掲示板・スレッド詳細
編集者用スレ part5
0. yayoi - 17/01/07 18:19:31
当wikiを編集している人専用のスレです。
編集者同士の会話はこちらへどうぞ。
前スレ
http://seesaawiki.jp/aigis/bbs/21134/l50
ユニット編集、当wikiへのご希望、編集できない方からの情報提供、その他専スレのある話題は該当スレへ。
http://seesaawiki.jp/aigis/d/incl_%b7%c7%bc%a8%c8%c4%cd%b6%c6%b3
354.名無し - 17/08/27 21:45:11 - ID:JVpy5jo2uA
風水士で毒の効果を軽減できる云々は
風水士の項目で記載するべき能力であって他の項目で書く事ではないな
何で自分の都合に合わせた特例とか例外とか作るんだろう
このwikiの体質なんだろうか
355.名無し - 17/08/27 21:53:10 - ID:sgleqjOn7g
じゃあ
ダメージ量にあわせて
リジェネの必要な組み合わせ全部書き出そうよ
もしくは「地形ダメージ」に対して「地形ダメージ」の説明である風水と
ただの「回復効果」であるリジェネを同一で語れる合理的な理由を説明してよ
極論や他人の言葉の改変で返してもただの屁理屈だぞ
356.名無し - 17/08/27 21:59:41 - ID:6A3riKPBbg
なんでここのwikiは雑感に限らず
これは削るべきっていわれたら
じゃあこれとこれとこれとこれも全部削るべきだ!
て極論に走るのがこんなに多いんだ?
情報は必要な分をのせて
冗長な部分を削ってちょうど情報量に推敲していくのが正しい手法なのに
何か気に入らない事があると直ぐに極論に走ってうやむやにしようとする
357.名無し - 17/08/27 22:02:38 - ID:6A3riKPBbg
ちなみに俺もリジェネは要らないと思う
上のレスじゃないけど
ダメージを回復で無かったことに出来ると言ってるだけな感じしかない
358.名無し - 17/08/27 22:05:23 - ID:6A3riKPBbg
あ、ついでに風水の能力で軽減はあっていいと思う
地形ダメージ→風水で軽減できる
敵能力のスリップ→地形ではないので風水では軽減できない
と説明としても分かりやすくなるし
359.名無し - 17/08/27 22:18:30 - ID:zKatxHtr7A
風水士に関しては削除に消極的反対を表明しておこう
絶対に必要な記述とも、ある方が圧倒的に良いとも思えない、むしろ削除しても構わないと言えるほど
しかしながら、積極的に削除した方が良いという理由がまるで提示されていないため、検討に値しないというところ
360.名無し - 17/08/27 22:22:06 - ID:SmDYZdPBXw
合理的なって話が出てたので
そもそもスリップダメージ(時間と共にHPが減少していく状態)の対義語がリジェネレーション(時間とともにHPが増加していく状態)
というのが合理的な理由だと思う。辞書にも対義語や反対の意味の言葉は普通に載っている
そのリジェネを載せずに風水の能力を持った説明は風水クラスへの忖度と言え、ちょっと不自然な感じがする
スリップダメージの項目に
時間と共にHPが減少していく状態のこと。「DoT」「DoTダメージ」とも呼ばれる。
>対義語はリジェネレーション、時間と共にHPが減少していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
と追加して貰いたい
そもそもリジェネの項目自体ないのも不自然、他にも載っている用語程度には頻繁に使われているはずなんだけど
361.名無し - 17/08/27 22:23:54 - ID:SmDYZdPBXw
>>360の一部修正
誤: >対義語はリジェネレーション、時間と共にHPが減少していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
正: >対義語はリジェネレーション、時間と共にHPが増加していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
362.名無し - 17/08/27 22:26:41 - ID:2JOvIpszAQ
つまり必要なのはリジェネの項目を作ることであって
スリップにリジェネの説明を載せる必要はないってことだな
363.名無し - 17/08/27 22:33:06 - ID:SmDYZdPBXw
>>362
いえ、リジェネの項目も必要ですが
あらゆるスリップダメージへの対抗措置として活用出来るし、そもそも対義語なので>>361にした提案も載せる必要があるという事です
364.名無し - 17/08/27 22:33:33 - ID:zKatxHtr7A
>>360
リジェネという項目の追加は良い意見だと思う
ただし、スリップダメージの項目内に対義語はリジェネうんぬんと長々と書くと言うなら反対だが
※"対義語=リジェネ"ぐらいの簡単な提示に項目へのリンクぐらいなら可
365.名無し - 17/08/27 22:34:32 - ID:o7opFyxnsg
>>364で十分かな
リンクでリジェネに飛べばいい
366.名無し - 17/08/27 22:37:30 - ID:SmDYZdPBXw
>>364
対義語=リジェネ を文章に起こすと
対義語はリジェネレーション、時間と共にHPが増加していく状態のこと。
になります。それでリンク付けていただければ。
>「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
ここはリジェネの項目作っていただけるならそちらでも良いとは思いますが
367.名無し - 17/08/27 22:40:26 - ID:o7opFyxnsg
>>366
いや文章に起こさなくても
一番最後に対義語=リジェネ でリジェネをクリックリンクで飛ぶようにしておけばいい
それこそ最初に>>366が言った辞書的な書き方だとそれで十分
368.名無し - 17/08/27 22:42:52 - ID:SmDYZdPBXw
>>367
>一番最後に対義語=リジェネ でリジェネをクリックリンクで飛ぶようにしておけばいい
「一番最初」ですね。スリップダメージの基本説明が一番最初なのでそこに入れないと不自然になります
辞書的な書き方がここの書き方であるならそれに倣えば良いと思いますが
369.名無し - 17/08/27 22:44:17 - ID:2JOvIpszAQ
>>360でいうところの辞書を参考にするなら
文章に起こす必要性は感じられないが
wikiの場合特に簡単にリンクで飛べるんだし
最後の一行に「・対義語>リジェネ」でOKでしょ
370.名無し - 17/08/27 22:45:04 - ID:o7opFyxnsg
最後でしょ、主文より前に来るほど重要な情報でもない
371.名無し - 17/08/27 22:46:21 - ID:SmDYZdPBXw
改めて提案します
1:スリップダメージの項目に追記
時間と共にHPが減少していく状態のこと。「DoT」「DoTダメージ」とも呼ばれる。
>対義語はリジェネ(リンク貼)。
2:リジェネの項目を追加
正式にはリジェネレーション。時間と共にHPが増加していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
対義語はスリップダメージ(リンク貼)。
372.名無し - 17/08/27 22:50:26 - ID:o7opFyxnsg
まぁリジェネはリジェネでこのゲームのシステムでは珍しく
全く同じ能力の効果が全て適用される特殊ルールがあったり
回復不能のキャラはやっぱり受け付けなかったりと何かと挙動説明がいるし用語は合っていいとは思う
373.名無し - 17/08/27 23:01:26 - ID:SmDYZdPBXw
>>372
後はその辺で必要と思われる説明を吟味しながら追加していけばいいかと
それと
毒の項目も追記していただきたいのですが
風水士のクラス特性<リジェネ>により軽減できる。
HPの収支差で確実に軽減はできますので。ここはリンク不要だとは思います
374.名無し - 17/08/27 23:03:00 - ID:2JOvIpszAQ
風水にリジェネなんてクラス特性はないし
毒は地形ダメージだから別項目にする理由は今のところない
375.名無し - 17/08/27 23:03:12 - ID:SmDYZdPBXw
>>373の訂正
誤:風水士のクラス特性<リジェネ>により軽減できる。
正:風水士のクラス特性やリジェネにより軽減できる。
要はリジェネという単語の追加です。<>とか付けたら強調された感じに勘違いされそうなので訂正します
376.名無し - 17/08/27 23:07:23 - ID:ljLQefyOeQ
それが要らないという話から始まってるのに
話戻すの?
折角まとまりかけてるのにまた1から?
377.名無し - 17/08/27 23:12:46 - ID:SmDYZdPBXw
提案のまとめです
1:スリップダメージの項目に追記
時間と共にHPが減少していく状態のこと。「DoT」「DoTダメージ」とも呼ばれる。
>対義語はリジェネ(リンク貼)。
2:リジェネの項目を追加
正式にはリジェネレーション。時間と共にHPが増加していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
対義語はスリップダメージ(リンク貼)。
・随時説明必要な内容も追記
3:毒の項目に追記
風水士のクラス特性や >リジェネ により軽減できる。
378.名無し - 17/08/27 23:13:38 - ID:6Dq2C3Iapw
毒の風水士記述について
>>349で削除しますと書きましたが、どうも削除反対の方も多い模様ですね。
ちなみに当方の個人的な考え方としては>>359に近いです。
こんなこと言うと怒られるかもですが、さほど長文でもない簡単な一文なので
>>341の文案でいこうと思います。
ギブマラの方は他に意見無ければ>>343の文案でいこうと思います。
いずれも火曜日の昼以降に修正を予定します。
>>371
スリップダメージへの追記
対義語は項目の最後に追加でよいのではないでしょうか。
冒頭にあってもおかしくはありませんが。
リジェネの項目
アビリティ等での説明文は「HPが徐々に回復」とあるので
時間と共にHPが回復していく状態のこと。にしたほうがよいのではないでしょうか。
379.名無し - 17/08/27 23:15:34 - ID:SmDYZdPBXw
>>376
それは具体的なユニット出して詳細に書いた上に無効化ではなかったからでしょう
提案では単に軽減できますという事実を書くという趣旨です
380.名無し - 17/08/27 23:17:39 - ID:SmDYZdPBXw
>>378
編集お疲れさまです。
>時間と共にHPが回復していく状態のこと。にしたほうがよいのではないでしょうか。
わかりました。それでお願いします。
それと>>377にまとめましたのでご確認お願い致します。
381.名無し - 17/08/27 23:23:12 - ID:SmDYZdPBXw
>>378
>対義語は項目の最後に追加でよいのではないでしょうか。
繰り返しますが、スリップダメージ全体の説明文に組み込まないと不自然です
>>377の提案で書かないと、文章の流れで見ておかしいと思います。
382.名無し - 17/08/27 23:24:32 - ID:6Dq2C3Iapw
>>379
毒の項目におけるリジェネの追加の件ですが、リジェネは毒のみならずスリップダメージ全般への軽減というか、
>>352に書かれてるとおり回復した結果が軽減になってるだけなので書かなくてもよいのではないかと思います。
>>230あたりでスリップダメージの修正をしたときにも同様の理由でリジェネの採用を見送っています。
383.名無し - 17/08/27 23:25:56 - ID:zKatxHtr7A
収支差で確実に軽減できるかどうか、それが事実かどうかなんてどうでもいい
それを載せた方が用語解説として良くなるよね、と納得させられるかどうかだな
毒の項目に"リジェネにより軽減うんぬん"と書いて良くなるとは思えない、むしろ焦点がボケて悪くなりそうだ
なので積極的反対を表明させてもらう
384.名無し - 17/08/27 23:38:38 - ID:SmDYZdPBXw
>>382
それは「書かなくてもよい」という個人的な感想では?
軽減できるという事実であれば書くべきだと思います
なぜリジェネはダメなのかの説明になってません
>>383
私も毒の項目に風水により軽減云々とかいても「良くなるとは思えません」
「その根拠として」毒の広義であるスリップダメージの説明項目にすでに書いてますから
しかし書かれている事自体については別にいいかとは思います。不自然ではありますが
385.名無し - 17/08/27 23:42:07 - ID:ljLQefyOeQ
毒、地形ダメージに対して直接関わる効果以外は書かなくていいと思うけどな
麻痺に対して麻痺無効が有効、セイント能力で時間軽減可能
と同じように考えるなら毒(他地形ダメージ)に対しては毒無効で無効化、風水のアビで軽減可能
で必要十分であってそれ以下にはできないし、それ以上は冗長だと俺は思う
386.名無し - 17/08/27 23:47:58 - ID:SmDYZdPBXw
>>385
ええ、リジェネも直接関わりますし効果も確実に出ます
そういう事なのです
387.名無し - 17/08/27 23:58:06 - ID:5FeDliVjHw
スリップダメージの一つである毒の項目に、スリップダメージの対義であるリジェネに言及しないのは確かにおかしいですね
何よりたった4文字追加で冗長も何もないでしょう
388.名無し - 17/08/28 00:00:33 - ID:o7opFyxnsg
直接じゃないよ、リジェネは回復によって毒効果を間接的に減らしてるだけで
毒と言う効果自体を減らしてるわけじゃない
もうちょっと具体的に言うと
↓のgifを見てもらったらわかるけど
ttp://q2.upup.be/f/r/k2cRtNyKxq.gif
このゲームの毒ダメージとリジェネの回復は適用タイミングが15F(/60F)ずれてる
なので毒ダメージを直接リジェネでなかった事には出来ていない、15Fの間は毒ダメージを正確に受けてるからね
一方風水の効果は毒のダメージそのものを軽減するから直接効果が出ている
389.名無し - 17/08/28 00:01:47 - ID:ljLQefyOeQ
冗長というのは長い短いではなく
必要なのかどうかの話だぞ
単語の意味として
390.名無し - 17/08/28 00:04:01 - ID:o7opFyxnsg
>>388に追記だけど
これが全く同じタイミングでリジェネとスリップが適用されるのであれば
ダメージを完全になかった事に出来てるから直接的な効果と言い換えても間違いではなかったとは思うけど
現実問題として回復とダメージのタイミングにずれが生じている以上
ダメージを食らってからヒールで回復してるのと理屈は同じになるので、直接スリップを軽減している、とは言い難い
391.名無し - 17/08/28 00:07:07 - ID:SmDYZdPBXw
>>388
軽減に直接も間接もないでしょうという話です
プログラム組む上でのロジックはスリップダメージもリジェネも同じなのです
言ってしまえば
毒の効果も「時間依存でHPを一定値減らしている」にすぎませんので
それをリジェネ「時間依存でHPを一定値回復している」の効果で、軽減・緩和・相殺しているだけなのです
392.名無し - 17/08/28 00:09:16 - ID:6Dq2C3Iapw
>>332で話が出ていたプラチナユニットの経験値テーブルがおかしい件、
経験値テーブルは修正しましたので報告します。
経験値テーブル改および特殊合成表の方はまだ直してませんので手が空き次第対応します。
393.名無し - 17/08/28 00:09:48 - ID:5FeDliVjHw
>>389
冗長の意味ぐらい調べてください
それを言うなら蛇足でしょう
394.名無し - 17/08/28 00:10:10 - ID:ljLQefyOeQ
理屈上、スリップで50くらってリジェネで10050回復するとして
HPが70のキャラがその15Fの間に30ダメージ食らったら死ぬのと
風水で毒ダメージを15に減らして生き残る差がある
前者の可能性が1%でもある以上軽減しているとは書いてほしくない
395.名無し - 17/08/28 00:11:33 - ID:6Dq2C3Iapw
>>391
反対意見ここまで出てるので今回はもうそこまでにしておいたほうが良いと思います。
意見は多々あれど、まとめるなら妥協も必要と考えます。
396.名無し - 17/08/28 00:16:22 - ID:SmDYZdPBXw
>>387
そういう事です
軽減の意味にここで言われている意味合いはなく、
「(負担・苦痛などを)へらして軽くすること。またそれが少なくなること。」
と結果を指す意味合いで使われてますので
>>394
それは単に処置が遅ければ何をどうしても死ぬって話でしょう
397.名無し - 17/08/28 00:21:29 - ID:SmDYZdPBXw
>>395
それであれば納得のできる理由を提示願いたいものです
示された反対意見が悉くずれているのですよ
荒らし等と言われてもたまらないのでここまでにします
398.名無し - 17/08/28 00:21:41 - ID:+BefuEyBXQ
悪いけどここまで反対意見でてるなら
無理にwikiの記述で押し通そうとすることないでしょ
どうしても自分流の用語集ほしいなら
自分でブログに書いて宣伝した方が良いよ
399.名無し - 17/08/28 00:24:44 - ID:SmDYZdPBXw
>>398
その言葉そのままお返しします
この用語解説が公式準拠というわけでもないでしょう
余計な横槍はご遠慮願いたい
400.名無し - 17/08/28 00:26:13 - ID:o7opFyxnsg
リジェネの回復効果はあくまで回復効果であって
それはリジェネの説明であるべき
毒のダメージそのもの(例えばチャレンジであれば10/0.5秒)が減るわけではない以上
風水のアビ効果や地形効果無効アビと違って「毒効果を軽減(無効化)している」わけではない
401.名無し - 17/08/28 00:27:14 - ID:+BefuEyBXQ
結果的になくなればいいんであれば
「ヒールで無効化できる」でも間違ってないわけだが
それも書くの?それとリジェネとの違いは?
402.名無し - 17/08/28 00:34:16 - ID:AFl1FYHICg
「徐々に回復する効果」で「徐々に受けるダメージ」を軽減する、なるほど正しい
でもな、今言ってる内容は「徐々に受けるダメージ」を0、又は減らす話であって
「徐々に回復する」効果で軽減するという記述自体がいらない、という所から始まってるんだよ
それはその効果の説明でするべき、とね
それが具体的な内容を伴っていようがいまいが変わらない
403.名無し - 17/08/28 00:41:26 - ID:SmDYZdPBXw
>>400
軽減されてるという根拠は>>396で書いてます
>>401
間違いではありません。ただリジェネと違って対義にはなってないので必要性はそれだけ薄れるかも知れませんが
違いは回復形態でしょう
一回当たりの回復時間とその回復量によります
それも踏まえて書いても「等」と付ければほとんど文章は変わりません
>>402
その項目を作る事さえ許されてない状況でどうしろと?
正しくて説明するべきならそういう下地を作らなくてはいけないと思いますが
404.名無し - 17/08/28 00:48:05 - ID:AFl1FYHICg
リジェネ項目は作ろうって話になってるでしょ
405.名無し - 17/08/28 00:53:05 - ID:5FeDliVjHw
とりあえず>>377についてはID:6Dq2C3Iapwさんの判断を待ちましょう
>>404
なってはいるようですが、まだ正式には決まってませんから
ID:6Dq2C3Iapwさんが取りまとめているようですので返事を待ちましょう
406.名無し - 17/08/28 01:44:48 - ID:6Dq2C3Iapw
とりあえずまとめます。
>>377のうち、提案1と2は採用、3は反対意見のほうが多いので見送ります。
下記、文案です。異論なければ上記の>>378と同じタイミングで用語解説を修正します。
-----------------------------------
1:スリップダメージの項目の冒頭にリンク追記
時間と共にHPが減少していく状態のこと。「DoT」「DoTダメージ」とも呼ばれる。対義語:リジェネ(リンク貼)
2:リジェネの項目を新規作成
正式にはリジェネレーション。時間と共にHPが回復していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
対義語:スリップダメージ(リンク貼)
-----------------------------------
407.名無し - 17/08/28 02:42:48 - ID:5FeDliVjHw
>>406
まとめありがとうございます
今後はリジェネの項目を充実させる方向でもいいかと思います
408.名無し - 17/08/28 17:09:14 - ID:6Dq2C3Iapw
>>392で経験値テーブルを修正したことに伴い、
特殊合成表のサリエット有り/無し、白バケツ8倍煮込み/小祝福について
いずれもサファイアとプラチナの表修正を実施しました。
レアリティ別だけまだ修正してませんが、取り急ぎご報告まで。
流石にちょっと疲れました。
409.名無し - 17/08/28 20:25:05 - ID:mrS4oKyc9w
>>406
お疲れ様です。
異論はないです。
あと今更ですが「旨が掛かれた」は「旨が書かれた」か「(無効化が)掛かる」ではないでしょうか。
>>408
こちらの方もお疲れ様です。
これ手動でメンテは大変すぎますね・・・。
経験値テーブルをCSVで取り込んで、それを元に各表を出力するツール書いた方がいいでしょうか。
410.名無し - 17/08/28 21:10:51 - ID:6Dq2C3Iapw
>>409
漢字変換ミスの指摘ありがとうございます。
正確には「旨が書かれた」ですね。気づいてなかったので助かりました。
特殊合成表の件は一回キッチリ作ってしまえば基本的にはメンテいらないのでまだ大丈夫かな?という気はします。
これがアップデート毎にメンテする必要がでるようなシロモノでしたら、その時にはお願いしたかもしれませんね。
411.名無し - 17/08/29 10:02:29 - ID:p7QVJ0Upfw
各ページのタグについてですが、タグが付与されている項とそうでない項があり、現状の運用に疑問に疑問を感じます。
チャレンジクエストを例に挙げると、サービス開始時のボスラッシュまではクエストのタグが付与されていますが、
対空バトル2以降は付与されていません。
仮に検索目的でタグを付与しているのであれば、漏れがあってはなりませんし、漏れなく付与したところで
タグ検索の使い勝手は決して良いものではありません、チャレンジクエストの項から飛んだ方が効率的です。
ユニットへ話へ移すと、タグの整備不足がより顕著なものとなります。
現状配置可能なプラチナは179ですが、プラチナタグは86件。
現状配置可能な全近接は246体ですが、近接型タグは126件で、こちらも整備されていない事が窺えます。
ソードマスタータグにおいてはジークリンデのみの付与で、プラチナ/サファイアソードマスターは1件もヒットしません。
MenuBar1の充実もあり、ユニットに関してはタグでの検索はナンセンスであると思います(エルフや状態異常無効等のタグは除く)。
覚醒が実装されていることを示す覚醒タグも109件で整備が止まっています。覚醒が少なかったころはタグ検索で事足りたかもしれませんが、
今ではクラスごとのページも充実し、有用なタグとは思えません。
また、画面サイズ640に直しました、端数追記、村正、クリッサ、ジークリンデ、トライアングルアタック等の著しく限定的なタグも必要性を感じられません。
中途半端な状態で放置するのは望ましくないと思うので、タグの整備を検討できないでしょうか。
412.名無し - 17/08/29 12:55:10 - ID:p7QVJ0Upfw
一行目の「に疑問」が重複してしまった
読みづらくて申し訳ない
413.名無し - 17/08/29 13:23:39 - ID:6Dq2C3Iapw
414.名無し - 17/08/29 13:26:55 - ID:6Dq2C3Iapw
>>411
言われてみればタグについては利用する側としても編集する側としても殆ど意識したことが無かったです。
今タグ検索が使われておらず、更に編集者側がメンテしていないのであれば、
思い切って全削除でもいいかもしれませんね。
もしくはユニットの絵師別のように「更新停止」と明言するとか。
他の皆様はどうなんでしょう?
415.名無し - 17/08/29 13:42:06 - ID:LUUe2BgKMQ
自分個人のいじっている範疇においては一切使っていないし、タグの存在を意識もしていない。
認識している範囲では、イベントページでタグによるまとめが行われている。
ユニット絡みの用途不明なタグは削除なり整理なりを行っても構わないんじゃないだろうか。
416.名無し - 17/08/29 14:48:29 - ID:P02ejYQvkg
タグ:
白の帝国出身バフが出たときに「帝国出身」をつけようと思ったけど、誰も使っていないようだったのでやめた記憶があるな。
バフ持ちユニットのページにリンク貼った方が、常連が気づきやすいからいい。
事後報告:用語解説
1、&aname(XX)の位置を、項目タイトルの右横ではなく上に統一。
これは俺が右横に付けたのを見てそっちに統一してくれたんだと思うけど、問題がある。
項目タイトルの頭が「**」だと問題ないんだけど、「*」だと、他のページから
飛んで来るようにした場合、リンクが無効になる。
今後、何かの都合で「*」に変更しないとも限らないので、位置を項目タイトルの上に変更。
2、古い記述の更新(テルマなど新規ゴールドゲット所持ユニットの追記など)。
夜祭ダニエラは現状新規入手不可ユニットなので書かず。
3、デバフはともかく、バフの説明文があまりにも意味不明だったのでちょっとだけ変更。
417.名無し - 17/08/29 16:43:59 - ID:yWAYzQyDIQ
大体のことはメニューバーから目的のページに飛べるので、タグは使った事ないですね。
初めてタグを使ってみましたが、レアリティやクラスなど21件以上あるものはメニューバーの項目から調べた方が良いですし、
該当ページが見つからない謎のタグもあったりで有用なタグはかなり少ないですね。
ただ、クエストの形式(収集型など)や状態異常無効などの限定的なタグはそれなりに便利そう。
418.名無し - 17/08/29 18:49:28 - ID:6Dq2C3Iapw
>>416
用語解説修正お疲れ様です。
1.の件、確かに項目タイトルの右にあるものと上にあるものとで統一されていなかったので
併せて右に統一したのですが、そのような不具合(?)があったのですね。修正ありがとうございます。
2.3.についてはおおむね問題ないと思いますが、個人的に気になった点がありますので下記に記載します。
あくまでも個人的なものですので他の皆様のご意見も伺いたく。
・ギブマラ項
"戦闘画面左上の(MENU)クリックで選択できる。"とありますが、これはギブアップする方法であって
ギブマラの説明には少々そぐわない気がしなくもないです。むしろ、初心者向けとかに載せる情報では?と思います。
あってもかまわないですが、消してもよいのではと考えます。
・農具項
テルマ、モーレットを追記で記入していただきましたが、
これらのユニットはパトラも含めて「広義」の定義に該当すると思いますので、
パトラ含め削除のほうが良いのではないかなと考えます。
少なくとも、しかし〜が3連で続くのは読んでいてしんどいです。
というか、この書き方ではニュアンスがっつり変わってるので、事前に相談欲しかったところです。
419.名無し - 17/08/29 19:45:32 - ID:6Dq2C3Iapw
>>408 で一旦報告した特殊合成表の表ですが、
残っていたレアリティ別の部分も修正完了しました。
これで全部OKのハズですが、入力ミス、計算ミス等あるかもしれませんので
検算出来る方念のためチェックをお願いします。
420.名無し - 17/08/29 22:03:44 - ID:o7opFyxnsg
っていうか農具なんていう言葉ここ2年ほど見た記憶がない
421.名無し - 17/08/29 22:32:19 - ID:o7opFyxnsg
全体的に用語解説を見ていて気になった所
・DPS
「実際に与えるダメージが相手の防御力で変動する」のではなく
「DPSが相手の防御力や魔法耐性で変動する」が正しい
・オーラ
>(特に味方ユニットのアイコンが敵として出てきた場合)"覚醒済み"であること
今はドットイラストが大幅に変わるのもあってこの使い方はされてないかと
むしろオーラ纏ってる場合その上にあるスキル使用中の印(例えば織部が物理を100%回避する等)の意味が強くなっている
・貫通攻撃
回避や無効化、女神の加護の効果も無視するのも付け加えてもいいかも
・救出
最近はどっちかっていうと「聖霊」が略語じゃない?
・聖女フィールド
今は聖女の結界も含む、どちらかというと「イリスフィールド」の方が良く見る気もする
・デバフ
語源までさかのぼれば所謂悪状態異常(毒とか麻痺とか)もこれに含む
日本では数値を直接下げる効果を「デバフ」、付与効果による状態異常を「バッドステータス(BS、バステ等)」と呼び分ける
というのはそれこそ用語の豆知識(あっても無くてもいい)
・レダ級
一応覚醒シーフを入れる場合は「覚醒レダ級」と言う事が多いから
別用語というよりも用語内でそう呼ぶと説明があってもいいかも
・織部
今はシビラも攻撃力4ケタいくから最後のは改変、もしくは削除が必要かと
・こねこね
語源は「ほむほむ」だな
非公開先生のイラストが全体的にアレに似てる事やらもあってそういう流れ
気づいたのではこんなとこか
422.名無し - 17/08/29 22:48:04 - ID:7w6Vju73dQ
>>421
・DPS
理論値と実働値の差が出ているだけであるから「実際に与えるダメージが相手の防御力で変動する」が正しい
先に数字を出してから様々な状況に当てはめていくのが検証なので
・こねこね
非公開先生自体は最初からこねこねと言ってた。これがそのまま広まったのが有力な説
というかこの単語自体、某アニメを特定してしまう程馴染んでしまってるのでNGかと
423.名無し - 17/08/29 22:51:42 - ID:o7opFyxnsg
>>422
DPSは防御力や魔法耐性を加味したダメージを秒間で出す、だから
実ダメージとして変動する可能性があるのは「攻撃速度(もしくはスキル中の攻撃回数)」であって「防御力」ではない
よく勘違いされた使われ方をしているが
防御力0魔法耐性0での数値を無表記で「DPS」と書く人がいるが完全な誤用で
それは「防御力0(or魔法耐性0)でのDPS」でしかない
424.名無し - 17/08/29 22:56:08 - ID:o4zgJXaaJw
DPSは>>423の誤用についての説明もいれて欲しい位だわ
何も書かずに「DPS○○で△△に勝ってるとかすげー」とか書いてるのを見る度にイライラする
425.名無し - 17/08/29 22:59:12 - ID:7w6Vju73dQ
>>423
違う、誤用してるのはそちら
まずDPSはユニットのステータスから算出するあくまで一つの指針
それから敵やマップ等の諸状況に当てはめるのが正しい使い方
ユニットの基礎スペックをまず提示しないと数字自体がブレブレで何を指すのか分からなくなる
理論値と実働値の関係を考えればわかる事
>それは「防御力0(or魔法耐性0)でのDPS」でしかない←これが理論値
そこから実働(実効)値を算出していく
426.名無し - 17/08/29 23:01:09 - ID:o4zgJXaaJw
DPSは「『ダメージ』パーセカンド」だ
つまりダメージであって攻撃力なんてのはないし防御力0相手は「理論」値でもなんでもない
ただの架空の数字であって無意味
427.名無し - 17/08/29 23:01:36 - ID:7w6Vju73dQ
>>423
>実ダメージとして変動する可能性があるのは「攻撃速度(もしくはスキル中の攻撃回数)」であって「防御力」ではない
これも間違い、DPSはありとあらゆる外的要因で変化する可能性がある
428.名無し - 17/08/29 23:02:58 - ID:o7opFyxnsg
>>425
「Damage per second」だぞ何を言ってるんだ?
それこそ非公開先生の表見てきたら?
ちゃんと「防御力○○でのDPS」って書いてるだろ?
アイギスに限らず広く使われてる言葉だが数値0を理論値とするなんていうルールもないし
そんな役に立たない妄想上の数値を理論値なんて言って使ってるゲームは存在しない
429.名無し - 17/08/29 23:03:09 - ID:7w6Vju73dQ
>>426
だから言っている、DPSはそのユニットが出せるであろう最大値つまりは理論値
430.名無し - 17/08/29 23:05:10 - ID:7w6Vju73dQ
>>428
そうだから
>ちゃんと「防御力○○でのDPS」って書いてるだろ?
「魔法耐性○○でのDPS」とか「何々でのDPS」と書いている通り
まず来るのは理論値、そして諸条件を当てはめた実効値がくる
431.名無し - 17/08/29 23:07:04 - ID:pRFrUR9xGQ
防御力0を理論値とするは流石に草しかはえない
DPSはその名の通りの「秒間ダメージ」なので
「防御力100のDPS」とかいう表記が正しいし
「防御力0のDPS」はあくまで防御力0へのものであって理論値でも基準値でもない
432.名無し - 17/08/29 23:08:12 - ID:7w6Vju73dQ
非公開先生というかああいった表の計算式もそう
ユニットのDPSを出してから、敵の防御能力を差し引いたのが、実効値として出る
したがって書くのであれば
「実際に与えるダメージが相手の防御力や魔法耐性他諸条件で変動する」
となる
433.名無し - 17/08/29 23:14:49 - ID:m18wtluDpg
議論の余地ないぞこれは言葉の字面でもそうだし
他ゲームでの使われ方でもそう
今まで誤用してたのはわかるが
これに関しては ID:7w6Vju73dQの認識が100%間違ってる
DPSはあくまで実ダメージの平均値だから
計算できる要素は全て計算する
防御力も特効もバフも全て条件としてつけた上で
「この条件下でのDPS」という使い方しかしない
所謂「無条件の基準値」なんていう数字自体が存在しない
434.名無し - 17/08/29 23:16:28 - ID:o7opFyxnsg
だから変動するのはDPSだって言ってるだろう
実ダメージがDPS×秒数とずれるのと
DPSが変動するのは別の話
435.名無し - 17/08/29 23:18:37 - ID:7w6Vju73dQ
>>433
>DPSはあくまで実ダメージの平均値だから
間違い
秒間辺りのダメージなのだから平均値ではない
>計算できる要素は全て計算する
それは検証内容で変化する
>「この条件下でのDPS」という使い方しかしない
条件を付けないで算出されたのが理論値、条件を付けて検証されたものが実効値
理論値-敵防御能力等の要素=実効値
という式となる
436.名無し - 17/08/29 23:19:55 - ID:m18wtluDpg
だから無条件の理論値なんてものは存在しないって
437.名無し - 17/08/29 23:21:48 - ID:7w6Vju73dQ
>>434
だから変動してるのは実ダメージ
438.名無し - 17/08/29 23:22:33 - ID:o7opFyxnsg
王子バフのみ
フーコ
防御力0 100 200 300 400 500
DPS 843 775 707 639 571 503
ラミィ
魔耐性0 10 20 30 40 50
DPS 1122 1010 898 786 674 561
Posted by 2017年08月27日(日) 12:06:27
王子、キキョウ、ウズメ(レオラ)、トワ、マツリ、カヨウバフ有
フーコ
防御力0 100 200 300 400 500
DPS 1208 1131 1054 977 900 823
ラミィ
魔耐性0 10 20 30 40 50
DPS 1608 1447 1286 1125 965 804
Posted by 2017年08月27日(日) 12:10:20
某コメ欄より
これが正しいDPSに対する認識
439.名無し - 17/08/29 23:26:08 - ID:7w6Vju73dQ
>>438
だから言っている実ダメージ≠DPSだと
DPSは「変動しない」、一つの条件下において常に「固定」されている
変動しているのは「当てはめている条件」
440.名無し - 17/08/29 23:26:43 - ID:6fmyh9ISgw
孤軍奮闘すぎわろた
まあ防御力0の数字を理論値とかいわれても
全く役に立たない数字だしなぁ
特に物理はちょっと防御力上がるだけで順位自体変動するのに
441.名無し - 17/08/29 23:28:58 - ID:7w6Vju73dQ
>>440
それは「敵防御力が変動する」から結果として「実ダメージが変化した」という事
基礎となるDPSが変動するなら>>438のような算出式にはならなくなる
442.名無し - 17/08/29 23:30:55 - ID:p7QVJ0Upfw
忌憚なく言わせてもらう。
理論的な会話が出来ない人物が一人居るだけで議論は停滞・迷走する。
ID:7w6Vju73dQ氏が納得しようとしまいが、>>421のDPSに対する指摘は揺るがしようがない。
強行編集は論外だが、一人の同意を得なければならない道理もない。
理解出来るまで懇切丁寧に説明する義理もないので具体的な編集案の作成に移ってよかろう。
443.名無し - 17/08/29 23:33:48 - ID:7w6Vju73dQ
444.名無し - 17/08/29 23:33:50 - ID:+sJLS7oEmw
自分でなに言ってるか分からなくなってきてるんじゃないだろうか・・・
要はID:o7opFyxnsgが言いたいのは
諸々の条件を当てはめた後の数値こそがDPSであって
基準となる数値なんてない(それは単に「なんの条件もないという条件」でしかない)と言いたいんだろう
俺もそっちのが正しいと思うわ
実際語源のFPSとかでも特殊装備とかレベルでリロード上がったり
距離減衰があるときはそれぞれの条件下で算出する(無条件なんてのはない)のが普通だし
445.名無し - 17/08/29 23:36:45 - ID:7w6Vju73dQ
>>444
理論値に当てはめた条件の数と同じ数だけ実効値があるという事
根本的な所は変わらない
446.名無し - 17/08/29 23:37:33 - ID:+sJLS7oEmw
だからその「理論値」ていう用語自体を否定してるんだよ
447.名無し - 17/08/29 23:38:17 - ID:o7opFyxnsg
ここまで根本的な所で理解されないとは思ってなかった
448.名無し - 17/08/29 23:47:53 - ID:5FeDliVjHw
単にDPSと言うなら何の条件も提示されてないので、ユニット単体で計算されたものとなりますね
それ自体は運営がいじらない限り変わらないというのはわかります
449.名無し - 17/08/29 23:48:24 - ID:o7opFyxnsg
まぁいいや
DPSに関しては
Damage Per Second(一秒当たりに与えるダメージの量)の略。
与ダメージ(又は被ダメージ)と攻撃速度の乗算で算出される。
専ら、大まかな殲滅力の表現する為の目安として用いられ、
DPS×攻撃秒数で大よそのダメージ量は算出できるが、実際は攻撃速度や確率アビリティの実発動率等で変動し、数値とはずれが生じる
キャラクターの火力を表現するのに比較的用いやすく、しばしば登場するが
ソードマスター等の単発スキルの火力指標としては使いづらい等の表現が苦手な部分もある事に注意
又、ヒーラー等の回復能力での回復量を同様にHPSと呼ぶこともある
こんなとこか?
450.名無し - 17/08/29 23:49:41 - ID:+sJLS7oEmw
相手がいないとダメージは与えられないから
どうやってもユニット単体じゃDPSは出ないよ
451.名無し - 17/08/29 23:50:35 - ID:p7QVJ0Upfw
ユニット単体ではダメージ計算のしようがないのだが
452.名無し - 17/08/29 23:51:30 - ID:o7opFyxnsg
ダメージを与えるためには「敵」が必要だな、最低でも
453.名無し - 17/08/29 23:52:30 - ID:zHUy+bElKQ
初心者向け情報にもDPSの記述があるから、一方に誘導する形にしつつ内容を整理したいところ
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