾う時などに使える。
      • 空中喰らいさせれば2Pや立ちHSで拾い直せる。
    • FRCを利用することで空かし投げを狙うこともできる。

ジャンプ技

  • JP
    • 斜め下にパンチ。良くも悪くも平凡な小技。
    • 連射は利かないので固めには使いにくい。主な用途はエリアルでの拾い。
    • 無敵付加Jとセットで使うことで、対空として効果を発揮させることもある。
  • JK
    • 横にキック。リーチが長く、横にいる相手を拾いやすい。隙も少なめなため、空対空の牽制として使うことも。
    • スレイヤーの空中技で唯一JCが可能であり、エリアルの要。
  • JS
    • 高笑いしながら両手両足でシャカシャカと。多段ヒットし、見た目通りに異質な技。
    • 引き寄せ効果があるため、エリアルを決めている際に相手との距離が離れていたら使おう。
    • 固めに使う手もあるが、下への判定は薄いので普通に落とされる。要注意。
  • JHS
    • 両手で掌抵。やや遅いが、下に対して鬼のように判定が強い。
    • 相手の対空技と克ち合っても相殺以上を取ることが多く、CHすればバウンド効果まで得られるなど飛び込み技として非常に強力。
    • もちろん、コンボパーツとしても有用。
  • JD
    • 叩き付ける裏拳。叩き落し効果がある。
    • 主にエリアルの締めに使ってダウンを奪う。高度が高い場合はサマソに繋げられる。
    • 全体動作が短いため、ダストヒット後のHJ中に連打すると3〜4ヒットくらいさせれたりする。
  • J2K
    • 特殊技。通称サマソ。空中で少しホップしながら蹴り上げる。
    • 全ての空中技からガトリング可能。受け身不能時間も長く、エリアルの繋ぎの要となる。
      • しかし、威力の割にGB減少量が大きいため、乱用するとコンボの火力が安くなる。
    • 他にはスレイヤー自身が軽く浮くことを利用して、着地タイミングをずらす際にも使える。

その他

  • 通常投げ
    • 煙を吹きかけて怯んだ相手をこかす。RCも追撃も一切不可能という、ギルティでは有りそうで珍しい通常投げ。
    • 確実にダウンを奪えるので、起き攻めは確実に行おう。
    • 崩しとしてはもちろん、切り返しにも使える。
  • 空中投げ
    • 相手を真下に投げ落とす。こちらも追撃不可能だがダウン確定。
    • 対空に使える。決まったら起き攻めのチャンス。
  • DAA(デッドアングルアタック)
    • 6Pのモーション。全キャラ共通の切り返し技。
    • 相手を吹っ飛ばしてしまうので、接近してないと本領発揮できないスレイヤーにとってはやや旨味が少ない技だったり。
    • 密度の濃い固めが得意なキャラが相手の時には使用頻度が増えると思います。

【必殺技解説】

こちらもまずは確認のため適当に出してみましょう。
特に確認すべきはマッパハンチとダンディーステップの移動距離。思ったより長い距離を移動します。
それぞれ立ち回りで重要な働きをしますので、しっかりと覚えましょう。
  • マッパハンチ(P版・K版)
    • ダッシュストレート。マッハパンチではありません。念のため。
    • 突進技であり、中〜遠距離での攻撃手段が少ないスレイヤーにとって肝となる技です。
    • 相手のバクステを狩ることもでき、空中喰らいさせれば立ちKなどで拾い直すことも可能。
    • P版は隙が少なく、無敵付加を駆使することで優秀なぶっぱなし技となります。
      • 相手の行動を見て、外さないように使いましょう。
    • K版は移動距離が長く、中距離からの奇襲に持ってこいですが、その分隙も大きくなっています。
      • めり込むようにガードされるとほぼ反確。RCができるなら使いましょう。
    • P版・K版ともにボタン押しっぱでフェイントに派生可能です。
      • ステップよりも速い移動手段や、空かし投げを狙う際など重宝します。

  • フットルースジャーニー
    • マントアタック。空中版のみ出せる竜巻旋風脚と言うべきか?
    • 威力は高めだがダウンを奪えない。スレイヤーの強力な起き攻めを捨ててまで当てる価値はなく、影の薄い技。
    • 低空必殺技として出すと、もの凄い高さまで飛び上がったりできる。
      • 移動手段として使えなくもないかも?

  • ダンディーステップ(P版・K版・S版)
    • 掛け声とともに素早くスライドし、移動後に各種派生技を出すことができる。FRC対応。
    • 無敵付加を駆使することでリバサ技としても充分使えます。
    • P版は後方に身を退いた後に移動前よりやや前方に乗り出す。
      • 最も素早く派生技を出せるのが強み。技をかわせた時の反撃がしやすくなっています。
    • K版はP版より長い距離を後退し、前進する距離も長い。
      • 相手の牽制などを空かしやすく、また接近手段としても使いやすい。
    • S版はP・K版と打って変わって前進し、相手の背後に回る技となっています。
      • 起き攻めで裏表の二択を迫るときなどに重宝するが、裏回りできてなくても反対を向いて派生技を出すため、注意しましょう。
      • また、上半身無敵もあるため、対空に使っても有効。
  • (Dステ派生)パイルバンカー
    • 相手を吹き飛ばす、強烈なストレート。スレイヤーの代名詞と呼べる技の一つ。
    • 判定が非常に強く、無敵技以外なら負けることはまずない。
    • 威力も非常に高く、通常ヒットでスライドダウン、CHすれば壁張り付きも誘発する。
    • ガードされるとほぼ反確。ぶっ放すのは禁止。
      • コンボパーツとして使うか、Dステで相手の牽制が空かせた時などに反確を取るつもりで狙いましょう。

  • (Dステ派生)クロスワイズヒール
    • 十字型をなぞるように上段目掛けて放つ二段キック。
    • やられ判定が足元だけになるため、対空として強力な性能を持ちます。
      • バースト対策にも使えるほど。
    • 相手を浮かせられるため、エリアル始動技として使える。
      • ヒットしたら距離によって近SやJK、立ちHSを使い分けて拾いましょう。

  • (Dステ派生)アンダープレッシャー
    • オーラを纏ったフックを放つ。イッツレイトに派生可能。
    • 発生が速く、ガードされても反撃はされにくい程度。
      • イッツレイトに派生することが可能なことも考えれば攻めを維持しやすく、揺さぶりやすい技です。
    • これをガードさせてn択を迫りましょう。

  • (Dステ派生)イッツレイト
    • 上から拳を叩き付ける。投げ無敵がある中段技。
    • アンプレから派生させることができ、下段や投げとの揺さぶりに使える。
      • 発生は遅いので、起き攻めに使いましょう。
    • 直接出した場合はCH時スライドダウン、アンプレから派生させた場合はCH時に床バウンド効果が付く。
      • 壁際なら、立ちHS拾いで安定します。
    • 通常ヒットさせても目押しで2Kなどが繋がり、崩しとして使いやすい。

  • アンダートゥ
    • 炎を纏った裏拳を放つ。
    • 一回だけ相手の攻撃に耐えるスーパーアーマーが付いています。
    • 直ガされなければ有利な上距離が離れにくいので、ガードさせて攻めを継続しやすくなっている。
    • 暴れ潰し・固めのバリエーションとして使っていく。
      • 反面、発生がとても遅いため立ち回りでは使いにくい。起き攻めで使いましょう。

  • 血を吸う宇宙
    • コマンド投げ。通称吸血。与えたダメージの半分を回復します。
    • n択の選択肢の一つとして。
    • ヒットさせると相手をよろけさせるため、技は限られるが追撃可能。
      • 足払いに繋げてダウンを奪うといいでしょう。
    • 無敵付加を駆使することで、リバサや崩しまでとても汎用性の高い技に。

【フォースブレイク】

  • ビッグバンアッパー
    • 前進しながら渾身のアッパーを繰り出す。
    • そこそこ発生が速い上に攻撃範囲が見た目以上に広く、かつ接地判定のある技以外は大抵空かしてしまいます。
    • ヒットすると相手が物凄い勢いで浮き上がって落下してきます。追撃してエリアルに持ち込めるため、リターンの非常に大きい技です。
    • 完全無敵時間はない上にヒットしないとまず間違いなく反確なので、ぶっぱなし技としては少々リスキーです。
      • コンボの繋ぎとしては安定して活躍します。上への判定を活かし、対空に使っても強力です。

  • (Dステ派生)FBパイルバンカー
    • 強化版パイルバンカー。通常ヒット時の壁張り付き効果と特殊ガード硬直が追加されている。
    • CH時の壁張り付き時間が長く、CHを取れるときに使い分けができるようになると便利。
    • ノックバックの大きさと特殊ガード硬直により、ガードされても割かし反撃を受けにくくなっています。
      • とは言え、適当にぶっぱなすのはやはりおすすめしづらい。CHしそうな時に出してみましょう。

【覚醒必殺技】

こちらも出してみて技の性能を確認しましょう。どの技も有用ですが、特にデッドオンタイムはとても強力な技です。
使いどころを肌で覚えられればダメージを取れるだけでなく、相手の行動を大幅に抑制するきっかけにもなります。
また、使いこなすととんでもないダメージ源となる直下ダブルも要チェックです。

  • デッドオンタイム
    • 拳に力を込めて前に突き出し、ロケットのごとく相手に飛び込んでいく。FRC対応。
    • 壁張り付き効果があり、CHさせると張り付き時間が大幅に長くなる。
      • FRCなしでも余裕で追撃可能。
    • 射程圏がほぼ全画面な上に発生が速くて威力も高いと至れり尽くせり。立ち回りにも大きく貢献します。
      • 特に、ヴェノム・テスタ・ブリジットなどといったオプション展開系キャラに対しては相当な抑止力になります。
    • 暗転後発生0Fの距離があり、無敵付加も兼ねて使えば超強力なぶっぱなし技となります。
    • この技の存在でプレッシャーを与えつつ、他の選択肢も活かしましょう。

  • 永遠の翼
    • 翼を生やして大ジャンプ。
    • 出始めから長い打撃無敵があり、リバーサルや割り込みに活躍する。
      • 投げ無敵はないことに注意。
    • CHさせれば追撃可能。マッパや6HSなどで拾い直しましょう。

  • 直下型ダンディー
    • 斜め下目掛けて急降下して体当たりをかます。
    • 地上ヒット時はよろけ効果、空中ヒット時は壁バウンド効果+長い受身不能時間がある。
      • 牽制潰しや、エリアルに組み込んでコンボのダメージを底上げする際に使う。
    • スレイヤー本体とバックファイアーの部分とで個別に攻撃判定が存在し、上手く使うとその両方を同時にヒットさせることができる。
      • 通称直下ダブル。相手のGBが減ってない内に狙うと特に有効で、一発で6〜7割減ったりする。
    • スレイヤーを即死の代名詞と言わせしめる技。

【一撃必殺技】

スレイヤーの一撃は可もなく不可もない、普通の性能です。
意外と気絶は狙いにくいキャラですので、確定場面は少なめ。
もともとの火力が非常に高いので、これを確定させるくらいならフルコンで充分かも知れません。


  • オールデッド
    • 全身全霊のパンチで相手を銀河の果てまでぶっ飛ばし、Haikuを詠み上げる。
    • 一撃としては普通の性能。準備にかかる時間も普通。
    • 狙いどころは定石通り、気絶時かアバのスカ時。
    • 読み上げる俳句が毎回変わるなどかなり凝った演出なので、スレイヤー使いなら一度は見ておきましょう。


一日目終了です。
各種技のモーションや特徴をコマンドと一致させたら次のステップへ進みます。
二日目へ

アクセントコア スレイヤー TOP

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

メニューバーA


「GGXrd」シリーズ

SIGN家庭用版追加キャラクター
REVELATOR追加キャラ
REVELATOR家庭用追加キャラ
REV2追加キャラ

家庭用(情報募集中)

家庭用モード
家庭用その他

「GGXX」シリーズ

家庭用

Wiki内検索

フリーエリア

Wiki内検索

編集にはIDが必要です

メンバー募集!