アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

3日目は闇慈のキモであるGPの簡単な解説と、立ち回りについて解説します。

ガードポイント(GP)について

闇慈のキモであるGPについてです。ここでは、非常に簡単な、色々と端折った解説をします。
詳しくはキャラ別用語闇慈攻略のページを参考にしてください。最初は軽く覚えれば充分です。

ガードポイントとは

  • 「攻撃に付加されているガード判定」のことです。
    • ……要するに、「殴りながらガードしてる」ということです。
    • この説明でピンと来ない人は、とりあえず実際にGP技を振ってみよう!

ガードポイントの種類

  • 上段GP
    • 上段技と中段技を防げるGPです。
    • 下段技は防げません。
  • 下段GP
    • 下段技のみを防げるGPです。
    • 通常の下段ガードとは異なり、上段技は防げません。もちろん、中段技も無理。

基本的に頼ることになるのは上段GPの方です。
下段GPは一点読みの要素が濃くなるため、多用はしません。

ガードポイントのある技

GPのある技とその使い方をいくつか紹介。
  • 6S
    • 上段GPあり。牽制の補助となる、使いやすいGP。
    • 出始めにはGPが無いので、切り返しには後述の6Kを使おう。
  • 6K
    • 上段GPあり。
    • 出始めからGPがあるので、リバサや割り込みに使おう。
  • 3K
    • 下段GPあり。
    • 出始めからGPがあるので、リバサや割り込みに使おう。

……他にも沢山GP技はあります。が、最初はこの3つだけ覚えておけばOK!
その代わり、この3つの技のGPの性質と用途はしっかり覚えましょう。
6Kと3Kが切り返し用で、6Sが牽制用です。間違えないこと。

ガードポイント派生技

GP派生技について、紹介と解説。
    • 対空技です。対空GPを取ったときに使います。
    • 基本的にはP対空の方がローリスクでリターンも大きい。Pでは落とせないときに。
    • 地上判定は泣けるほどに弱いです。間違っても地上の相手には出さないこと。
    • 対地技です。地上でGP派生技を出すなら、基本的にこれ1択でOKです。
    • 主に切り返し目的のGPとセットで使います(出し切りだと状況が悪いので)。
    • 対空に使うとカス当たりして受身を取られてしまうので、対地限定。
  • FB紅
    • 忘れましょう。余裕が出来てきたら使い方を覚えればいいです。
  • 花鳥風月
    • 忘れましょう。余裕が出来てきても使いどころに乏しい浪漫技です。

派生技については以上です。
基本的には蒼を使いましょう。紅は対空以外ではほとんど信用できません。
残りの2つの技は忘れましょう。使いどころが無いわけでもありませんが、最初はいらない。

……と、まぁGPについてはこんなところです。
特に重要なのは「6S」「6K」「3K」「紅」「蒼」の5つ。
上段GPと下段GPという基本的な性質と、この5つの技の使い方さえ覚えておけば何とかなります。
余裕が出来たらもっと詳細なGP解説に目を通し、より知識を蓄えていけばいいでしょう。

立ち回り

闇慈の立ち回りについてです。具体的には、牽制や勝ちパターンなど。

牽制する

牽制とは、簡単に言えば「相手の行動を抑制しつつ、こちらの攻めのきっかけを作ること」です。
牽制の概念について詳しくはこちらのページを参照のこと。
ここでは闇慈が牽制として振るべき技をいくつか紹介します。
闇慈は通常技の性能がそれほど良くないため、「この状況ならこれを振れば安心」という選択肢が少ないです。
このため、多くの技から状況ごとに適した技を振り分ける必要があります。
また、歩きやジャンプでの位置、距離調節も大事な牽制行動となります。
    • 遠〜中距離での牽制に使用します。
      • 膠着状態から攻めのきっかけが欲しいときなどに出してみる。
      • 闇慈は遠距離でできることが少ないので、暇なときに撃つことも多い。
    • 隙が大きめなので、多用は禁物。
  • 6S
    • 中距離での牽制に使用します。メイン牽制。
      • 長いリーチと上段GPが強みです。先端当てを心がけるように振りましょう。
      • 出しながらKを連打すれば、GPを取ったときに蒼を出しやすいです。
      • HS風神潰しの持続長めの置き技に対し、GP狙いでCHを取る。
    • 弱点は下段技。特にリーチのある下段技持ちの相手には安易に振らない。
      • 近距離時にスカるのも弱み。距離は誤らないように。
  • 2S
    • 中距離での牽制に使用します。
      • 先端の判定と低姿勢が強みです。接近してくる相手に対し置いておくのが強力。
      • ヒット時は足払いに、CH時はHSに繋がるため、リターンも大きい牽制。
    • 判定が伸びるまでが遅いため、距離が近いと潰されやすいのが難点。
  • HS風神
    • 近〜中距離での牽制に使用します。場合によっては遠距離でも可。
      • 無敵を活かしたぶっ放しとして強力です。相手の牽制や飛び道具を避けつつ攻撃。
      • ヒット時のリターンも非常に大きく、非常に頼れる(頼りたくなってしまう)技です。
      • 闇慈は通常技の性能が高くないので、どうしてもある程度はぶっ放す必要あり。
    • しかし、無敵があるからと過信すると意外と潰される。
      • また、ガードされると闇慈不利な読み合いになる(読み合えるだけマシだが)。
  • 2K
    • 近〜中距離での牽制に使用します。
      • 発生が早く、先端の判定が強いです。
      • 打点が低いため、下段技を潰しやすいのが最大の強みです。
  • K
    • 近距離での牽制に使用します。軽く前に蹴りを出します。
      • 発生の早さを活かして牽制します。相手の技が出る前に潰す感じで。
  • S
    • 近距離での牽制に使用します。
      • やや先出し気味に出すことで、相手の牽制を結構潰してくれる。
      • また、HSに繋がるため、リターンがかなり高い。
    • 下段技や低姿勢技に弱いのが玉に瑕(これは闇慈の技全般に言えることだが)。
  • JP
    • 密かに強判定の小技。下方向に強いのでジャンプの昇りで出せば、意外と牽制として機能します。
    • 低空ダッシュで飛び込むときも使いやすい。対空されたら普通に負けてしまうけど。
  • JS
    • 先端の判定が強いので牽制に使いやすい。が、対空を潰せるほどには強くない。
      • あくまで牽制。先端当てを心がける。JDも併用して的を絞らせないように。
  • JD
    • ジャンプの軌道を変える効果があります。飛び込みに織り交ぜ、相手を惑わします。
      • あくまで軌道変更が目的であって、直接JDを当てにいくわけではありません。
    • やりすぎると読まれるので注意。着地硬直が大きいのも無視できない。

……などなど。相手キャラや状況に応じて牽制として使える技が変わるので、上記は参考程度に。
「牽制って言っても振る技多いし、何したら良いか解りません!」
とりあえず、最初はHS風神をぶんぶん振ってその強さと便利さを実感するといい。
もちろんHS風神だけで勝てるはずもなく、相手がHS風神対策の動きをすれば簡単に潰される。
そこで「相手のHS風神を潰す行動」に対して何を振れば勝てるのか、というのを覚える。
「『HS風神対策』対策」の行動が潰されたら、更に勝てる選択肢を考える……。
こんな感じで、技相性を実感しつつ選択肢を増やしていくと良いと思います。
選択肢を増やしつつ、更に本命を通すための布石の打ち方も覚えると闇慈らしい立ち回りが出来てくるかと。

切り返す

起き攻めされた! 固められた!
……そんなとき、闇慈はどうやって切り返せばよいのか。
  • GPを使う
    • 6Kと3Kは出始めからGPがあるので、リバサや割り込みで出してGPを取る。
      • リバサで使う場合、特定のセットプレイや飛び道具重ねにGPを合わせる、といった使い方がメイン。
      • 起き攻めでの直接二択に関しては、読みで上段か下段かを選ぶしかないが。
      • 割り込みで使う場合、相手のガトリングルートや連係を覚えると狙いやすくなる。
  • HS風神を使う
    • HS風神には出始めから打撃無敵があるので、無敵で相手の攻撃を避けつつ反撃。
      • 特に飛び道具に合わせやすい。起き攻めや固めで相手が不用意に飛び道具を撃ったらチャンス。
      • ただし、相手がHS風神を誘っている場合もあるので注意。相手のHS風神対策は知っておきたい。
  • 暴れてみる
    • 2Pは連打が利くので暴れに使いやすい。投げだと思ったら暴れてみるのも良いだろう。

闇慈の切り返し方はこんなところです。あとは全キャラ共通でDAAやサイクバースト。
当たり前ですが、ガードも大切。ガードしてこそ上記の選択肢も活きてきます。
……しかし、闇慈はGBが上がりやすく下がりにくいという弱点があるので、
無計画なガードは無計画な暴れより危険だったりもします。
防御スキルに自信が無いうちは、FDを多めにしてなるべくGB増加を抑えるといいでしょう。

全体的な流れ

  • まずは牽制で攻めのきっかけを作る。
    • 6Sや昇りJPはローリスクローリターンな牽制。相手の行動抑制を主目的に振ろう。
    • SやHS風神はリスクは大きめだがハイリターンな牽制。リターンが欲しいときに。
    • ジャンプや歩きも織り交ぜることで、相手に的を絞らせないようにする。
  • 相手が飛び込んできたら対空する。
    • 基本的にはP対空を推奨。Pでは落とせない技にはGPや空中投げを使う。
      • なるべくなら対空から陰や弐式へと繋いで、ダウンを奪いたい
  • リターンを見込める牽制や対空が刺さったら、コンボからダウンを奪う
    • FB臨やHS風神で浮かせて、陰でダウンを奪うのがオススメ。
    • コンボにいけない場合は、足払いで〆て直接起き攻めに移行してもOK。
  • ダウンを奪ったら、疾を重ねて起き攻めする。
    • 2日目を参考に、中下段(+投げ)のn択を仕掛けて崩そう。
    • 崩しに成功したら、そこから狙える最大ダメージ+ダウンを奪えるコンボを叩き込む。
      • あくまでダウンを優先。ダウンが奪えれば、ダメージは多少落ちても構わない。
  • 「ダウンを奪う>起き攻め>コンボからダウンを奪う」の流れをループさせ、勝ちを狙う。
    • これが闇慈の理想の勝ちパターン。一度転ばせたら逃がさないつもりで攻めよう。
    • もしコンボミスや相手の切り返しで流れが途絶えたら、再び牽制しつつチャンスを伺う。
    • 闇慈は暴れ、切り返しなどからもリターンを取りやすいので、積極的に狙っても良い。


3日目終了です。
3日目で少し詰め込みすぎた感もありますが、これで一応ゲーセンで戦える程度にはなるかと思います。
実際のところは動かし慣れるのは早くても、勝てるようになるには少し時間がかかると思います。
基本的なことに慣れてきたら積極的に知識を吸収し、ネタの数を増やしていきましょう。

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