ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

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ずらしについての解説。ここではずらしの仕組みについて説明します。
ずらしを理解することで、対戦が飛躍的に複雑かつおもしろ味が増すと言われています。
ただそれを説明するのは非常に難しいので、ずらしを使った攻防の説明は別項目にします。



はじめに

格ゲーには、ある行動には必ずと言って良いほど「対」となる行動が用意されています。
例えば、攻撃と防御、ガードとガード不能(投げ)、立ちガードとしゃがみガード、ジャンプと対空、、、
この「対」が存在しなかったり、釣り合いがとれていないものが強い行動です。度が過ぎるといわゆるバランス崩壊につながります。

さて、セイヴァーの防御中特殊行動にAGとGCがあります。

GCの「対」はなんでしょう?

GCの対はGCへの反撃です。まぁ、あたり前のことなんですが、例えば、GCデモンクレイドルされる場面で何も技を出さなかったり、隙の少ない技にGCをさせると、必殺技のデモンクレイドルが漏れます。そこに反撃することで釣り合いがとれるわけです。
「GCには投げだ!」と考える人もいるかもしれませんが、それはガードに対するガード不能であって、少し違います。 

ではAGの「対」はなにか?

AGはGCと違い、成功すると隙がないし間合いも離れてしまいます。
これでは「対」が存在しなくて一方的に強い行動なのでは・・・・・・

これの回答が「ずらし」になるわけです。
では、少し前置きが長くなりましたが、本題の「ずらし」に入りましょう。

「ずらし」って何?

由来は攻撃が当たるタイミングを"ずらす"ことです。
"ずらし"と呼ばれているが、タイミングを速める意味はなく、遅らせる場合のみを差す。
攻撃が当たるタイミングを遅らせることで、「相手の技の出始めを潰して、攻撃を当てること」ができる。これがずらしの効果です。
余談:ボタンを押すタイミングを「ずらす」という解釈もできるので、速めるという意味もあるのかもしれません。

なぜ、その戦法が成り立つのか?

「ずらし」はセイヴァー独特のテクニックと言われています。なぜならセイヴァーのAGを前提とし、AGに対抗するための手段だからです。他ゲーにおいて、遅らせ打撃、グラ潰し、など似たような概念はありますが、セイヴァーは非常に早期からこの攻防が重要視されていました。

AGはガード中に入力するので、理屈で考えるとAG入力で打撃が漏れることはありません。しかし、実際AGがかなり早くボタンを押さないと成立しないことから、ガードするタイミングを予測してから入力を始めます。上級者はこれを防ぐ意識付けをしていますが、それでもセイヴァーの速い展開の中では、手癖などでガード確認を怠ったAG入力をしてしまうものです。

ガード確認していないAGをしてまうと、なんらかの攻撃が出ます。(AG漏れ、AG失敗打撃、暴発技と呼ばれます)
この相手の意図していない攻撃の出始めを潰して、自分の攻撃を当てることが"ずらし"です。
AGの入力受付から考えるにガードエフェクトを見てからAGを出すのは不可能です。上級者は状況確認やガード予測がより正確なため、ガードより先に技が漏れる頻度が少ないです。

「暴れ潰し」と「ずらし」の違い

ずらしに非常に似た戦法に「暴れ潰し」があります。
暴れとは、相手の行動を確認せずになんらかの技を出すことです。大抵の場合は発生が早く、フォローの利く小技を使います。この暴れで出された技に打ち勝つ形で打撃を当てるのが「暴れ潰し」です。「ずらし」との違いは、相手が意図しているかどうかです。

つまり「本来はAGであったが意図しないで出してしまった打撃を潰すのが"ずらし"」「最初から意図して出された打撃を潰すのが"暴れ潰し"」です。

ゲーム画面内で起きている現象は同じですが、プレイヤーの意図が異なるので「暴れ潰し」と「ずらし」のどちらが行われたのかを知ることは重要です。「暴れ潰し」であれば今まで通りAG入力を行う、「ずらし」であればAG入力箇所や入力方法を見直すなどを意識することにつながります。
注:AGが成立しなかった場合を考慮したAG入力法があり、AG漏れの打撃が暴れ(のようになる)を兼ねるテクニックも広く使われています。

「ずらし」の原理

ずらしを仕掛ける方を「1P:ずらし側」、AGを入力してずらしを喰らう側を「2P:AG側」と表記します。
図は連続したフレームではありません。説明のため状況がわかりやすいコマだけをつなげた図です。

先出し「ずらし」


「1P:ずらし側」が先に技を出し、「2P:AG側」がガードするより先にAG入力をしてしまい、ガードポーズをキャンセルして通常技を漏らす。
攻撃判定の発生差により、先に出していた「1P:ずらし側」の攻撃がヒットする。
数フレームの差になるので「1P:ずらし側」は出すタイミングを調節するのが難しい。

後出し「ずらし」


「2P:AG側」に先に技を出させて、「1P:ずらし側」が攻撃判定の発生差を使い攻撃をヒットさせる方法。
「2P:AG側」のAG入力失敗で出る技が遅い技(AGを大P始動で入力している場合など)である時に成立する。
「1P:ずらし側」が発生の早い小技を持つキャラだとやりやすい。

具体的な「ずらし」のやり方

基本的には原理が理解できれば、あとは各自のタイミング次第でずらしになります。
ここでは、よく使われているセオリー的なやり方を紹介します。

先出し ずらし

  • ジャンプ攻撃 → 地上大技
先出しずらしの最も簡単な方法は発生の遅い技を使うことです。
例えば、ジャンプ攻撃 → 地上小技 という連係を、ジャンプ攻撃 → 地上大技 に変える。ボタンを押すタイミングはいつもと同じで、使う技を大攻撃にします。ジャンプ攻撃はダッシュ攻撃などに置き換えても問題ない。地上技の部分がズラしになるので、ジャンプ攻撃を1発AGされる場合には効果が無い。小技と大技の発生差がそのままズラしフレームになります。技によりますが大体3〜4フレームのズラしです。発生が遅い通常技を2つぐらい覚えておき、ズレなければさらに遅い技を使うと良いでしょう。大大や中大のようにチェーンにつないでダウンに持って行く方が好ましい。大抵は中か大になるので投げと兼用させることもできる。

  • ジャンプ攻撃 → ES飛び道具
飛び道具の発生の遅さを使ったズラし。ジェダのジャンプ攻撃 → ESディオセーガ、リリスのジャンプ攻撃 → ESソウルフラッシュ などが使える。
通常技のズラしに比べ発生が遅いため相打ちになりやすいが、ES飛び道具の発生補償を使い相打ち後に追撃できる。よって、ESセーガ、ESソウル、ES返響器のような相打ちできる飛び道具が向いている。簡単でリターンも高く、ガードされた時のリスクも少ないが、1ゲージ使うのが難点。ノーマル版の飛び道具で使えるのは絡め魂ぐらいだろう(絡め魂は小中大で発生速度が変わる)。こちらもジャンプ攻撃はダッシュ攻撃などに置き換えても問題ない。

後出し ずらし

有効な「ずらし」ポイント

相手のAG入力の見極め

その他の「ずらし」

これまでの説明では、ずらしは攻撃をヒットさせることが前提となっています。
これは「ずらし」がイレッパに弱いなどのリスクを負っているため、それに見合うリターンを重視しているためです。
ただ状況によっては攻撃がヒットしないことを前提としたずらしも存在します。

例. AGされないためのずらし

・サスカッチ → 画面端でのロングダッシュ×N(ダッシュ攻撃を出すタイミングを変える)
・ガロン → 中足クイックムーブ×N(中足を出すタイミングを変える)

上記例は継続性を重視した連係です。
単発でヒット確認できない技を用いる攻めは、ヒットしたかどうかよりAGされないことを重視するものがあります。これらを出す際に、微妙にタイミングを遅くする(変える)ことで、相手のガードするタイミングが狂ってしまい、AG入力がいつもより遅くなったり、AG入力まで反応できなかったりします。これによりイレッパ回避も出来ないけど、AGするのも難しいという状況を作り出します。

まとめ

「ずらし」は難しいテクニックだと思われがちですが、その考え方は「相手に技を出させて、その技を潰す」というシンプルなものです。ガードしていない時にAG入力を行うと、通常技が出てしまうことを利用し「相手に技を出させて」という状況を作り出しています。

そして「ずらし」がAGの対抗策となっていることも重要。そもそもガードが甘くずらしを使うまでもなくダメージがとれたり、ガンガードで凌げてAGする必要の無い攻め、こう言った場合には、別にずらしを使わなくとも良いといえます。「ずらし」が使いこなせない人や、「ずらし」を良く喰らってしまう人は、まず必要になるポイントを考えてみると良いのではないでしょうか。




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