最終更新:ID:0gt41lJKMQ 2024年09月02日(月) 23:54:06履歴
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このゲームの基本は、近接型ユニットで敵を足止めし、遠距離型ユニットと共同してそれを殲滅することにある。
近接型ユニットは敵を足止めできる数(ブロック)が決まっており、ソルジャー系は2〜3匹、ヘビーアーマー系は3匹の敵を足止めできる。
対して王子やローグ、ワルキューレ、バンデット等は1匹しかブロック出来ない。
ではブロック1の他の近接ユニットは使えないのかと言えばそうではない。
ブロック数の多いユニットは多くの敵を足止めすると、それら全ての敵から同時に攻撃を受ける。
特にHPや防御力の低いソルジャー系は油断するとすぐ落ちる。
また、ブロックした敵のどれを攻撃するかも選択できない。
その点、ブロックが1のユニットであれば複数から攻撃されることもない*1。
操作に慣れれば、狙った敵を攻撃することも可能である。
遠距離型ユニットはアーチャー、ウィッチなどほとんどが敵1体を対象に攻撃するが、メイジ等は狙った敵の付近に居る敵にもダメージを与えられる。
メイジの範囲攻撃は強力だが、コストが重く序盤から出せるユニットではない。
また攻撃速度が遅めなので、敵の移動速度が速いと倒し切る前に通過されてしまうことも多い。
ヘビーアーマーやウィッチ等で足止めする陣容を整えてから出すのが基本と考えよう。
なお、遠距離マスに設置できる遠距離攻撃ユニットは、飛行する敵を優先的に攻撃する。
(射程範囲内に地上の敵と飛行の敵が居る場合、地上の敵の方が拠点に近くても、飛行する敵を優先する。)*2
また、近接マスに設置でき、なおかつ遠距離攻撃も可能なユニットは、自分がブロックしている敵を優先して狙い、その次に地上の敵を優先的に攻撃する。
(射程範囲内に地上の敵と飛行の敵が居る場合、飛行する敵の方が拠点に近くても、地上に居る敵を優先する。)
ちなみに水中にいる敵は飛行ユニットとして扱われ、陸に上がったら地上ユニットとなる。
近接型ユニットは敵を足止めできる数(ブロック)が決まっており、ソルジャー系は2〜3匹、ヘビーアーマー系は3匹の敵を足止めできる。
対して王子やローグ、ワルキューレ、バンデット等は1匹しかブロック出来ない。
ではブロック1の他の近接ユニットは使えないのかと言えばそうではない。
ブロック数の多いユニットは多くの敵を足止めすると、それら全ての敵から同時に攻撃を受ける。
特にHPや防御力の低いソルジャー系は油断するとすぐ落ちる。
また、ブロックした敵のどれを攻撃するかも選択できない。
その点、ブロックが1のユニットであれば複数から攻撃されることもない*1。
操作に慣れれば、狙った敵を攻撃することも可能である。
遠距離型ユニットはアーチャー、ウィッチなどほとんどが敵1体を対象に攻撃するが、メイジ等は狙った敵の付近に居る敵にもダメージを与えられる。
メイジの範囲攻撃は強力だが、コストが重く序盤から出せるユニットではない。
また攻撃速度が遅めなので、敵の移動速度が速いと倒し切る前に通過されてしまうことも多い。
ヘビーアーマーやウィッチ等で足止めする陣容を整えてから出すのが基本と考えよう。
なお、遠距離マスに設置できる遠距離攻撃ユニットは、飛行する敵を優先的に攻撃する。
(射程範囲内に地上の敵と飛行の敵が居る場合、地上の敵の方が拠点に近くても、飛行する敵を優先する。)*2
また、近接マスに設置でき、なおかつ遠距離攻撃も可能なユニットは、自分がブロックしている敵を優先して狙い、その次に地上の敵を優先的に攻撃する。
(射程範囲内に地上の敵と飛行の敵が居る場合、飛行する敵の方が拠点に近くても、地上に居る敵を優先する。)
ちなみに水中にいる敵は飛行ユニットとして扱われ、陸に上がったら地上ユニットとなる。
援軍要請スキルを持つ戦術教官ケイティ、新緑の兵士フィリスやマーチャントなどを早い段階で配置すれば、その後はコストを潤沢に使えるようになる。
王子は配置しているだけで全ユニットに攻防上昇のバフがかかるため、こちらも出来るだけ早い段階で出したい。
初手で拠点前にソルジャー、二手目でその前方に王子、という手順は多くのマップで有効となる。
敵の侵攻パターン(早期に飛行ユニットが来る、遠距離攻撃が多く配置順の調整が必要、等)によってはこれを崩した方が良い場合も多い。
例えば王子が死ぬと王子バフも消えるため、初手ソルジャー、次手ソルジャーの前にアーマー、三手でソルジャーの後ろに王子を置く配置も考えられる。
また、覚醒王子は高コストなものが多いので序盤に配置するのが難しくなる。そのためこのパターンには当て嵌めにくくなる。
王子は配置しているだけで全ユニットに攻防上昇のバフがかかるため、こちらも出来るだけ早い段階で出したい。
初手で拠点前にソルジャー、二手目でその前方に王子、という手順は多くのマップで有効となる。
敵の侵攻パターン(早期に飛行ユニットが来る、遠距離攻撃が多く配置順の調整が必要、等)によってはこれを崩した方が良い場合も多い。
例えば王子が死ぬと王子バフも消えるため、初手ソルジャー、次手ソルジャーの前にアーマー、三手でソルジャーの後ろに王子を置く配置も考えられる。
また、覚醒王子は高コストなものが多いので序盤に配置するのが難しくなる。そのためこのパターンには当て嵌めにくくなる。
ゲーム序盤はソルジャーのようなコストの軽い近接型ユニットで取り敢えず敵を食い止める。
十分に配置コストが溜まったところでヘビーアーマーに交替。
これが基本となる。
似たような例として「低コストの銀ユニット → 高コストだが高性能の上位ユニット」「アーチャーorウィッチ → メイジ」といった交代パターンもある。
十分に配置コストが溜まったところでヘビーアーマーに交替。
これが基本となる。
似たような例として「低コストの銀ユニット → 高コストだが高性能の上位ユニット」「アーチャーorウィッチ → メイジ」といった交代パターンもある。
敵遠距離ユニットと味方遠距離ユニットが撃ち合った場合、味方遠距離ユニットは守備力が低い傾向があるため、危険である。
近接ユニットは守備力は高い傾向があるが、やはり撃たれ続けていては分が悪い。
と言うわけで敵遠距離ユニットは速攻で駆逐するのが基本だ。
敵遠距離ユニットが出て来たら近接型ユニットを敵遠距離ユニットに重ねるように配置しよう。
場合によっては複数ブロックユニットが適することもあるが、基本は1ブロックが適する。ローグやバンデットなどが手軽。
多くの場合敵遠距離ユニットの守備力は低いので、すぐに沈むはずだ。
送り込んだユニットは原則として、ターゲットを倒したらすぐに撤退させよう*3。
ちなみに、「複数のユニットが同じマスに重なっている」場合に1ブロックユニットを差し込むと
常に後から出現した敵を捕まえる。
一見差し込みが難しい場合でも、「遠距離敵が後から出現した場合」なら
重なっていても差し込みは必ず成功する。
逆に「先に遠距離敵が出現している」場合は敵が重なる前に捕まえなければならないし、
大量の敵に紛れて遠距離敵が居る場合は対処が困難。
この場合は複数ブロックの方が栄えることもそこそこ多い。
近接ユニットは守備力は高い傾向があるが、やはり撃たれ続けていては分が悪い。
と言うわけで敵遠距離ユニットは速攻で駆逐するのが基本だ。
敵遠距離ユニットが出て来たら近接型ユニットを敵遠距離ユニットに重ねるように配置しよう。
場合によっては複数ブロックユニットが適することもあるが、基本は1ブロックが適する。ローグやバンデットなどが手軽。
多くの場合敵遠距離ユニットの守備力は低いので、すぐに沈むはずだ。
送り込んだユニットは原則として、ターゲットを倒したらすぐに撤退させよう*3。
ちなみに、「複数のユニットが同じマスに重なっている」場合に1ブロックユニットを差し込むと
常に後から出現した敵を捕まえる。
一見差し込みが難しい場合でも、「遠距離敵が後から出現した場合」なら
重なっていても差し込みは必ず成功する。
逆に「先に遠距離敵が出現している」場合は敵が重なる前に捕まえなければならないし、
大量の敵に紛れて遠距離敵が居る場合は対処が困難。
この場合は複数ブロックの方が栄えることもそこそこ多い。
一部の例外*4を除き、出撃メンバーに同じユニットを複数入れることができる。
同一ユニットを編成に多数入れると、コスト昇順に並べられる。同コストでもある場合は左からレベルが高い順になる。
ストーリーミッション中盤以降は低Lvの同ユニットを複数入れるより、育成した高Lvユニットを1体入れる方が強くなる。
同一ユニットを編成に多数入れると、コスト昇順に並べられる。同コストでもある場合は左からレベルが高い順になる。
ストーリーミッション中盤以降は低Lvの同ユニットを複数入れるより、育成した高Lvユニットを1体入れる方が強くなる。
- ギリギリまで粘らない。やばくなったら早めに撤退。
- 色違いに注目。攻撃力が段違いの敵がいます、HPが減ってたら一撃死の可能性もあり。
- 迷ったらポーズ。メニュー、撤退確認の画面で敵が止まります。じっくり考えよう。
- 次に活かす。今回が無理でも、敵の種類や敵出現の流れを覚えておいて記憶の薄れないうちにまた挑戦しよう。
- 可能なら、プレイ中に敵の出現パターンをメモしておこう。遠距離型や飛行ユニット、そしてボス級の強敵がいつ、どこを通るのか知っていれば攻略難易度は大きく下がる。
- Lv上げ(合成)。好感度上げ。
- 特に弓や魔法使いは好感度で攻撃力が上がるので即効性あり。
- 餌や金を稼ぎたい→基本的に新しいミッションほど効率が良い*5。各効率はストーリーミッション参照。
- MAPによって編成を変えるのも大事。
- 遠距離の配置数が少ない場所は、近距離を多く入れて再出撃のストックを増やすなど。
- 高難度マップではヒーラーや差し込み用ユニットの数を間違えると大惨事になる。しっかり調整しよう。
- 出撃前に頭の中でシミュレーション。
一時停止手段に乏しいため初動だけでも決め打ちして、ミスには冷静に対処する。
- 動画を参考にする。
- TDは何度もリトライをして戦略を見つけクリアするものだが、カリスマ・スタミナのおかげで気軽にという訳にもいかない
投稿者に感謝の気持ちを忘れずに糸口を見つけよう。
- TDは何度もリトライをして戦略を見つけクリアするものだが、カリスマ・スタミナのおかげで気軽にという訳にもいかない
敵遠距離型ユニットは複数の標的を範囲内に収めた場合、射程内で最も新しく配置されたユニットを優先的に狙う。
ただし、近接型ユニットにブロックされているときや遠距離攻撃を引きつけるスキルを持っている場合、そちらを狙う。
すなわち「ブロック中のユニット>標的変更スキルを持つユニット>最も新しく配置されたユニット」の順にターゲットを決定する。
これを利用して、防御力や魔法耐性が高いユニットやトークンを他のユニットの後に出すことで攻撃を集中させ、他のユニットを守ることが出来る。
「避雷針」と呼ばれるテクニックであり、高性能ユニットを最後に置くだけで脆弱なヒーラーなどを守ることができる。
最も分かりやすい避雷針は堕天使。ブロック数は0だが高防御・高魔法耐性であるため、白兵戦を回避しつつ敵の攻撃を引き付ける囮として使える。
このテクニックは射程の長い敵、端的にはストーリーミッション王都奪還編の最後半に出てくる「リッチ」を攻略する際には重要となる。
ただし、近接型ユニットにブロックされているときや遠距離攻撃を引きつけるスキルを持っている場合、そちらを狙う。
すなわち「ブロック中のユニット>標的変更スキルを持つユニット>最も新しく配置されたユニット」の順にターゲットを決定する。
これを利用して、防御力や魔法耐性が高いユニットやトークンを他のユニットの後に出すことで攻撃を集中させ、他のユニットを守ることが出来る。
「避雷針」と呼ばれるテクニックであり、高性能ユニットを最後に置くだけで脆弱なヒーラーなどを守ることができる。
最も分かりやすい避雷針は堕天使。ブロック数は0だが高防御・高魔法耐性であるため、白兵戦を回避しつつ敵の攻撃を引き付ける囮として使える。
このテクニックは射程の長い敵、端的にはストーリーミッション王都奪還編の最後半に出てくる「リッチ」を攻略する際には重要となる。
攻撃が弾道を描くタイプの遠距離敵(メイジやドラゴンメイジ、青デーモン等)の攻撃がユニットに当たる直前に撤退させることで空振りを誘う。
この技によって本来なら一撃でHPが0になってしまうような高い攻撃力を持つ敵に対しても一度攻撃を受けるのと同等の時間を稼ぐ事ができる。
また、攻撃が着弾しないため範囲攻撃の巻き込みも発生しない。
実用には慣れも必要な他、PCのスペックにも左右される難しい技術。
なお、リッチの魔法攻撃も空振りさせることは可能であるが、動作が分かりにくい・弾が見えない・猶予が短いの三拍子により難易度が高い。
この技によって本来なら一撃でHPが0になってしまうような高い攻撃力を持つ敵に対しても一度攻撃を受けるのと同等の時間を稼ぐ事ができる。
また、攻撃が着弾しないため範囲攻撃の巻き込みも発生しない。
実用には慣れも必要な他、PCのスペックにも左右される難しい技術。
なお、リッチの魔法攻撃も空振りさせることは可能であるが、動作が分かりにくい・弾が見えない・猶予が短いの三拍子により難易度が高い。
攻撃モーションが遅い近接攻撃に対しても上記の空振り戦術は有効だが、
この場合は敵に攻撃後の硬直が発生せず、すぐに移動や他のユニットへの攻撃を始めてしまうためあまり時間を稼げない。
こういった敵に対して空振りと同等の時間稼ぎを行うには撤退させずに攻撃を食らわなくてはならず、普通のユニットでそれをやると「全員生存」の★を逃すことになる。
しかし、トークンは撃破されても★に影響しないため、問題なく捨て駒とすることが可能。
トークンは性質上何人置いても★に影響しないため、捨て駒にすることで遠隔攻撃ユニットの被害を肩代わりさせることもできる。
ただし範囲攻撃をキャンセルせずに着弾させた場合、付近のユニットが巻き添えを食う点に注意。
この場合は敵に攻撃後の硬直が発生せず、すぐに移動や他のユニットへの攻撃を始めてしまうためあまり時間を稼げない。
こういった敵に対して空振りと同等の時間稼ぎを行うには撤退させずに攻撃を食らわなくてはならず、普通のユニットでそれをやると「全員生存」の★を逃すことになる。
しかし、トークンは撃破されても★に影響しないため、問題なく捨て駒とすることが可能。
トークンは性質上何人置いても★に影響しないため、捨て駒にすることで遠隔攻撃ユニットの被害を肩代わりさせることもできる。
ただし範囲攻撃をキャンセルせずに着弾させた場合、付近のユニットが巻き添えを食う点に注意。
敵が近接配置マスを通過するかしないかのタイミングで近接ユニットを差し込むと敵との位置関係が通常と入れ替わる。
微妙な差だがこれにより自軍遠距離型ユニットの攻撃支援が届くかどうかが変わってくるケースが稀にあるので覚えておくと良いかもしれない。
通常 ←--(道)--(自軍ユニット)x(敵)--(道)--←敵の進行方向
ギリギリで差し込み ←--(道)--(敵)x(自軍ユニット)--(道)--←
微妙な差だがこれにより自軍遠距離型ユニットの攻撃支援が届くかどうかが変わってくるケースが稀にあるので覚えておくと良いかもしれない。
通常 ←--(道)--(自軍ユニット)x(敵)--(道)--←敵の進行方向
ギリギリで差し込み ←--(道)--(敵)x(自軍ユニット)--(道)--←
トークンや鉄アーマー等の連続配置によって敵を足止めする際、置き換え時のわずかな時間ロスで敵が進んでしまうのを防ぐテクニック。
エンジェル等の一時的にブロック数を増減させられるユニットでも応用できる。
上の例でアーマーの位置に置いたユニットをA、プリンセスの位置に置いたユニットをBとする。
Aを撤退させブロック役がBに移った後、再びAの位置に足止めユニットを配置、
Bのユニットが耐えられなくなって撤退させると再びAのユニットにブロック役が移る。
今度はBの位置に足止めユニットを……と繰り返せば足止めユニットが尽きるまで敵を一歩も歩かせないことが可能となる。
エンジェル等の一時的にブロック数を増減させられるユニットでも応用できる。
上の例でアーマーの位置に置いたユニットをA、プリンセスの位置に置いたユニットをBとする。
Aを撤退させブロック役がBに移った後、再びAの位置に足止めユニットを配置、
Bのユニットが耐えられなくなって撤退させると再びAのユニットにブロック役が移る。
今度はBの位置に足止めユニットを……と繰り返せば足止めユニットが尽きるまで敵を一歩も歩かせないことが可能となる。
回復役二人が同時に行動すると、片方だけで全回復するのにもう片方の回復も同じキャラへ飛んでしまい無駄になってしまう事がある。
そこで例えばヒーラーとプリーストばかりでなくセイント(発動タイミングが異なる)や風水士(回復速度が異なる)とも組ませると回復が過剰に集中しなくなる。
プリースト同士でもわざと行動をずらさせる事でヒールタイミングをずらすことができる(片方の回復が発動した瞬間などタイミングを計って置く。Aの回復は届くがBの回復は届かない場所へ誘導用の囮を置き、攻撃を受けた囮をAが回復しようとしたら発動する前に囮を撤退させて中断させるなど)。
空撃ちが原因で敵の追撃に対応できなくなったり、2番目にHPが減っているキャラを見殺しにしてしまう危険を避けられるテクニックである。
そこで例えばヒーラーとプリーストばかりでなくセイント(発動タイミングが異なる)や風水士(回復速度が異なる)とも組ませると回復が過剰に集中しなくなる。
プリースト同士でもわざと行動をずらさせる事でヒールタイミングをずらすことができる(片方の回復が発動した瞬間などタイミングを計って置く。Aの回復は届くがBの回復は届かない場所へ誘導用の囮を置き、攻撃を受けた囮をAが回復しようとしたら発動する前に囮を撤退させて中断させるなど)。
空撃ちが原因で敵の追撃に対応できなくなったり、2番目にHPが減っているキャラを見殺しにしてしまう危険を避けられるテクニックである。
あくまで例、です!!全てのステージに通用はしませんし、過信は禁物。ステージに合わせてプレイヤーがスタイルを変えるのが大切です!!
ソルジャー⇔ヘビーアーマー、ウィッチ(足止めではなく、防御無視目的の場合)⇔アーチャー⇔忍者は敵のステータス次第で互換が効く。
1ブロックユニット(ローグ⇔ワルキューレ⇔バンデット)もある程度は代用が可能。
以下は敵を効率よく殲滅するためのものであり、ヒーラーについては割愛。
ソルジャー⇔ヘビーアーマー、ウィッチ(足止めではなく、防御無視目的の場合)⇔アーチャー⇔忍者は敵のステータス次第で互換が効く。
1ブロックユニット(ローグ⇔ワルキューレ⇔バンデット)もある程度は代用が可能。
以下は敵を効率よく殲滅するためのものであり、ヒーラーについては割愛。
低コストコンビ。
ソルジャーの殲滅力を遠距離ユニットが補い、遠距離ユニットの射程限界を足止めで補うお手軽構成。
基本的にはアーチャーでいいが、敵モンクやローグのように物理攻撃の通りが悪い場合はウィッチの出番。
できるだけ遠距離ユニットで削ってからブロックするように配置すると、ソルジャーの負担が減るためヒーラーの出撃を遅くできる。
拡張案
ソルジャーの殲滅力を遠距離ユニットが補い、遠距離ユニットの射程限界を足止めで補うお手軽構成。
基本的にはアーチャーでいいが、敵モンクやローグのように物理攻撃の通りが悪い場合はウィッチの出番。
できるだけ遠距離ユニットで削ってからブロックするように配置すると、ソルジャーの負担が減るためヒーラーの出撃を遅くできる。
拡張案
- コストに余裕ができたらヘビーアーマーやメイジに置き換える。
負荷分散連携基本形。
1ブロックユニットはソルジャーより前に置くのが基本。
1ブロックユニットを追加することのメリットはブロック数と手数の増加だけではない。
ソルジャーが2体以上の敵をブロックしている時間が減るため、ソルジャーの場持ちが格段に良くなる。
ソルジャーが敵2体をブロックしてから処理するまでに受けるダメージは敵1体の場合の2倍ではなく3倍である。*6
単純に総合HPが増えることもあり、ヒーラーの出番を遅くできる。
1ブロックユニットはソルジャーより前に置くのが基本。
1ブロックユニットを追加することのメリットはブロック数と手数の増加だけではない。
ソルジャーが2体以上の敵をブロックしている時間が減るため、ソルジャーの場持ちが格段に良くなる。
ソルジャーが敵2体をブロックしてから処理するまでに受けるダメージは敵1体の場合の2倍ではなく3倍である。*6
単純に総合HPが増えることもあり、ヒーラーの出番を遅くできる。
高回転コンビ。殲滅力に特化させた連携。
使ってみればわかるが、敵をハイピッチに1体ずつ確実に落としていく。
バンデットの「捨て身」やローグorワルキューレの「回復」など、使い方の難しいスキルを活かす方法の一つ。
ブロック数が少ないため最後尾には向かず、敵出現地点に近い、上流側に適した連携。
利点
弱点
拡張案
使ってみればわかるが、敵をハイピッチに1体ずつ確実に落としていく。
バンデットの「捨て身」やローグorワルキューレの「回復」など、使い方の難しいスキルを活かす方法の一つ。
ブロック数が少ないため最後尾には向かず、敵出現地点に近い、上流側に適した連携。
利点
- 低コストで強い殲滅力を持てる。
- 序盤にやや強いユニットが連続して出てくる場合などに向く。
- 近接ユニットが避雷針役を兼ねるため、遠距離ユニットの事故死が減る
弱点
- ブロック数が少ないため、打ち漏らしが発生しやすい。
- そのため、後方に別途ブロック役を置くと安定する。
- 耐久力が無い為持久戦に向かない。
- ユニットが十分に成長すると、そもそも接敵している時間が短くなるので案外長く持つ。
拡張案
- ローグでなくても、殲滅力のある1ブロックユニット(プリンセス、ワルキューレ、バンデット等)でも可
- 敵の防御が高い場合はウィッチやプリンセスを使用する。
ヘビーアーマーのブロック数3という優秀な足止め能力とメイジのまとめ焼き能力を利用。
ソルジャー+アーチャーの豪華版ともいえる。
単純に考えて3体の敵にまとめてダメージを与えることができる。
ヒーラーの支援を受けるとさらに安定する。
利点
弱点
ソルジャー+アーチャーの豪華版ともいえる。
単純に考えて3体の敵にまとめてダメージを与えることができる。
ヒーラーの支援を受けるとさらに安定する。
利点
- 耐久と殲滅力を兼ね備えるため、幅広く対応できる
弱点
- 未CCでもアーマー約15、メイジ約25、合計約40ととてもコストが重い。
魔法コンビ。
遠距離型設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有用。
メイジはコストが重いので序盤はウィッチ二体で後に片方をメイジに変える
こちらの攻撃は拠点に一番近い敵から行っていくので、敵先頭にウィッチが攻撃→先頭が少し遅れる→後続と足並みが揃った所をメイジでまとめ焼きにできる。
利点
弱点
拡張案
遠距離型設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有用。
メイジはコストが重いので序盤はウィッチ二体で後に片方をメイジに変える
こちらの攻撃は拠点に一番近い敵から行っていくので、敵先頭にウィッチが攻撃→先頭が少し遅れる→後続と足並みが揃った所をメイジでまとめ焼きにできる。
利点
- 前述のアーマー&メイジコンビに比べコストが少し軽い。
- 敵近接型の攻撃を受けないためヒーラーによるバックアップが必要ない。
- ヘビーアーマーさえ容易く沈めるような超強敵に対しても有効。その場合ウィッチ・メイジをそれぞれ複数使うことも考えたい。
- 敵飛行型にも変わらず対処できる。
弱点
- アーマーに比べるとやはり突破されるまでが早い。
- 敵遠距離型には弱い。
拡張案
- 敵に遠距離型が混ざる場合、後から1ブロックの近接型を配置して攻撃を引き受けさせる(避雷針)。
- さらに時間を稼ぎたい場合は、使い捨ての近接型ユニットを配置して足止めさせ、HPが尽きる直前で撤退させる。必要ならこれを数回繰り返す(バケツリレー)。
負荷分散連携重量級版。
ブロック1の近接火力職を前に、ブロック3の盾職を後ろに置く連携。
敵ラッシュの中に強敵とゴブリンが混じって来るような状況では、ヘビーアーマーだけでは攻撃力が低いため、強敵に手間取っている間にゴブリンがすり抜けたりしてしまう。
そこでブロック1の火力職を前に置くことで、ゴブリンを早期に駆逐、あるいは強敵だけを火力職が拾うことができ、接敵時間がずれることも併せた負荷分散効果によって、ヘビーアーマーが事故で落ちることも減る。
利点
弱点
拡張案
ブロック1の近接火力職を前に、ブロック3の盾職を後ろに置く連携。
敵ラッシュの中に強敵とゴブリンが混じって来るような状況では、ヘビーアーマーだけでは攻撃力が低いため、強敵に手間取っている間にゴブリンがすり抜けたりしてしまう。
そこでブロック1の火力職を前に置くことで、ゴブリンを早期に駆逐、あるいは強敵だけを火力職が拾うことができ、接敵時間がずれることも併せた負荷分散効果によって、ヘビーアーマーが事故で落ちることも減る。
利点
- 強弱入り混じったラッシュに対応できる。
- ヘビーアーマーの前に近接型設置場所が空いている場合、そこに火力職を付け足しで置くだけで完成する。
弱点
- ソルジャーと比べると重い
拡張案
- ローグでなくても、殲滅力に特化したブロック1近接ユニットなら可
- プリンセス、ワルキューレ、バンデット、(王子)
- ともにアーチャーやヒーラーの支援を受けるとなお良い。
- アーチャーの場合は殲滅力アップ、ヒーラーの場合は安定力アップ。コストもさほど重くない。
- 前衛役を魔法剣士等にすることで、ヘビーアーマーが抱えた敵の処理を補助できる
負荷分散連携の極端な形。
小人バトルのようにヒーラーやアーチャーの援護があてにできないマップで有効。
「ブロックはしているが、攻撃を加えていない敵」を全く発生させないことで処理速度を上げる&余計なダメージを受けない。
最後尾に敵が1体しか流れないならばそこはソルジャーでも問題ない。
エンジェル、サムライ、ゲイレルル、武人軍師といったユニットの育成が進めば出番はなくなる。
小人バトルのようにヒーラーやアーチャーの援護があてにできないマップで有効。
「ブロックはしているが、攻撃を加えていない敵」を全く発生させないことで処理速度を上げる&余計なダメージを受けない。
最後尾に敵が1体しか流れないならばそこはソルジャーでも問題ない。
エンジェル、サムライ、ゲイレルル、武人軍師といったユニットの育成が進めば出番はなくなる。
士気高揚は配置すると常時発動するスキルで、王子を含む味方全員の攻撃力と防御力を割合でブーストする。
プレイヤーのランクと装備している称号によって、ブーストされる割合が左右する。⇒王子ページ参照
ダメージの計算式は(攻撃力-防御力)。そしてヒーラーによるヒールの値はヒーラーの攻撃力をそのまま参照する。
敵の攻撃一回につきヒールを一回挟めるとして、近接型ユニットAがヒーラーBの支援を受けた状態で敵Cの攻撃を何回攻撃を耐えることができるのかを調べる。
増加する値の計算式は、「{AHP-(C攻撃-A防御)}/{(C攻撃-A防御)-B攻撃}(端数切り上げ)」である。この回数攻撃と回復のサイクルを繰り返した後、攻撃を一発食らうとそのユニットは落ちる。
さらに、王子のスキルで攻撃力と防御力がD倍された時、
式は、「{AHP-(C攻撃-A防御*D)}/{(C攻撃-A防御*D)-B攻撃*D}(端数切り上げ)」である。
さて、計算式ができたのなら、後は不明数に具体的な数を代入するだけ。
ここからは実践。王子のスキル有と無で実際に耐える回数を調べる。
楽勝ステージでもない限り近接型ユニットのHPには気を配らなければいけないこのゲームでは、許容被弾数が一発増えることはかなり大きい。
しかも、王子自体も育てばとても優秀な1ブロックユニットとなる。暇な時はランクを上げてみると、ミッションが案外楽になるかもしれない。
プレイヤーのランクと装備している称号によって、ブーストされる割合が左右する。⇒王子ページ参照
ダメージの計算式は(攻撃力-防御力)。そしてヒーラーによるヒールの値はヒーラーの攻撃力をそのまま参照する。
敵の攻撃一回につきヒールを一回挟めるとして、近接型ユニットAがヒーラーBの支援を受けた状態で敵Cの攻撃を何回攻撃を耐えることができるのかを調べる。
増加する値の計算式は、「{AHP-(C攻撃-A防御)}/{(C攻撃-A防御)-B攻撃}(端数切り上げ)」である。この回数攻撃と回復のサイクルを繰り返した後、攻撃を一発食らうとそのユニットは落ちる。
さらに、王子のスキルで攻撃力と防御力がD倍された時、
式は、「{AHP-(C攻撃-A防御*D)}/{(C攻撃-A防御*D)-B攻撃*D}(端数切り上げ)」である。
さて、計算式ができたのなら、後は不明数に具体的な数を代入するだけ。
ここからは実践。王子のスキル有と無で実際に耐える回数を調べる。
楽勝ステージでもない限り近接型ユニットのHPには気を配らなければいけないこのゲームでは、許容被弾数が一発増えることはかなり大きい。
しかも、王子自体も育てばとても優秀な1ブロックユニットとなる。暇な時はランクを上げてみると、ミッションが案外楽になるかもしれない。
目的のドロップ率が100%ではないマップにおいて、目的のユニットがドロップしなかった場合にギブアップすること。
ギブアップすることでカリスタ消費量が半分になるため、試行回数を増やすことができる。
特に、神級に確定ドロップが設定されていない初期のドロップ型イベントでは重要。
目当てのドロップを持つ敵が最後になる場合は、ドロップを持たない敵を隔離して餅つきを行っている間に当該敵を先に倒してドロップの確認を行う方法がある。
リタマラ(こちらはリタイアマラソンの略)とも呼ばれる。
なお、リセマラと言った場合には主にセーブデータ全てを捨てて最初からやり直すことを示す*7。
ギブアップすることでカリスタ消費量が半分になるため、試行回数を増やすことができる。
特に、神級に確定ドロップが設定されていない初期のドロップ型イベントでは重要。
目当てのドロップを持つ敵が最後になる場合は、ドロップを持たない敵を隔離して餅つきを行っている間に当該敵を先に倒してドロップの確認を行う方法がある。
リタマラ(こちらはリタイアマラソンの略)とも呼ばれる。
なお、リセマラと言った場合には主にセーブデータ全てを捨てて最初からやり直すことを示す*7。
このページへのコメント
ヘビーアーマーの代わりにサムライを使っても良いかも知れないけど些か自信がありません。
いちいち細かすぎ
そんなんじゃ女子に嫌われんぞ
誰か公式に問い合わせてちょ
その結果に対応すれば間違いない
俺は面倒くさいので断る
今回のが非推奨であるかはさておき、公式の行為で非推奨な事象ならともかく
公式行為でもない非推奨をあえて書くことはない
注意書きという意図で載せるべきだと判断した場合も、ここではなくよくある質問
非推奨なら消すよりも非推奨である旨を書くべきでは