最終更新:ID:u1YDgrviNw 2022年05月27日(金) 09:20:20履歴
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格闘ゲームでお馴染みのコンボ。
最初の攻撃がヒットすると、その後に途中でガードや回避されることなく連続で当たる攻撃の組み合わせのことです。
それを表すのがコンボ数(ヒット数)で、セイヴァーはコンボが成立すると画面内にコンボ数を表示してくれます。このコンボ表示が出るものをコンボとしても良いでしょう。1回ボタンを押しただけで複数回当たる通常技や必殺技もあるので、出した技の回数=コンボ数(ヒット数)というわけではありません。
最初の攻撃がヒットすると、その後に途中でガードや回避されることなく連続で当たる攻撃の組み合わせのことです。
それを表すのがコンボ数(ヒット数)で、セイヴァーはコンボが成立すると画面内にコンボ数を表示してくれます。このコンボ表示が出るものをコンボとしても良いでしょう。1回ボタンを押しただけで複数回当たる通常技や必殺技もあるので、出した技の回数=コンボ数(ヒット数)というわけではありません。
2ヒットコンボが成立すると画面に「2HIT」が表示されます。表示タイミングは2ヒット目の攻撃のヒットエフェクトと同時です。
表示位置は自キャラの体力ゲージの下です。すなわち1P側プレイヤーなら画面の左端、2P側プレイヤーなら画面の右端です。
2ヒット以降は次の攻撃が当たるたびに3HIT → 4HITと順に数字が増えていきます。
複数の攻撃が同時に当たる場合は一気に加算されます(左右の攻撃が同時に当たるダークネスイリュージョンなど)。
ファーストアタックで複数の攻撃を同時に当てた場合、ファーストアタックより先にコンボカウンターが表示される。
このコンボカウンターはコンボが終わる(途切れる)と一定時間で画面から消えます。
次に出した技が1フレームだけ遅くギリギリでコンボにならなかった場合は、コンボカウンターの表示がいつもより画面内に長く残ります。
時々話題になるのがESビッグタワーズの多段ヒット。2ヒット以上はしないはずだが目撃談がそれなりに出てくる。
コンボカウンターの持続による誤認というのが通説だが、ひょっとしたらまだ知らないバグが...
表示位置は自キャラの体力ゲージの下です。すなわち1P側プレイヤーなら画面の左端、2P側プレイヤーなら画面の右端です。
2ヒット以降は次の攻撃が当たるたびに3HIT → 4HITと順に数字が増えていきます。
複数の攻撃が同時に当たる場合は一気に加算されます(左右の攻撃が同時に当たるダークネスイリュージョンなど)。
ファーストアタックで複数の攻撃を同時に当てた場合、ファーストアタックより先にコンボカウンターが表示される。
このコンボカウンターはコンボが終わる(途切れる)と一定時間で画面から消えます。
次に出した技が1フレームだけ遅くギリギリでコンボにならなかった場合は、コンボカウンターの表示がいつもより画面内に長く残ります。
https://twitter.com/VMP_KyleW/status/1460844145937... |
コンボカウンターの持続による誤認というのが通説だが、ひょっとしたらまだ知らないバグが...
セイヴァーにはチェーンコンボという基本システムがあり、どのキャラでも4〜5ヒットのコンボが簡単に出せるようになっています。
出し方も共通しているので、チェーンコンボが使えるようになれば別のキャラを使った時でも応用が効きます。
また空中チェーンコンボもあり、ジャンプ攻撃もチェーンで出すことができます。タイミングなどは地上のチェーンコンボと同じです。
システム的な話は チェーンコンボ を参照。
出し方も共通しているので、チェーンコンボが使えるようになれば別のキャラを使った時でも応用が効きます。
また空中チェーンコンボもあり、ジャンプ攻撃もチェーンで出すことができます。タイミングなどは地上のチェーンコンボと同じです。
システム的な話は チェーンコンボ を参照。
攻撃がヒットした時に移動する距離をヒットバック、ガードさせた時に移動する距離をノックバック(またはガードバック)と言う。セイヴァーはヒットもガードも同じ移動距離なので、特に使い分けずヒットバックとだけ覚えれば良い。このヒットバックにより、コンボで技を当てるごとにどんどん距離が離れるので、何ヒットかするとそのうち技が届かなくなる。ヒットバックはヒットストップが終わったあとから起こり1フレームごとに離れていく。このため発生が速い技を使うと距離がはなれにくいという利点がある。
ヒットバックは攻撃を喰らった側に起こるので、相手が後退するように見える。これが画面端の場合は後退することができないので、攻撃を出した側にヒットバックが発生するようになる。こうすることで、永久コンボなどを防止している。画面端で密着している場合ではなく、相手が後退できないようになると攻撃した側に付加されるようになる。また飛び道具の場合は、飛び道具を撃った側にヒットバックはかからない。これは画面端に追い詰めてた場合でも変わらないので、画面端付近では飛び道具のヒットバックは実質無いものとなる(DF中デミトリのカオスフレアのような例外もある)。
攻撃を同時に当てた場合、どちらのヒットバック(およびやられ時間)が適応されるのかという話。
まず、攻撃を同時に当てるといっても2種類ある。ひとつは完全に同一フレームに技が当たる場合。同時と言うとこの完全同時をイメージする人が多いと思うが、完全同時は非常にレアケースでほとんど起こらない。これについては別項で記載する。もうひとつにヒットストップ中に別の技が当たる同時当てがある。
ヒットストップ中は両者ともに動けないわけだが、飛び道具と別の技を当てることでそういう状況を作ることができる。
結論から書くと、ヒットストップ中に次の技を当てた場合、相手のヒットバックとやられ時間はあとから当てた技の性能に上書きされる。
この特性を使うことで普段より距離が離れないようにしたり、画面端では本体攻撃のヒットバックをゼロにすることができる。
フェリシアDFの子猫はヒットバックが少ない(小攻撃と同じ)。
本体の攻撃の後に子猫を当てれば距離が離れない。ただしやられ時間が短いので次の技はつなぎにくい。
大暗器は飛び道具なので画面端ではヒットバックが起こらない。
このため通常技の後に暗器を当てるとヒットバックはゼロになる。
まず、攻撃を同時に当てるといっても2種類ある。ひとつは完全に同一フレームに技が当たる場合。同時と言うとこの完全同時をイメージする人が多いと思うが、完全同時は非常にレアケースでほとんど起こらない。これについては別項で記載する。もうひとつにヒットストップ中に別の技が当たる同時当てがある。
ヒットストップ中は両者ともに動けないわけだが、飛び道具と別の技を当てることでそういう状況を作ることができる。
結論から書くと、ヒットストップ中に次の技を当てた場合、相手のヒットバックとやられ時間はあとから当てた技の性能に上書きされる。
この特性を使うことで普段より距離が離れないようにしたり、画面端では本体攻撃のヒットバックをゼロにすることができる。
フェリシアDFの子猫はヒットバックが少ない(小攻撃と同じ)。
本体の攻撃の後に子猫を当てれば距離が離れない。ただしやられ時間が短いので次の技はつなぎにくい。
大暗器は飛び道具なので画面端ではヒットバックが起こらない。
このため通常技の後に暗器を当てるとヒットバックはゼロになる。
ビクトルの電撃チェーンはヒットバックがなく、遠目からでも1発当たれば最後までつながると言われています。間違いではありませんが、正確には電撃技の感電エフェクト中にヒットバックがないからです。感電エフェクトが終わればしっかりヒットバックがかかります(そうでないと永久コンボになってしまいます)。
チェーンコンボであればフォロースルーをキャンセルして次の技が出せるので、感電エフェクト中に次の技がヒットし結果的にヒットバックの上書きになるという仕組みです。チェーンを使わない電撃技からの目押しの場合は、次の技までが遅いのでその時間分のヒットバックで間合いが離れます。
チェーンの時は感電中に次の技が当たる。目押しの場合は感電が終わりヒットバックがかかる。
チェーンコンボであればフォロースルーをキャンセルして次の技が出せるので、感電エフェクト中に次の技がヒットし結果的にヒットバックの上書きになるという仕組みです。チェーンを使わない電撃技からの目押しの場合は、次の技までが遅いのでその時間分のヒットバックで間合いが離れます。
チェーンの時は感電中に次の技が当たる。目押しの場合は感電が終わりヒットバックがかかる。
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