最終更新:ID:n6bf6UkXmA 2014年12月22日(月) 12:26:23履歴
筆者はwiki編集は初心者で、ページを作ること自体初めてです。
『これはねーよ』とか『私物化するな』など問題ありましたら編集、削除してください
製作途中の段階です。
・一般的な格ゲーは下半分の「牽制(差し)→飛び込み→対空→・・・」のループが基本。『飛ばせて落とす』は本作でも共通。
・本作の独自要素が右半分と上半分の「射撃→グレイズ→打撃→・・・」という『グレイズ狩り』を巡る攻防。
・ものによって「対空」としても使える「差し」技が存在することも留意。
・ここに書いていないポイントは「射撃」の隙さえ解決できれば「打撃」の二段構えが出来る点。
・なので、多くの選択肢に勝てる上に「差し」に切り替えられる「射撃」がゲームの主体になる。
・「ガード」すれば被害は最小限になる。が、相手主導の『固め』へ行くリスクを持つため、“どの選択肢にも不利”と言える。
『これはねーよ』とか『私物化するな』など問題ありましたら編集、削除してください
製作途中の段階です。
グレイズで突進する場合、相手側から見ると
相手がグレイズしに来るような状況を射撃を使って演出し、それを攻撃する。
射撃の種類によって突撃・迎撃と種類が変わるので、よく調べておきたい。
- グレイズ中は打撃に無防備
- 障害になる射撃を全てグレイズしなければならない
- グレイズし終わってから打撃モーションに入るので発生速度の面で不利になる
- グレイズ(ダッシュ、飛翔)から攻撃に移る際にも無防備な時間がある
相手がグレイズしに来るような状況を射撃を使って演出し、それを攻撃する。
射撃の種類によって突撃・迎撃と種類が変わるので、よく調べておきたい。
えーと、具体的にはどうすれば? | |
---|---|
では具体例を挙げて説明するわね。 下の流れを見てください。 |
幽々子さんのB射撃(蝶)に対して、 私がダッシュグレイズで接近して攻撃しようとしてる図ね。 当然私と相手の間の射撃は全てグレイズしなければいけないわね。 | |
!? 幽々子さんが打撃をしようとしてるわ。 蝶もまだまだ残っているから、射撃と打撃が同時にくる、どうしよう・・! | |
グレイズを続けたから、打撃があたってしまったわ。 |
なにこれ、どっかで見た画像と説明なんだけど? | |
---|---|
その通り、これは前項のグレイズの弱点を知るの説明です。 ここで幽々子さんがやっているのがまさしくグレイズ狩りなの。 決して手抜きで使い回ししたわけじゃないのよ? 自分がやられて嫌な事は当然相手にとっても嫌よね。 弱点を知り、それを逆手に取れば強い攻め手にもなるというわけ。 「敵を知り、己を知れば、百戦危うからず」ということね。 |
グレイズ狩りに向いている射撃を選ぶこと。
こればっかりは全キャラ共通というわけにはいかないので、各キャラの攻略Wikiで調べよう。
ちなみに美鈴の場合は各種C射撃の通称イカリング。判定が大きくその場に長く留まり相殺されにくいというまさにうってつけ。
盾となる射撃とその射撃の隙を突きたくなるようなタイミングが職人芸。
自分の射撃に重なるようにして打撃を出していく感覚で。
こればっかりは全キャラ共通というわけにはいかないので、各キャラの攻略Wikiで調べよう。
ちなみに美鈴の場合は各種C射撃の通称イカリング。判定が大きくその場に長く留まり相殺されにくいというまさにうってつけ。
盾となる射撃とその射撃の隙を突きたくなるようなタイミングが職人芸。
自分の射撃に重なるようにして打撃を出していく感覚で。
その名の通り、相手の射撃をグレイズで突破して打撃を当てる。
ほぼ射撃を読んで行動しないと(相手の意図とは関係なく)グレイズ狩りの餌食になる。
リスクはやや大きいが決まればリターンも大きいので、相手の迂闊な射撃にはどんどん割り込んでいこう。
ゲームに慣れるまでは考えなくてもいいが、カジュアル戦から上のレベル(掲示板EASYスレ以上)を目指すなら狙って行きたい。
ほぼ射撃を読んで行動しないと(相手の意図とは関係なく)グレイズ狩りの餌食になる。
リスクはやや大きいが決まればリターンも大きいので、相手の迂闊な射撃にはどんどん割り込んでいこう。
ゲームに慣れるまでは考えなくてもいいが、カジュアル戦から上のレベル(掲示板EASYスレ以上)を目指すなら狙って行きたい。
これは相手の行動を制限する意味でも効果的です。 では例を挙げてみましょう。 |
咲夜さんのおみ足をガード! 根拠はないけど次は射撃が来る気がする! 射撃を見てからでは反撃が間に合わないので ガード硬直中から前+Dで前ダッシュを入れ込みます。 | |
読みはバッチリ!咲夜さんは射撃の硬直中で大チャンスね! (6Aが来なくてよかった…) | |
咲夜さんごめんなさい!とうっ! |
こうして割り込んで反撃することにより、相手も迂闊に射撃を撃てなくなるのです。 もちろん毎回こう上手くいくとは限らないけど、一度でもこれを見せておけば 相手側にも迷いが生じ、読み合いが発生するというわけね。 |
相手のキャラ性能の知識、タイミング、どこまでグレイズするかがキーポイント。
結構タイミング命なので、タイミングを見失うと何度も返されてしまう様になる。
リプレイを録って見直してみて、どこの段階で食らっているかチェックして調整しよう。
ダッシュ攻撃にグレイズ付き打撃があればタイミングは考えなくてもいいが、リターンは落ちる。
また、どこでグレイズをするか、は完全に読み。
相手の射撃を見てから反応したのでは遅い事も多いので、射撃を読んで恐れず前に出る勇気が必要。
結構タイミング命なので、タイミングを見失うと何度も返されてしまう様になる。
リプレイを録って見直してみて、どこの段階で食らっているかチェックして調整しよう。
ダッシュ攻撃にグレイズ付き打撃があればタイミングは考えなくてもいいが、リターンは落ちる。
また、どこでグレイズをするか、は完全に読み。
相手の射撃を見てから反応したのでは遅い事も多いので、射撃を読んで恐れず前に出る勇気が必要。
これの弱点は、上記のグレイズ狩りの特徴のそのまま裏返しです。 グレイズ狩りとグレイズ割り込みは表裏一体、長所から自ずと弱点も見えてくるの。 上で述べたグレイズ側の不利な点を逆に見てみると グレイズ中は打撃に無防備⇔相手が打撃を出せるタイミングでグレイズしてはいけない 射撃を全てグレイズしなければならない⇔グレイズし終わる前に打撃を出してはいけない 技の発生速度・グレイズの隙で不利⇔行動が遅れた場合は無理をしてはいけない といったところね。要するに、グレイズ狩りが成立する状況にしないことがポイントよ。 これらは射撃を読み切っていち早くグレイズにいくことで概ね防げます。 でも射撃をくぐり抜けても安心せず、隙フォローの必殺技・スペルカードには注意するのよ。 私なんてパチュリー様のサイレントセレナで返り討ちに何度遭ったことか… |
出の遅い攻撃(クラッシュ狙いのホールド技や遅い射撃)を発生前に出の早い通常技(例:2Aや4A等)で潰す。
連携の一瞬の隙間に対して無敵必殺技や無敵スペルカードで割り込む、等がある。
いずれもリターンよりもリスクが大きめではあるが時には必要になることも。
霧雨で高コストスペカ割り込みなら一発逆転も狙える。が、こちらの手札を見てる相手はそれだけ警戒してくるのでリスクはやはり高め。
連携の一瞬の隙間に対して無敵必殺技や無敵スペルカードで割り込む、等がある。
いずれもリターンよりもリスクが大きめではあるが時には必要になることも。
霧雨で高コストスペカ割り込みなら一発逆転も狙える。が、こちらの手札を見てる相手はそれだけ警戒してくるのでリスクはやはり高め。
地上から上に伸びる技を使う地対空と、こちらもジャンプして即攻撃する空対空がある。
地対空は主に上方向に判定の広い通常技や射撃・必殺技、もしくは無敵技が使われる。
使用キャラ・相手キャラ毎に有効な対空技は違うので各キャラ攻略Wikiを参考に。
空対空は相手が飛び込み攻撃をする前にこちらからジャンプ攻撃を仕掛けて潰す対空技。
だいたいのキャラが共通で使え、仮にガードされてもリスクが低く逆にこちらの攻撃ターンに持ち込めるポピュラーな攻撃。
地対空は主に上方向に判定の広い通常技や射撃・必殺技、もしくは無敵技が使われる。
使用キャラ・相手キャラ毎に有効な対空技は違うので各キャラ攻略Wikiを参考に。
空対空は相手が飛び込み攻撃をする前にこちらからジャンプ攻撃を仕掛けて潰す対空技。
だいたいのキャラが共通で使え、仮にガードされてもリスクが低く逆にこちらの攻撃ターンに持ち込めるポピュラーな攻撃。
地対空・空対空共に早く反応する必要があるため、相手の空中での軌道を読む事。
間に合わないと思ったら素直にガードを。無理するとカウンターを食らって大惨事に。
ガードしたっていいじゃない ムリシナイムリシナイ
間に合わないと思ったら素直にガードを。無理するとカウンターを食らって大惨事に。
ガードしたっていいじゃない ムリシナイムリシナイ
固めとは、攻撃をガードさせて相手が動きにくい状況を作り そこからダメージを取っていく連携の総称ね。 固めができれば相手に与えるプレッシャーが段違いになり、 相手の待ちを崩すこともできるのでとても重要です。 また、同時に相手の固めからの脱出方法も知っておかないといけないわ。 固めに使う技の利点・欠点、更にその対策を合わせるとすごい量になってしまうので、 別にページを作りました。以下のリンクからどうぞ。 初心者講座「固め」 |
┌ → | 射撃 | → ┐ |
対空 | ←↑ | グレイズ(飛び込み) |
└ → | 差し | ← ┘ |
※負け → 勝ち |
・本作の独自要素が右半分と上半分の「射撃→グレイズ→打撃→・・・」という『グレイズ狩り』を巡る攻防。
・ものによって「対空」としても使える「差し」技が存在することも留意。
・ここに書いていないポイントは「射撃」の隙さえ解決できれば「打撃」の二段構えが出来る点。
・なので、多くの選択肢に勝てる上に「差し」に切り替えられる「射撃」がゲームの主体になる。
・「ガード」すれば被害は最小限になる。が、相手主導の『固め』へ行くリスクを持つため、“どの選択肢にも不利”と言える。
ほかにないの? | |
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まだできてないんですって・・ 今回は筆者もボロが出そうだと涙目です。 項目を追加しやすいレイアウトを心がけたようです。 追加や編集をよろしくお願いしますと言ってました。 |
このページへのコメント
糞がこちとら非想天則しか持ってねえんだよ
糞が俺は萃夢想のCPU相手に行き詰ってんだよ
自分が今までわからなかった事がわかりやすく説明されていて、とても助かりました。
ありがとうございます。
美鈴マスター頑張るぞ!
まだ途中だけど豪快にいじってみました。
そんなに間違った事は書いてないと思うんだけど…
勝敗表を追加。これでぐっと分かりやすく。
参考元↓
http://www40.atwiki.jp/blazblue/pages/107.html
ここまでがっつり書いてあるところも少なかったので。
初心者講座のおおもとをつくってる者です。長い、長すぎるっ
ここで立ち回りや攻撃の仕掛け方、迎撃の手段を簡単に知ってもらうのが狙いです。そういったものを追記していってください。よろしくお願いします。
初心者さんたちが本当にモチベーションが下がるときは「原因がわからない」という状況だとおもいます。
グレイズして攻撃だ!俺のターン!とおもったらフルコン食らってたりとか・・。
システムや技の特性を理解していたら、この原因を知ることができるし、対策も練れて次に備えられます。この繰り返しで強くなっていくんだと思います。
負けた原因を見つけるお手伝いがこの講座でできたら幸いです。