ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。


キャラ概要

射程の短い飛び道具(ソウルフラッシュ)と昇龍拳(シャイニングブレイド)を持つリリス。ダッシュも地上を走るタイプでスタンダードなキャラといえる。強キャラではないが火力があり、1チャンスで試合をひっくり返すことができる爽快感がある。

空中ダッシュや中段攻撃がなく相手を崩しにくいのが難点だが、地上ダッシュはかなりするどいので、懐に潜り込んでのインファイトが強い。画面端でのチェーンルミナスは火力が非常に高く一気に6〜7割減らせることもある。あたればごっそり減るというプレッシャーを活かし、強気に勝負を仕掛けていくキャラ。そのためには、生シャイニングやGCでの切り替えし、AG成功後の攻め方など、セイヴァーへの理解度とテクニックで強さに差が付くといえる。見た目はシンプルだがとてもおもしろいキャラ。

フレーム表(ターボ3)

判定表(ノーマル数値)

基本動作(通常投げ/ダッシュ/その他)

技名コマンド備考
イノセントハグ(P投げ)投げ間合いで or +中Por大P通常投げ、レバーを入れた方向に投げる
チャイルディッシュドロップお互い空中の投げ間合いで or +中Por大P空中投げ、レバー斜め方向でも可能
ハイジャンプ下要素/上要素で良い、相手を飛び越えた時に振り向いて攻撃できる
前ダッシュレバー後ろで中断可
後ダッシュレバー前で中断可

ハイジャンプ

ジャンプ予備動作(レバー上入れてから3F)をキャンセルして出せる。ダッシュから出せる。セイヴァーでは唯一のダッシュジャンプ。ハイジャンプ中に相手を飛び越えた場合、通常技は相手方向に振り向いて出す。必殺技はリリス進行方向に出すが、空キャンセルを使うことで相手方向に出せる。

ダッシュ→ハイジャンプ



ダッシュからハイジャンプを出した場合、通常のハイジャンプより1フレ速く攻撃が出せる。
通常ジャンプ小Pが中段(しゃがみに当たる)になるのは、ビクトル、ビシャモンの2キャラだが、このダッシュハイジャンプを使うことでジェダとアナカリスにも当たるようになる。画面端ならESソウルフラッシュ設置からハイジャンプ中段を当てルミナスまで決めることができる。

ダッシュ

ダッシュ中の通常技は性能が変化する。基本的には発生が1F速くなり、隙が1F短くなる。
このためダッシュ技から目押しで通常技につなぐことが可能な組み合わせもある。

必殺技

技名コマンド備考
ソウルフラッシュ+PES可、空中可、射程の短い飛び道具
シャイニングブレイド+PES可、GC技
メリーターン+KES可
ミスティックアロー+PES可、投げ技、ES版は追撃可
トゥピアス相手ダウン時に 要素+ボタンES可、PとKどちらでも良い
EX技
ルミナスイリュージョン小P,小P,,小K,大PEX技、1ゲージ消費、空中可
スプレンダーラブ+KKEX技、1ゲージ消費
グルーミーパペットショー+KKEX技、2ゲージ消費

ソウルフラッシュ(空中)

空中ソウルフラッシュには高度制限が無い。ジャンプ着地間際に出すとソウルフラッシュモーションを出すが弾が出るまえに着地してしまう。ES版だとゲージ消費するので注意。
また、モリガンの空中ESソウルフィストにはこの制約が組み込まれていて必ず弾を射出する高度でしか出すことができない(それより低い位置だと通常技が漏れる)。ノーマル版のソウルフィストだと弾を出さずに着地することができる。

グルーミーパペットショー

飛び道具(ソウルフラッシュ)が画面内にある間はグルーミーパペットショーを出すことができない。
立ちキュービーに対してガード不能になる間合いがある。密着から小中中を当て数ドット前に出た間合い。DF中ザベルなら簡単に不能になる。


https://twitter.com/XXin73XX/status/15501582234410...

投げ/空中投げ/コマンド投げ 解説

ダークフォース

リリスはDFを2つ持っている。DF発動の同時押し時に大Pまたは大Kのどちらかが押されていると強制的に大発動になる(中P+中K+大Pなど)。
ボタン名称効果
小or中マインドレスドール (ミミックドール)自キャラをトレースする分身が出現
マインドレスドール (ミラードール)相手を挟み込む分身が出現

ミミックドール

分身が本体の動きを31F遅れてトレースする。分身の攻撃力は本体の攻撃力の25% (飛び道具は本体と同じ攻撃力)
分身の攻撃は空中コンボ可能。

ミラードール

本体と分身の攻撃力は分身前の攻撃力の50% (飛び道具は分身前の攻撃力のまま)
分身の攻撃は空中コンボ可能。

コンボ

下中K → ソウルフラッシュ
中足ソウル。ダメージ目的というよりは連係に近い。小技/中技からは小中大どのソウルフラッシュでも繋がる(あまりに遠い場合を除く)。
画面端で連係としてよく使うが、あくまで本命のルミナスを当てるための布石。

下小K → 下中P→ 下中K → 下大K
基本の4発チェーン。リリスは大足が発生遅めのスライディング。大足をガードされると反撃されるのでガードされたら中技で止めるのが基本となる。大足をガードさせて反撃を誘いルミナスを当てる往年の逆2択もあるが、そう何度も使うものではない。

下小P → 下小K → 下中K → 下大K
4発チェーンの下小Pスタート版。下小Pは下段ではないが小小刻みなので使うことは多い。
リーチの短い下中Pを省いている。少し遠めからのチェーン。

下小K → 下中K → 下大P
遠すぎて大足がガードされそうな時は下大Pを使う。
キャンセルルミナスして届かなければ投げやズラしなどの連係としても。

下小P → 下小K → ルミナスイリュージョン
小技2発からのルミナス。しゃがみでルミナスコマンドを入力しヒット確認してルミナスに繋ぐ。
右下に入れながら小P×2→下→右下→小K→大Pのように入力すると出しやすい。小小まで出してガードされていたら、再度歩いて小小などの連係など、攻めに使いやすい上に結構減る。毎回しっかりできるとかなりの戦力になる。

下小K → 下大P → ルミナスイリュージョン
確定反撃など相手の隙に決める際に使う。
リリスは下小Kも下中Kも発生が同じなので、まずはに自分が入力しやすい方をマスターしよう。

下小K → 下中K → 下大P → ルミナスイリュージョン
画面端や横に長いキャラ用。飛び込みなどを確認して出せると心強い。

下小K → 立中K → ルミナスイリュージョン
いわゆる小中ルミナス。2発でヒット確認してからのルミナス。ヒットバックの関係で、小大ルミナスより小中ルミナスの方がコンボになる間合いが広い。当然ガードされた時も大P止めより優秀。

ダッシュ中K → ルミナスイリュージョン
ダッシュ攻撃は普通の必殺技ではキャンセルをかけられないが、順押し技のルミナスを使えば強制的にキャンセルできる(強制キャンセル)。これを使ってダッシュ攻撃単発からルミナスに繋げる。
ルミナスの出が早いので入力猶予は長く、最大でヒットストップの後8F程度まで繋がる。慣れるとヒット確認ができる。

ダッシュ大P → ルミナスイリュージョン
ダッシュ中Kルミナスと基本的には同じ。大P後は不利になるので、中Kとの発生差を使いずらしで用いることが多い。
たまになら大Pガード後に出し切って反撃を刈ってみても良いだろう。遠距離と近距離で技が変わるが、どちらの場合でもルミナスは繋がる。

ダッシュ遠小P → 下小P → 下小K→ ルミナスイリュージョン
ダッシュ遠距離小Pからは目押しで通常技が繋がる。通常技の構成は何でもいいのでルミナスまで繋げるようにしよう。
画面中央でも決めれるが端付近の方が良いだろう。近距離小Pにならないようにダッシュしたら早めに小Pを出そう。

ダッシュ遠中P → 通常技
ダッシュ遠距離中Pからも通常技が繋がる。

ESミスティックアロー → ルミナスイリュージョン or グルーミーパペットショー
ES版のミスティックアロー跳ね返ってきた所に追撃が入る。無難にルミナスイリュージョンを決めるのがよいが、グルーミーパペットショーも入るのでパペットショーに自信があればどうぞ。

対戦攻略

飛び込み

斜めジャンプ大P→大Kが当たるキャラ
ジェダ、バレッタ、キュービー、リリス、デミトリ、モリガン、アナカリス、ビクトル、ザベル、サスカッチ、ビシャモン
斜めジャンプ大P→大Kが当たらないキャラ
レイレイ、ガロン、フェリシア、オルバス
ジャンプ大大が当たらないキャラには、ジャンプ大P単発か、ジャンプ小P→中Kor大Pを使うと良い。大抵の相手はジャンプ大大の2発目にAGorGCをかけようとするため、高め打点の大Pから大Kに派生せず、そのまま着地して下段を差す、ズラし兼すかしの連係が強い。AGされない場合は立て続けに飛び込み段数や打点を変えるとかなり効果的。大大が当たらないキャラは大P後はすぐにしゃがんで不必要に下段を喰らわないようしよう。

対戦攻略 起き攻め(基礎編)

下記はここ(http://twishort.com/00Hfc)からの転載になります。

起き攻めの前提

リリスを使って起き攻めを仕掛ける場合【相手を画面端に追い詰めること】を優先して考えます。
画面端に追い詰めることによって、下記のメリットがうまれるからです。
コンボダメージの増加&攻めのプレッシャー増加
立ちまわりでの不利を緩和

その他にもありますが、基本的に相手を画面端に追い詰めた状況にするだけで、
リリスに有利な状況となり、戦局を変えることにつながります。

起き攻めでやってはいけないこと

最初のうちは色々考えるより、やってはいけないことを覚えましょう。
追い討ち攻撃を当てる
移動起き上がりされて左右が入れ替わる

この2点です。リリスの追い討ちは相手と左右位置が入れ替わるので、ダウンさせても追い討ちばかりしていると中々画面端に到達しません。
ダメージもたいしたことないので、とりあえず追い討ちはしないということで良いです。ダウンを奪った時に追い討ちをしないので、ダッシュやジャンプで追いかけることになります。その際に移動起き上がりで位置が入れ替えられてしまうのもダメな行動です。リリスは歩きが速いので、歩きを使って前起き上がりされても位置が入れ替わらない場所に陣取ったりすることが重要になります。慣れてきたら前起き上がりに重ねやずらし、後ろ起き上がりはダッシュで追いかけるなどを取り入れてみましょう。

ダウンさせた技によって起き攻めパターンを変える

リリスはダウンを奪う技が豊富で、ダウンさせた時に間合いが(ほぼ)一定になる技と、そうではない技があります。
ダウン後の間合いが一定の技ルミナスイリュージョン、通常投げ、空中投げ
ダウン後の間合いが不定の技シャイニングブレイド、ソウルフラッシュ(空中ヒット時)

いわゆる「セットプレー」が狙いやすいのは「1」の間合が一定の技です。
ただし、実際にセットプレイを仕掛けるのはルミナスイリュージョンぐらいです(投げ系は有利フレームが少ない)。
※ 具体的なセットプレーはキャラ別に違うため、ここでは割愛。

「2」の技は、ヒット時の間合や当たり方によってダウンする場所が違うため、セットプレーは狙いづらい。
シャイニングや低空ソウルでダウンさせる機会は多いので、これらの技がヒットした時は、「反射的に追い撃ちしない」「相手の前移動起きで左右入れ替えをさせない」ことを意識する。加えて「相手の後ろ移動起き上がり先に技を重ねられるような間合い取り」をすることまで考えるようにしよう。
具体的には、【ダッシュ中P or 中Kの先端を当てれる間合い取りをして、さらに後ろ起きを追える体制でいる】など。

まとめ

リリスは高速中段などを持たないため、起き攻めの初手でダメージを取れる可能性は低い。
そのため【攻め手をどこまで継続できるか】が起き攻めの主眼になります。

まずは「相手を画面端に追い詰めつつ、攻め手を継続できる」起き攻めを身につけること。
大ダメージを狙えるセットプレーの学習はその次に。

メモ

  • リリスが画面端にいる際にルミナスを当てると前面の分身出現位置が後ろに下がらないため分身の小Pが当たらないくなりヒット数が減る。小Pは2回あるため計19ヒットになる。
  • 空中ソウルは高度制限なし
  • 空中必殺技不可状態(ジャンプ弱P→チェーン中Kスカリ→下り中Kなど)でもルミナスイリュージョンは出せる。
  • ESシャイニングブレイド1発目ガード後の反撃
リリス、モリガン、フェリシア、サスカッチ、レイレイ、ガロンはDFが確定。(他キャラも確定するが旨味がない)
ガロンは中足ESビーストキャノンがあるので、ゲージと場所次第でDF、ESミリオンを狙うぐらい。
シャイニングブレイド1発目ガード時のヒットバックで2発目が当たらない間合いまで下がるので、レバーを入れずにボタン連打でDFを出せば良い。モリガン、フェリシア、サスカッチはインパクト混みで6〜7割ぐらい減らせるのでオススメ。
キュービーはガード後にDF発動すると、3回目のシャイニングをスカったあたりで行動可能になる。
そのまま空中ダッシュで画面外に出てCR → SxP で永久浮遊ができる。体力リードしてたら勝ちが確定する。ただしゃがみにESシャイニングブレイドが当たらないので地上でスカす/ガードする機会は少ないだろう。




























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