DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

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その身を挺して敵の進行をブロックすることができるクラス群。ブロックできる数はクラスによって異なり、
攻撃力が高くブロック可能数が1体のクラスと攻防ともにまあまあでブロック可能数が2体のクラス、防御力が高くブロック可能数が3体のクラスに大別できる。
特に後者のブロック可能数が多いユニットは遠距離型ユニットとの連携が不可欠。
いずれにしても敵から直接攻撃を受けやすいため残りHPには注意が必要。

空中の敵には基本的に無力だが、一部のクラスは遠距離攻撃が可能で、これにより飛行する敵を攻撃可能。
ただし、近接型ユニットの遠距離攻撃は空中の敵を優先的に狙わない
遠距離型ユニットの単純な代替とはならないので注意。

ステータスは好感度によるボーナス補正値を除外したもの。
初期はLv1、最高はLvMAXの際の能力(初期は一部例外あり) 。
ボーナス欄はクラスチェンジ前なら好感度50%、クラスチェンジ後なら好感度100%の補正値。
クラスチェンジ後のステータスはレベル最高にしてからのもの。
最高に達する前にクラスチェンジした場合はこれより低くなる。
スキルの効果に関してはこちらを参照。


王子

該当ユニット王子

王国が魔物に襲われ、その中で政務官とともに唯一生き延びた王国の王子。つまりあなたのことだ。
編成時の15枠には含まれず、16人目の無償ユニットとして配置される。また他と異なりユニット経験値はミッションで手に入れることになる。
Lv制限は99まであるが、その後ランクが100を超えてもすこしずつ能力が伸びていく。
攻撃速度もソルジャー並なため場合によっては王子が最高の戦力となることもある。いかにこの王子をコキ使うかがカギ。

所持しているスキルは士気高揚。戦場に配置すると自身やヒーラーなどを含む味方全員の攻撃力・防御力が2%UP、
Lv10毎に+1%、さらに称号「英雄の末裔(+3%)」「勇者(+5%)」「救世主(+7%)」で強化される。
救世主を覚えた時点で修正値は+15%。このスキルの真価は初心者を脱出した頃に思い知ることになる。
ランク1&初期称号「英雄の末裔」でも5%は上がるので、余力があるなら最後方に配置するだけでも意味がある。

一方でブロック1な上に士気高揚は(当然)死ぬと消えるので、使い方が限定される。
いわゆる「差し込み」、近接配置マスと強敵ユニットが重なった瞬間に配置して即座に交戦させるために使いたいかもしれないが、
特に能力差が生死を分ける後半以後だと拠点の目の前において「最後の砦」として使うこともままあるはず。
コスト10の破格の戦力とはいえ、配置するタイミングは慎重に選ぶ必要がある。

ランクが上がるにつれ自軍ユニット中でも上位の攻防能力に成長し、所持スキルの士気高揚の影響力も大きくなるため、運用する際には「撤退させないこと」を意識して使うことが多くなる。
ただ素のHPはそれほど高くなく魔法耐性もないので、リッチなどの魔法攻撃をしてくるボスには要警戒。

称号を切り替えることで攻撃・防御・HPのどれかを特化させ、様々な局面に対応することも可能。
無課金では王子が主力の一角を担うことも多くなる。
ランク99以上で称号を「救世主」にすると、出撃時自身を含む全ユニットが攻防とも19%UPする。(ランク192で「大英雄」の称号を得れば21%UP)

ソルジャー/ソルジャーチーフ/ソルジャーエリート

アイコン片手剣
該当ユニット
クラス特性-
ブロック数2
基本攻撃間隔1.03秒
CC後変更点ブロック+1
コスト+3
覚醒後変更点基本攻撃間隔上昇(計測中)
追加クラス特性-

将棋の「歩」のように最初から最後までお世話になる、文字通りの歩兵。
そこそこのHPと低くない攻撃力の上に低コストで敵を2体止められるので、序盤のゴブリンの猛攻はまずソルジャーで受けることになる。
さらに一部のソルジャーはコストを増やすスキル「援軍要請」を持っているため、初手出しの最有力候補となる。

一部を除き防御力が低いので、中盤以降に敵精鋭部隊が投入されるとあっさり死ぬことがあるのが玉にキズ。
特にバフォメットやオーガといった強敵相手ではどう逆立ちしても押し負けてしまう。
撤退させるなり、アーマーを前に置くなりして対処しよう。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP83%
攻撃力62〜63%
防御力60〜63%アリアのみ55%とやや早熟
クラスチェンジ後はブロック数が増えるが、防御はむしろLvに比して薄く脆い。
ヘビーアーマーのような感覚で高火力の敵を複数抱え込むと儚く散る。
またコストが重くなるので初手出しからの援軍要請という運用は少し難しくなる。
フィリスジェロームはクラスチェンジすると若干用途が変わる。
この2人に比べると、ユリアンアリアはスキルが変わる分、クラスチェンジ向き。
2014/04/10のメンテナンスでケイティが参戦。


ローグ/アサシン/マスターアサシン

アイコン短剣
該当ユニット
クラス特性回避
CC後変更点コスト+3
覚醒後変更点-
追加クラス特性稀に敵を即死

おそらくソルジャーにつづいて手に入れることになるであろうユニット。
出撃コストに比べて能力は攻撃力以外ソルジャーとあまり変わらないものの、「攻撃の手数が2倍」に加えて「確率で全攻撃を回避」という特性がある。
この確率はなかなかに高く、回避し続ければ攻撃力に任せて切り刻んでしまえる。
さらに「攻撃時低確率で相手を即死させる」というスキルを持っているユニットが多く、耐えさえすれば逆転の切り札になることもある。

ただしこの回避、過信は禁物。防御力が非常に低いため、もし被弾してしまうとソルジャー以上に脆い。
またHPの伸びも悪いため、ヒーラーをつけていても可被害域のレンジが狭く、ヒーラーが2回回復する間に3回攻撃をもらって死ぬこともある。
暗殺スキルも回避も運頼みのため、マップ攻略においてローグの使用が推奨された場合、それは運ゲーになることを覚えておこう。
回復スキル持ちのキュテリのみ、単独で敵側に配置して自己回復しながらの殲滅に当たることができるが、それでも大物には当てられない。
また、暗殺スキルはボス級のユニットには即死確率が大幅に減少するため、ボス相手には攻撃力増加をメインに考えた方が良いだろう。

クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP75%
攻撃力62〜64%
防御力59〜63%
クラスチェンジ後の成長率は低く、低コストを活かす意味でもローグのままでの運用はあり。
ただし、アサシンになると回避率も上がるようだ。今後の検証に期待。
アサシンベルナの生存率は異常。
最近はレアリティ・レベル・クラスチェンジに依存せず一律50%回避説が有力。


バンデット/バーサーカー/デストロイヤー

アイコン角兜
該当ユニット
クラス特性-
CC後変更点コスト+3
覚醒後変更点-
追加クラス特性アーマータイプの敵に対して攻撃力アップ

高HP・高攻撃力・低防御力・低攻撃速度・ブロック数1という、まさに継戦能力を捨てて一撃に全てを賭けた高コストアタッカー。
使い方には十分気をつける必要があるものの、場合によっては強敵攻略の切り札になる。うまく鍛えればとんでもない攻撃力になることも…。

いわゆる「差し込み」を本領とするユニット。

差し込みについて


成長が下級クラスに偏っており早熟。そのため銅の山賊バーガンでもレアリティのわりになかなかの戦闘力を持っている。
攻撃力もどんどん成長していくので、ちゃんと育成しておけば敵の重鎧系やリッチなどにも有効打を入れられる。
またヘビーアーマーに次いでHPが高いためリッチなどの遠距離砲火をそらす避雷針役としても優秀。
そのため戦力が整わない新米王子は空きスロットに山賊を入れておくと何かと便利。見栄えは良くないが

一方でコストに比しての防御力はソルジャー以下。攻撃力も高いことは高いが攻撃速度がソルジャーの約2/3なため火力を磨かないとただの足止めになる。
HPが高いため立っていることはできるが、それでも強敵相手ではあっさり叩き潰されるので仕事を終えたらさっさと撤退させる勇気も必要になる。
ただし、敵が数より質で向かってくる場合は防御力の影響が小さく、特に魔法系相手なら防御の低さを体力の高さで相殺でき、
防御力が下がる捨て身スキルの利点だけを利用することが可能なため相性が良い。
総じて言えば長く戦うには向かないが、一時的な脅威への対処において優秀な能力を示すクラスである。

覚醒すると鎧タイプの敵に対しての攻撃力が増強される。
ただでさえ高い攻撃力が増強されるため、これにスキルを併用すれば鎧の群れを紙屑のごとく叩き割ることが可能になる。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP62〜63%
攻撃力62〜63%
防御力62%モーティマのみ59%とやや早熟
バンデットの間は攻撃力もぐんぐん伸びるが、それに比べればクラスチェンジ後の成長率は低くなる早熟型。
成長の限界が早いため長期的な観点から見るとクラスチェンジの優先度は低く、
全ユニット中最高の攻撃力となる女山賊ライラ以外は、バンデットのままでの運用もあり。
ただしプリンセスの代用などとして使う場合は、クラスチェンジ後も視野に入る。


ワルキューレ/ユニコーンナイト/ブリュンヒルデ

アイコン
該当ユニット
クラス特性敵を倒すと出撃コスト回復
CC後変更点コスト+3
覚醒後変更点-
追加クラス特性撤退時にコスト全回復

馬に乗った女兵士。名前が名前なので女性キャラしかいない。
ローグを凌ぐ攻撃力、ソルジャーとは比較にならない防御力、高めの攻撃速度に魔法耐性10と全能力が高水準にまとまっており、安定して長く戦場に居座れる。
さらにクラス特性で敵にとどめを刺すとコストが1回復するため、ゴブリンの群れの前に配置するとモリモリとコストを回復してくれる。
敵の遠距離攻撃を引きつけつつ敵に安定したダメージを与える先鋒役に相応しいユニットである。

各ユニットで所持スキルの性質が大きく異なり、シルバーとプラチナ以上ではコスト面も変わる。ユニットごとに運用法を変えたほうが上手く使えるだろう。
初期に確定で入手できるキャリーはコストこそ重いものの高い能力で敵魔法兵への切り札になる。

欠点は出撃コストがやや重いところと、結局攻撃力が高すぎる敵相手では後述のヘビーアーマーには敵わないという点だろうか。
特にストーリーミッション中後半のオーガやバフォメットのような大物相手ではヒーラーの回復を受けていても敵に削り負けることが多い。
またブロック数が1のため、固い敵を囲っているとザコを掃討できずコスト回復の意味がない。色々な意味でクセがあるユニットである。

とはいえ、きっちりと育ったワルキューレは強敵とタイマンも可能。
後ろにヘビーアーマーを置き、横からヒーラーが支援する形を作れると、ラッシュに対しても安定する。
低レベルでは中途半端、器用貧乏なイメージがあるが、育ったワルキューレは安定感のある万能選手。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP83〜84%
攻撃力62〜63%
防御力61〜63%
徐々に他クラスを引き離していくが、好感度ボーナスが控えめなので、クラスチェンジ後も劇的に強くなるわけではない。
ミーシャは、ワルキューレのままでもまたクラスチェンジしても独自の価値がある隠れた強ユニット。


ヘビーアーマー/バトルマスター/ギガントアーマー

アイコン
該当ユニット
クラス特性-
CC後変更点コスト+3
覚醒後変更点ブロック+1
コスト+2
追加クラス特性-

重厚長大高コスト、まさに鉄壁という言葉を形にしたユニット。
ブロック可能数が3に加え、防御力がモリモリ伸びるのでザコの後逸阻止から強敵の足止めまで何でもこなす。
高難易度のマップではこれとヒーラーによる総耐久力がクリアや☆3の成否を分けると言っていいだろう。
特に近接攻撃力が異常に高いストーリーミッション後半のボスに対してはヒーラーを複数つけたアーマーでしか足止めすら敵わない。

一方で本人の攻撃力はおしなべて低く、またいくら高防御とはいえ3体も強敵を囲うと削り殺されるため、周囲に援護ユニットを配置する必要がある。
定番の「ヒーラーで継戦能力を維持しメイジで一網打尽にする」という他にウィッチで防御不能ダメージを積み重ねる、
前面にワルキューレやローグを置いて攻撃を分散する、ヒーラーを更に積み増して不沈の壁を築くなどヘビーアーマー周辺は良くも悪くも激戦が展開される。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP62〜63%
攻撃力61〜62%
防御力85〜89%
クラスチェンジ後も防御力がそこそこ伸びるので、生存力ははっきり体感できるほど上がる。
また、近接型クラスで唯一攻撃速度も上昇し、ソルジャーと同じ速度になる
特にマリーベルは、忍者・ローグに続きモンク並みの攻撃速度である。
ディーナ、ギャレット等の攻撃型アーマーはレアリティ一つ下のソルジャーと同程度の攻撃力で、スキル発動時はアタッカーとして十分な働きをする。
したがってバトルマスターへのクラスチェンジを積極的に考えたい
ただし序盤単騎でブロック3ユニットを使いたい局面はしばしばあるため、ソルジャーチーフを1枚作ってからが良いかもしれない。


プリンセス

アイコン両手剣
該当ユニット
クラス特性敵の防御力無視*1

見た目とは違いゴツい剣を振り回して敵を殴り倒すケリ姫どこぞの王女。だが別に王子の許嫁とかそういった役割はない。
入手手段が特殊で、イベントでの配布かガチャによる確率ドロップしか入手方法がない。

ワルキューレに比べてコストを多く能力を一回り小さくしたスペック。だがプリンセスの特性として敵の防御力をある程度無視することができる。
そのため極めて防御力が高い敵相手でもガンガン倒すことができ、非常に強力。
防御力が高い敵はおしなべて早期に倒す必要が有るため、このユニットが勝敗を分けることもある。

一方でコストが非常に大きく、それに比して防御力が低めなのが問題。特に防御力は入手困難なブラック以前では好感度で底上げすることができず
防御力も攻撃力も高い敵相手にはヒーラーをいくつもつけないとあっさり落とされることがある。
また性質上強敵相手にキッチリ差し込まないとコストも枠もムダになってしまうためある程度の眼力が求められる。

女性キャラかつクラスチェンジが無いため、好感度100%によるボーナスをLv1の時点から受けられる。
また、Lvアップ時の上昇ステータスは他のクラスより高いため、入手すれば即戦力となる早熟型のユニットだ。

もう一つの特徴として、プリンセスは全て各姫ごとの固有スキルを持つ。
つまり、スキルレベルを上げる手段が限られる。


サムライ/サムライマスター/ショーグン

アイコン
該当ユニット
クラス特性ブロックした敵全員を攻撃
CC後変更点コスト+3
覚醒後変更点ブロック+1
コスト+2
追加クラス特性-

イベント「東方の戦士」に合わせて実装された新クラス。
以前はコストが非常に大きく使いどころが限られていたが、現在ではコストが-3〜-4されそこそこ使いやすくなった。

ソルジャーを一回り強化したようなスペックを持ち、さらにクラス特性としてブロックしている敵全てを攻撃する事が出来る上、
女流剣士は大体好感度上昇で攻撃力が上がるため、ソルジャーよりもザコの掃討に向いた能力となっている。

一方で雑魚用とはいえまだまだコストが高いのが難点。
序盤でソルジャーの代わりに置くにはコストが高すぎ、中盤ではアーマーやヒーラーを置く必要があり、後半ではメイジを置く必要がある。
この流れにおいてサムライを置く余裕は大きく限られており、また序盤のソルジャーは中盤まで援軍を要請する仕事が残っているため置き換えも難しい。
また中後半に現れるであろう強敵はおおむね防御力もあるため、ザコだけを選別して担当することは難しい。
そしてソルジャーより上とはいえ防御力は微妙なため、強敵を2人囲うとスキルを使用しない限り死が待っている。

総じてロマンの塊といったクラスといっていいだろう。

クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP187%
攻撃力70〜71%
防御力87〜89%
クラスチェンジ後はHPの伸びが倍近くなり、攻撃力・防御力もそこそこ伸びる晩成型のユニット。
育てるなら、サムライマスターへのクラスチェンジを積極的に考えたい

また覚醒後はブロック数が3になり、同時攻撃の恩恵が更に大きくなったことで、今まで以上にラッシュ性能が向上した。
育ったショーグンがいれば、場合によってはアーマーとメイジを出さなくても敵を捌ける場面もあり、編成そのものを見直すほどの戦力になる。
サムライは覚醒してからが本番といえるので、できるだけ覚醒を目指したい。

忍者/忍者マスター/超忍

アイコン手裏剣
該当ユニット
クラス特性近接型ユニットでありながら遠距離攻撃が可能
CC後変更点コスト+3
覚醒後変更点コスト-4
追加クラス特性-

イベント「東方の戦士」に合わせて実装された新クラス。
いわゆる忍者に加え、くノ一も参戦している。こちらもコストが以前と比べ-2され非常に使いやすくなった。

その最大の特徴が近接ユニットでありながら常時手裏剣で攻撃すること。
手裏剣は物理攻撃でありながら射程を持っており、範囲内の敵に高速で手裏剣を投げて攻撃する。
攻撃範囲がそこそこ広く、近接配置マスに置くことで前のユニットが担当している敵に援護射撃ができる。
ヘビーアーマーの後ろに置いて代理火力、バンデットの後ろに置いて補助火力、大道の真ん中を往くガーゴイルを迎撃させる、といった特殊な運用が可能。
またくノ一は忍術を習得していることがあり、これを発動すると低確率ながら相手を即死させることができるため、切り札になる。

一方で防御力は最低クラスであり、ローグのように常時回避特性が働いているわけではないので接敵するとあっさり落とされることが多い。
またアーチャー等と違って飛行ユニットを優先的に攻撃することはないため状況によっては援護にかまけて撃ち漏らすこともある。
さらに手裏剣は物理攻撃であるため固い敵にはダメージがさっぱり通らない。特に重鎧とのサシの勝負は自殺行為。

クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP63%
攻撃力41〜42%
防御力62〜63%
クラスチェンジ後の成長率は低く、コストの増加は相対的に気にならないとしても、期待するほど火力は上がらない。
また、クラスチェンジ後も射程は延びない(アーチャーやロードウィッチとほぼ同等)。
なのでCCを急ぐメリットはほぼ無い。じっくりLv50まで育ててからCCさせるのを推奨する。

覚醒するとコストが-4されるため、CC前の忍者よりコストが軽くなる。


竜兵/竜戦士/ドラゴンプリンセス

アイコン片手半剣(竜兵/竜戦士)、両手剣(ドラゴンプリンセス)
該当ユニット
クラス特性-
(ドラゴンプリンセスのみ)敵の防御力無視
CC後変更点コスト+5

二度のイベント(竜人の侵攻および竜姫の復活)で登場した非人間ユニット。
いわゆるリザードマンであるが、原典ほどに人類の敵ではなくこちらでも利用可能であるらしい。
なお、アイギス世界での竜人族は男性は年を取るほど人から竜へと近づき、女性は竜の特徴は角・尻尾・翼だけに留まるそうな。

竜姫アーニャとそれ以外のユニットで特性が違う。
竜兵/竜戦士の性質としてはソルジャーとサムライの難点を集めたようなもので、高コストでありながら能力が低くLvごとの能力上昇幅が大きい。
特にガドラスは能力こそ高いものの育ててもコストに比して強いとは言いがたく、これよりもヘビーアーマーを置いたほうが安定することも多い。
またドラニアは上限Lv30という超早熟ながら全能力が非常に高いものの、多くのヘビーアーマーの1.5倍に相当する30コストを要求される。

一方で竜姫アーニャはプリンセスと竜戦士の良点難点を合体させたようなもの。
プリンセスよりも高い防御(とスキル)、好感度でさらに継戦能力が増し、ブロック2、そして高い攻撃力と防御無視特性で攻防に高い特性を発揮する。
特にブロック2により差し込みに失敗しても叩きたい敵を囲える可能性がある点は大きい。
だがプリンセスと竜戦士を併せ持つような35という甚大なコストは援軍要請を駆使しないと早期に戦場に出すことは難しい。
コストを無視してでも性能を求めたい場面で重宝するが、魔法耐性は0かつ魔法攻撃はスキルの対象外のため魔法タイプの敵相手には無茶はしづらい。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
ガドラスアーニャ
HP65%43%
攻撃力103%46%
防御力107%34%
青竜のガドラスはクラスチェンジ後の方が成長率が高く、破格のスキルも手伝って、「火力のあるソルジャー」として実用に適うユニットとなりうる。
暫定戦力とするならLv30でのCCもあり。

封印されしドラニアはLv30で上限となるが、ステータスの成長率は全ユニット中で最も高く、「非常に硬いソルジャー」として即戦力。
クラスチェンジ後は竜姫アーニャとなって、ユニコーンナイト以上プリンセス未満の高い成長率を保ち、全ユニット中屈指の安定した運用性を示す。

2ブロックであること以外はユニットごとに方向性が異なり、それぞれ違った運用が必要になるだろう。


ヴァンパイアプリンセス/イモータルプリンセス

アイコン両手剣
該当ユニットカルマ
クラス特性HPが回復しない
敵の防御力無視

2014/03/11のメンテナンスで、イベント「吸血鬼の花嫁」終了と共に実装されたクラス。
HPが回復しないという強烈なデメリットの代わりに、驚異的な「成長力」を手に入れたプリンセス。
レベルを上げればHPを中心にどの能力もガンガン上がっていくが、初期能力は他のユニットと比べても飛びぬけているとは言い難い。
ある程度どころかかなり育てないとデメリットの方が大きく、非常に大型の晩成型ユニットであると言える。

強敵相手に一時的にぶつけるユニットとしては極めて優秀。
特にイモータルの方はスキル使用中はHPが0にならないというスキルを持っており、
ブラック特有のWUT2秒も相まって、どんな強敵にも安心して差し込んでいける。


ペガサスライダー/ペガサスナイト/ペガサスロード

アイコン
該当ユニット
クラス特性スキル使用中は0ブロック化&範囲攻撃
CC後変更点コスト+3
覚醒後変更点-
追加クラス特性撤退時にコスト全回復

2014/03/11のメンテナンスで実装された新クラス。
スキル使用中は空を飛び、近接キャラでありながら0ブロック化し、小規模な範囲攻撃を繰り出すようになる。
かちあうと危険な強敵を後方に流しつつ追撃したりラッシュをまとめて薙ぎ払ったりとトリッキーな運用が可能。

基本性能的にはブロック1で高速攻撃とワルキューレに近い。
ステータスはワルキューレと比べると1枚落ちでコストも重い代わりに攻撃速度に勝るため対雑魚に強く、
通常は雑魚をなぎ払いつつ受けきれなくなったり強敵を抱えたりした場合にスキルで対処、といった運用が基本になる。
ワルキューレのようにコスト回復は無い代わりに、安定した殲滅力でラッシュにも対応できるのが強み。

スキル発動中は空中の敵を斬り払うこともできるため
対空攻撃ができる地上ユニットとしても機能することを覚えておきたい。

また、某紋章よろしく魔法耐性が15もあるため魔法系への避雷針性能が高く、
飛んでいると周囲へ巻き添えダメージが波及しないため特にメイジ系への避雷針としてはとても優秀。
ただし飛行中でも弓や魔法などの遠距離攻撃は当たるので緊急回避はできないことに留意が必要。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP93〜94%
攻撃力71〜72%
防御力72%

基礎性能は低めだが、CC後もそれなりにステータスが伸びていく。特にHPの伸びが優秀。じっくり育てよう。


ダークファイター/ダークナイト/パラディン

アイコン長剣
該当ユニット
クラス特性-
CC後変更点コスト+4
覚醒後変更点コスト+1
追加クラス特性-

2014/03/25のメンテナンスにより、イベント「暗黒騎士団の脅威」に合わせて実装されたユニーククラス。
近接ユニットとしてはコストが重い部類だが、育てきると全基本能力値が軒並み高水準となる。
2014/09/19のアップデートにより、クラス強化がなされダークファイター/ダークナイトは攻撃力が、パラディンは攻撃力/防御力がそれぞれ強化された。
またこのアップデートにより、暗黒騎士ユリナのスキル暗黒オーラも敵攻撃力減少効果が上がっている。

魔法耐性の実装で再評価されたユニットの一つであり、ユリナはスキル発動時に実質30%以上の魔法耐性を得ることが可能。
また暗黒オーラは対魔法のみでなく物理にも効果がある。
対大型ボス戦、対ラッシュ戦、対遠距離ユニット、ヒーラーの援護、味方遠距離クラスの保護と幅広い用途で使用できる。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP104〜105%
攻撃力114%
防御力95〜96%

クラスチェンジ後、覚醒後の成長率が高い晩成型ユニット。レベルが高くなるにつれコストに見合った働きが期待できるようになる。


アベンジャー/デスアベンジャー

アイコン炎の剣
該当ユニット
クラス特性HP50%以下で与えるダメージアップ
覚醒後変更点-
追加クラス特性-

2014/04/15のメンテナンスにより、イベント「妖精郷の危機」終了と共に実装されたクラス。

基本能力は攻撃力以外はワルキューレ以下で攻撃速度もそれほど速くはないと微妙だが、
HPが減少していると攻撃力が増加する特性を持ち5割以下で2倍、3割以下で3倍、1割以下で4倍となる。
この補正は敵の防御力の前に掛かるため与えるダメージは倍以上となり、
うまく瀕死の状態で攻撃させることができれば鎧をも簡単に両断してのける浪漫溢れるユニット。

ただ、このゲームでHPを低く保ち続けるのは難しいため特性を最大限生かすのなら
ヒーラーの回復量を調整して体力をギリギリに追い込める高火力のボス戦に使う、
ヒーラーへのスイッチ型ユニット(シャーマン・ビショップ)を利用して瀕死の状態を引き延ばす、
ダンサーなどを利用して防御力を上昇させるなど編成からよく考えて使う必要がある。

2014/09/18のメンテナンスにより、コストが2減少した。

モンク/マスターモンク/拳聖

アイコン
該当ユニット
クラス特性回避
CC後変更点コスト+3
覚醒後変更点-
追加クラス特性-

2014/04/15のメンテナンスにより、イベント「モンクの修行場」と共に実装されたクラス。
ぶっちゃけてしまえば暗殺の無い2ブロックのローグ。ブロック数が増えているので、防御面はローグよりも回避頼みな面が大きい。

ローグからブロック数が増えたことで足止め能力が大きく向上しており、攻撃速度が速いため雑魚処理能力が非常に高い。
代わりに数を抱えることにより被害が増え、事故率が高くなっているため運用には注意が必要。

ステータスは同ランクのローグより一回り低く必ずタイマンに持ち込めないため差し込み要員としてはローグに劣るが
クラスのイメージに相応しくスキルが攻撃的で強力なのでソルジャーには難しい敵の大軍や強敵への対応もある程度可能なのが強み。
しっかり育てれば低コストで高い攻撃効率を叩き出すコストパフォーマンスに優れたユニットであり、
特に援軍要請すらままならないほどコストの捻出が厳しい速攻マップにおいて頼もしい存在となる。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP62〜63%
攻撃力71%
防御力49〜50%

CC後も攻撃力はそこそこ伸びるが、防御面があまり伸びなくなる。
特性を考えても防御力はあればあるほど安心なので、よほどの事が無い限りは50CCさせてあげた方がいい。


前衛戦術家/前衛軍師/武人軍師

アイコン巻物
該当ユニット
クラス特性出撃コストを1下げる
CC後変更点コスト+3
出撃コストを2下げる
覚醒後変更点-
追加クラス特性ブロックした敵全員を攻撃

2014/04/22のメンテナンスで、イベント「軍師の後継者」に合わせて実装されたクラス。
基本的にはそこそこの能力値とブロック2を持つ平均的な近接ユニット。
軍師らしくバフ効果のあるスキルが特徴。

出撃している間、以後のキャラの出撃コストを下げる特性を持っているが、当の本人のコストが重いので、ちょっとお得程度に考えておこう。
なお、撤退時のコスト還元は本来の出撃コストを参照するので出撃・撤退で総計で2or4コストの得。
特に覚醒したワルキューレ・ペガサスライダーの「撤退時コスト全還元」を組み合わせるとコストが増加するので相性は抜群。

覚醒するとサムライと同じく同時攻撃特性を身につけ、前線での戦闘も味方との連携もこなせる万能のユニットとなる。
サムライと比べるとステータスはやや頼りないが、ブロック数2でそこそこの戦闘力のあるユニットは割と貴重であり
単独で序盤のラッシュをしのげば後に大きなリターンを返してくれるだろう。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP104〜105%
攻撃力66〜67%
防御力51%

CC後も攻撃力はまあまあ伸び、HPに至ってはCC前とほぼ変わらない高い成長率を誇る。
しっかり育ててあげれば前衛を任せても安心できるキャラになるだろう。


魔法剣士/ルーンフェンサー/ルーンロード

アイコン波動の剣
該当ユニット
クラス特性攻撃力半分の遠距離攻撃
CC後変更点コスト+3
覚醒後変更点-
追加クラス特性-

2014/05/07のメンテナンスにより、イベント「囚われの魔法剣士」に合わせて実装されたクラス。
忍者と同様に近接型ユニットながら、射程200程度の遠距離攻撃が可能だが、遠距離時は攻撃力が半減するという特徴がある。
更に、スキル使用中はプリンセスのように防御無視攻撃が可能。

攻撃力・防御力・魔法耐性・攻撃速度全てにおいてそれなりの高さを持ち、
攻撃属性の物理/魔法を使い分けられる希少な特性もありあらゆる状況に対応できる万能型のユニット。
前衛/援護・対雑魚/対ボス・対地/対空とどのような状況でも腐らない反面、1点だけの性能を求めると
コスト面でも性能面でも特化したユニットに劣るため器用貧乏な側面も否めない。

だが根気強く育てれば一騎であらゆる役割をこなすマルチファイターとして
戦場の中心を担えるだけの活躍が期待できるだろう。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP83〜84%
攻撃力105%
防御力72%

CC後も能力の伸びが全体的に良い、やや晩成型のユニット。
特に、特性上一番重要な攻撃力の伸びがとても高く、育てる価値はあるキャラと言える。


エンジェル/アークエンジェル/ドミニオン

アイコン光輪
該当ユニット
クラス特性スキルを使用すると一定時間封印解除 封印解除中ブロック数2
CC後変更点コスト+3 封印解除中ブロック数+1 2体同時攻撃
覚醒後変更点-
追加クラス特性-

2014/06/26のメンテで、イベント堕天使の封印と共に実装されたユニット。
近接型ながら、スキル発動中以外は攻撃どころかブロックすらしてくれない
スキル発動中はCC前なら2ブロックで1体、CC後なら3ブロックで2体同時攻撃をしてくれるようになる。
攻撃効率が大幅に上がり、成長率も跳ね上がるためエンジェルはCC後からが本番である。

かなりキツい制限がかかっている分、ステータスは非常に高い。
攻撃力は全ユニットでも最高ランクであり、鎧レベルでも余裕で殴り勝つことができる。
防御力もヘビーアーマーと同等以上、魔法耐性もクロエなら20、ソフィーに至っては全ユニット最大の30もある。
スキル中しか敵をブロックしないという特性もリッチや黒弓のような足を止めて撃ってしまうタイプを足止めし、
邪魔な取り巻きだけを通して始末するといった戦術に利用できるのであえてスキルを使わず避雷針として差し込みに使うのもありだろう。

強烈なデメリットから使い勝手は良いとは言えないが、上手く解き放てればその力を存分に振るってくれるはずだ。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP125〜126%
攻撃力172〜173%
防御力111%

全ての能力の成長率がCC前よりも高いので、つい早めにCCさせたくなる。
しかし、どうせならMAXを目指すためにCC前からしっかり育成したいところ。
特にソフィーは50CC80好感度100%なら攻撃力1000というとんでもない数値を叩き出す。


くぐつ使い/機甲士

アイコン人形
該当ユニット機甲士リッカ
クラス特性他ユニットからのHP回復を受けられない
非攻撃時にHPが徐々に回復
CC後変更点コスト+3
自動回復量アップ

2014/07/17のメンテナンスで、イベント『古代の機甲兵』開始と共に実装されたクラス。
HPが回復できない代わりに非攻撃時はHPを回復する事と、スキルを使うことでブロック0&遠距離攻撃が出来る事が特徴。
回復支援ができない代わりに基礎ステータスと攻撃速度が高く、ワルキューレ以上の殲滅力とヘビーアーマー並みの耐久力を併せ持つ。
このため敵の攻撃を受けつつ素早く殴り倒すことができ、黒弓や狼など手数で来る相手には強いがワルキューレと違い魔法にはめっぽう弱い。

「絶対にヒーラーの回復が向かない」という特性は短所ではあるが長所でもある。
差し込みユニットとして使った場合味方の回復を阻害しないため
前線のユニットに遠距離攻撃が集中した際に避雷針として差し込み回復する時間を稼ぐなど戦略的な運用が可能。

スキル使用時は通常時以上の高火力であり、対空射撃としても地上への援護射撃としても強烈。
忍者のように隣の道から攻撃する、黒弓など足を止めて攻撃してくる相手に対して撃ち返す、などの戦法も取れるため利便性は高い。
ただしスキルが強力なぶん効果時間があまり長くないため使いどころには注意が必要。

カルマとやや似ているタイプだが、どちらかと言うと長く居座って雑魚を掃討する事に力を発揮する。
防御力でダメージを抑えられるような相手を選べば回復いらずの便利な掃除屋兼強力な砲台として活躍できるだろう。
クラスチェンジ後
の成長率変化
(好感度ボーナス除く)
備考
HP94%
攻撃力84〜85%
防御力98%

CC後もCC前とほぼ変わらない成長を見せる。特に防御面がどちらも高い伸びを見せるのが嬉しい。


セーラー/セーラーチーフ/セーラーエリート

アイコン
該当ユニット
クラス特性-
CC後変更点コスト+3
覚醒後変更点-
追加クラス特性スキル使用中のみ範囲攻撃

2014/08/07のメンテナンスで、イベント『裏切りの海賊』開始と共に実装されたクラス。
くぐつ使いと同様にスキルで一時的に遠距離ユニット化する特性を持つ。

ブロックが1しかなくステータスも攻撃力以外はソルジャー並み。
基本性能だけ見ればワルキューレの下位互換であまり優秀とは言えないが、
敵を抱えきれなくなった近接ユニットは通常退却するしか手はないがこちらはスキルで流してさらに居座るという手が使え、
くぐつ使いと違い回復支援が可能なため射撃中に回復することで再利用が可能と持続性に優れる。

さらにスキルの効果時間が長く再使用までも短めのため対空補助や援護射撃としてもそれなりに優秀で、戦況に合わせて活躍できる。
ただし1ブロックのため最序盤に出すのは躊躇われ、火力はアーチャー並みだが攻撃速度は普通のため強敵や大群に対抗するのは難しい。
便利ではあるが切り札にはなり得ないタイプのユニットである。

…と、ここまでは覚醒前までの話。
覚醒するとスキル使用時の攻撃が範囲攻撃になり、範囲は狭いがコストが安く近接マスに置けて攻撃速度の速い砲術士として一気に化ける。
こうなるとこれまで対処が難しかった大群に対しても有効に立ち回れるようになり、文字通りの万能型スイッチユニットとなる。
加えて覚醒時に能力低下が少ない。むしろマリエは上昇する。
その分レベルによる成長は控えめになるが、覚醒後の育成し直しにそれほど躍起にやる必要がないとも考えられる。

良い面も多いが、ブロック1でありタイマン能力はワルキューレ以下という面には変わりない。
そもそも覚醒するまでの使い勝手が悪くはないものの微妙ということもあり、余裕のある軍でなければ育成が後回しになりがち。
育成と運用の計画を練ることの重要性の高い晩成型のユニットである。

妖狐/天狐

アイコン九尾
該当ユニット妖狐たまも
クラス特性回避
ブロックした敵全員を攻撃
覚醒後変更点-
追加クラス特性-

モンクとサムライの特性を併せ持つ特殊クラス。
晩成型クラスの特性を2クラス分持っているためポテンシャルは高く、
育てれば低コストとは思えない破格の戦闘力を発揮できる。

ただし覚醒してもブロック数3にならないためサムライほどの対ラッシュ性能はなく、
攻撃速度がやや遅いためタイマン能力はモンクにはやや劣る。
とはいえポテンシャルの高さは確かで、うまく運用できた場合はまさに無双の働きを見せる。

このページへのコメント

王子とかなんとかならないかなー
王子本体側のページでもグダグダもはや必要ない情報まで長々載ってるのにクラスページでここまで書く必要ある?

0
Posted by  2017年01月17日(火) 18:57:26 返信

膨れ上がって見辛い
表にして簡潔に書けばいいのに「将棋の歩のような」とかどう考えても要らないだろ
文章書く事自体が目的になってるじゃねーか

0
Posted by   2015年06月20日(土) 01:20:36 返信

これさ、元々雑談板で
ソルジャーが覚醒で攻撃速度上がるのを知らない人が居た→ゲーム中のクラス特性に書かれてないccや覚醒による違いもクラス単位でもわかるといいよね→誰かが編集者スレに持って行ってくれる→このページが作られる
の流れだったと思うんだ。

今のままだとゲーム中のクラス特性だけ読めばわかることしか書いてないから存在意義が微妙になってると思う。
編集者スレに話題をもって行ってくれる人が現れる発端になった攻撃速度がccや覚醒で変わることについて何も述べられていなくて悲しい。

まぁ、準備中って書いてあるし作ることには反対はしない。
しかし、作った後にこのページを見てもらえるように周りのページからリンクを貼る価値があるかというと今の書き方だと微妙だと思う。

0
Posted by  2014年11月07日(金) 16:21:29 返信

うん…?
なんでしょうこのページ
不便なだけとしか思えないんですが・・・

0
Posted by   2014年11月07日(金) 15:13:41 返信

たった一人二人の意見で「話の流れ的にかまわない」って判断している時点でおかしい。
実際ここや元のページでは反対意見の方が多いのに。

0
Posted by  2014年11月07日(金) 12:35:45 返信

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