ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。



表用テンプレ

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テスト用です

第1層 防御側:イレッパ

イレッパとはレバーをジャンプ方向にいれっぱなしにする行動です。詳しくは【用語】を参照。
ダウン後の攻防のスタートは防御側がイレッパすることです。普通、格闘ゲームのセオリーとしては第3層のガードをスタートとしますが、このゲームにおいては「起き上がりにバックジャンプで逃げる」というのが一番簡単な防御行動だと考えてください。

極端な話、このイレッパだけで攻めを回避できるのであれば、起き上がりはそれだけやっていればで良いです。
ただよっぽど腕の差がない限りは、防御側がイレッパだけで済むケースにはならないでしょう。

イレッパが強い理由

・操作が簡単で練習無しに誰でもできる。
・移動起き上がりで距離を離してからだと安全にイレッパできる。
・空中で攻撃を喰らってもダメージが安い(単発で済む)。
・攻撃側が痛いコンボを狙えるタイミングは起き上がってから3フレームしかない。

主な理由はこのぐらいです。防御側と攻撃側の操作難易度が釣り合っていないため、イレッパが有効手段となっています。
イレッパせずとも別にガードでいいんじゃないの?と思う人も多いかと思いますが、高速中段を持ってるキャラがいたりするので、ガードするより逃げる(スカす)方が安全な防御行動と言えます。

イレッパの弱点

ジャンプするまでに予備動作があり完全に無防備です。ジャンプ予備動作と言われる、地上ガード不可3フレーム+空中ガード不可1フレームの無防備な時間が存在します。ここに攻撃を合わせられると喰らってしまうというのが弱点です。常にイレッパしていると攻撃が当たる可能性があるので、攻撃側に合わせてイレッパする/しないという判断をしなければなりません。
  • 3フレームについて
ジャンプ予備動作の3フレームはノーマルスピードの場合で、ターボ3の場合3フレーム以下であることがあります。
しかし視認することができないので、極短い時間隙が存在するという認識でよいと思います。


以上、まずはイレッパが"それなり"に強くて簡単であることを理解してください。
そして「イレッパ」に対抗するには、攻撃側が「重ね」を使う必要があります。攻撃側が「重ね」を使えば第2層の駆け引きが始まります。

第2層 攻撃側:重ね

重ねとは相手の起き上がりに技(攻撃判定)を置いておく行動です。詳しくは【用語】を参照。
「イレッパ」に対抗する手段は「重ね」です。攻撃側が「重ね」を使うことで、起きあがり第2層の駆け引きとなります。
「重ね」を完璧に行うは非常に難しいのですが、実質3〜4割ぐらい成功するのであれば、「イレッパ」に対しかなりダメージを与えることになります。たまたま「重なる」ということを無視できないので、大抵の場合において、防御側は第1層「イレッパ」、第3層「ガード」の両方を使うことになります。

重ねの強み

重ねの強みとしてシンプルであるという点が挙げられます。
「起き上がる相手に技を重ねる"だけで"ヒットする」こんなに効率の良い攻撃手段はありません。
特に相手が近くで起き上がる際は、かなりのダメージが期待できます。

重ねの弱み

防御側は重ねられることが分かっていれば、「ガード」していればダメージを受けません。
「重ね」を行うことが難しいわりには、バレていると難無く対処されてしまいます。これが「重ね」の対策である第3層「ガード」です。

重ねの難点

重ねの難点として毎回完璧に行うのが難しいという点が挙げられます。
移動起き上がりがあるのと、キャラごとに起き上がるタイミングも異なります。このため「重ねる」側に高いスキルが必要になります。


まとめると「シンプルで大ダメージが期待できるが、完璧に行うのは難しく、防ぐのも簡単」ということになります。手っとり早くダメージが取りたいというのもよくわかりますが「重ね」を理解しておかないと、第1層のイレッパ"だけ"のプレイヤーと戦った際に、いつもの攻めが出来ず苦戦したり、負けてイライラしてしまうというのは良くある話です。

第3層 防御側:ガード

ここでやっと「ガード」の登場です。第2層で説明した通り、実際の対戦では防御側は「イレッパ」と「ガード」を使います。
つまり自然と第1〜3層のやりとりが行われるわけですが、特に第3層「ガード」は強く意識するべき行動です。
実際「ガード」を軽視しているプレイヤーは結構見受けられます。

なぜ軽視されてしまうのかというと、このゲームは中段/下段の2択を持つ攻めが多く、見てからガード方向を判断するには慣れを要するものがあります。また視認できない速さの中段/下段もあり「ガード」していてもやられると考えてしまいがちだというわけです。

この考え方は非常に危険です。慣れてくると「中段/下段の2択を持つ相手の場合は」という前提を忘れてしまい、中段技を持たないキャラや、視認できる中段技に対しても、「ガード」を軽視した行動を取るようになります。これが防御の上達を妨げてしまう原因です。

ガードの強み

ガードの強みは「投げ」と「中下2択に負けたとき」以外の攻撃を全て防げる点です。層に当てはめると、第2層、第4層の一部、第6層、をノーダメージで切り抜けることができます。防ぐことに関してかなり期待値が高いわけです。また、ガードすればAGとGCが使用可能になるのも非常に大きなメリットです。

ガードの弱み

このゲームにはガードクラッシュ等がないので、「ガード」という行為のシステム的なデメリットはありません。
システム面以外では下記2つぐらいです。
  • 中段/下段の2択に対し、立ちガード/しゃがみガードのどちらかを選択しなければならない。
  • ガードしても不利なことが多く、連続ガード等で不利が継続してしまう。

中段/下段(立ちガード/しゃがみガード)について

中段キャラを相手にする場合ガード方向を選択しなければいけません。視認不可能な中段は単純に2分の1で喰らってしまうわけで、必ずしも防げるわけではありません。ただ逆もまたしかりで、視認不可能な中段でも単純に2分の1でガードできると考える方が良いでしょう。


以上、「ガード」は優秀な防御手段で起き上がりの攻防に欠かせない手段です。
例え上級者であっても、おとなしく「ガード」していれば上級者の起き攻めも凌げることは多いです。また、セイヴァーの防御のカギであるAGは「ガード」しないと使えません。そういった意味でも「ガード」を理解するのがとても重要です。

第4層に進むまえに

第1層〜第3層まではセイヴァーにおける起き攻めの基本です。この後の第4層〜第6層はいわば応用にあたります。
基本である第1層〜第3層までを理解し使いこなすことができれば、それだけで大きな戦力になります。
攻撃と防御どちらにおいても、相手が何を仕掛けてくるかを考え、それの対になる手段をとることを考えましょう。

第4層

第4層はガードを崩す手段で「投げ」「中段/下段の2択」の2パターンあります。
中段を持たないキャラもいるので、キャラによって「投げ」のみだったりもします。

攻撃側の選択としては、「投げ」「中段/下段の2択」はごく当たり前に使われていますが、
あくまで第3層に対抗する手段であることを理解してください。防御側が「ガード」をしていない場合には噛み合わない手となります。

下記が悪い例です。
  • 第1層に対して第4層
「イレッパ」をする相手に「投げ」を仕掛けると、「イレッパ」で回避されます。(自動2択は別項で説明します)
  • 第2層を無視した第4層
「重ね」が出来ていない「中段/下段の2択」を仕掛ける場合、「イレッパ」で回避されます。

投げについて

相手がガードしてるなら投げるというのは、基本かつ優秀な攻め手です。
このゲームの通常投げは予備動作なく成立し、ジャンプなどで回避されると通常技が漏れます。
通常技が漏れることについては、置いとくとして"予備動作なく成立する"ことが利点です。すなわち密着していれば見切ることは不可能です。

応用

  • 第4層 ガード不能
  • 自動2択
  • 投げ無敵時間とファジー




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