最終更新:ID:zZ0LJH77PQ 2024年03月07日(木) 22:50:54履歴
(撮影日:2023/06/23)
- イラスト担当はZトン
レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | ブ ロ ッ ク | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
プ ラ チ ナ | 斬刀付喪神 カザキリ | 霊刀つくもがみ | Lv1 | 2258 | 518 | 349 | 0 | 2 | 32 | 27 | 攻撃力+144 防御力+72 物理攻撃回避+24% | 人斬りの戦刀 | 追い撃ちの風 | 編 集 |
Lv70 | 2798 | 673 | 443 | |||||||||||
霊刀九十九神 | Lv1 | 2881 | 697 | 457 | 0 | 3 | 32 | 27 | 攻撃力+144 防御力+72 物理攻撃回避+24% | 人斬りの戦刀 ↓ ↑ 戦人よ剣をとれ | 霊殺ぎの風 | |||
Lv90 | 3420 | 799 | 532 | |||||||||||
(第二覚醒) | Lv1 | H | 攻 | 防 | 魔 | ブ | 初 | 下 | ||||||
Lv99 | H | 攻 | 防 |
霊刀つくもがみ | 霊刀九十九神 | 第二覚醒クラス | |
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アイコン | |||
ドット絵 | 募集中 |
スキル名 | Lv | 効果 | 初回使用までの時間(秒) | 再使用までの 時間(秒) | 所持ユニット | |||||
銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | ||||||
人斬りの戦刀 | Lv1 | 25秒攻撃力1.4倍、防御力1.6倍 さらに人間に対して攻撃力1.3倍 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | 再 | 斬刀付喪神カザキリ | 編 集 |
Lv2 | 25秒攻撃力1.4倍、防御力1.6倍 さらに人間に対して攻撃力1.3倍 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | 再 | |||
Lv3 | 25秒攻撃力1.5倍、防御力1.6倍 さらに人間に対して攻撃力1.3倍 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | 再 | |||
Lv4 | 25秒攻撃力1.6倍、防御力1.6倍 さらに人間に対して攻撃力1.3倍 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | 再 | |||
Lv5 | 効 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | 再 | |||
Lv6 | 効 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | 再 | |||
Lv7 | 効 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | 再 | |||
Lv8 | 効 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | 再 | |||
Lv9 | 効 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | 再 | |||
Lv10 | 25秒攻撃力2.0倍、防御力1.6倍 さらに人間に対して攻撃力1.3倍 | 銀 | 金 | 青 | 22 | 黒 | 45 | |||
備考 | 最終調整日:2023/09/21 ・効果時間を延長(20秒→25秒)。 |
- 追い撃ちの風
- 出撃メンバーにいるだけで、味方の東の国の近接ユニットに「追撃」効果を付与(24%の確率で、攻撃後の硬直なしで次の攻撃を行う。同種能力と重複しない)
- 霊殺ぎの風
- 攻撃毎に最大HPの2%HPが回復する
- 出撃メンバーにいるだけで、味方の東の国の近接ユニットに「追撃」効果を付与(24%の確率で、攻撃後の硬直なしで次の攻撃を行う。同種能力と重複しない)
通常 | 人斬りの戦刀 | 25秒攻撃力2.0倍、防御力1.6倍 さらに人間に対して攻撃力1.3倍 | 初動まで22秒 | 回復まで45秒 |
覚醒 | 戦人よ剣をとれ | 60秒攻撃力と防御力1.5倍 近接ユニットの攻撃力1.1倍 | 初動まで30秒 | 回復まで60秒 |
ただいま情報提供所にて情報募集中です。2021/09/09に試練型緊急ミッション「異界地獄行」の試練達成報酬として実装された、プラチナレアの霊刀つくもがみ。
編集については新規ユニット編集用スレへお願いします。
東の国の近接ユニットに強力なアビリティを付与するサポートを特徴とするユニットである。
ステータス、好感度補正、並びにスキル効果も含め、バランス型の能力。
スキル「人斬りの戦刀」はスキルレベル最大で25秒間攻撃力2.0倍、防御力1.6倍。スキル中は攻防バランスのよい壁役として活躍してくれる。
さらに人間に対して攻撃力1.3倍。対象の敵は出現機会が多いため発動のチャンスも多いだろう。
ただしHPと防御力はそこまで高くならないので強めの敵には注意が必要。
効果時間に比して再使用までの待ち時間が長めなので、使うタイミングにも注意したい。
カザキリの大きな特徴となるのがアビリティ「追い撃ちの風」。出撃メンバーにいるだけで、東の国属性の味方近接ユニットに弱めの「追撃」効果を付与する。
具体的には24%の確率で攻撃後の硬直なしで次の攻撃を行うもの。属性「妖怪」を持つユニットは大抵「東の国」属性も持っているため、これらも概ね対象に入る。*1
遠距離攻撃を持つユニットや一撃が重いユニットに追撃を持たせられるのは強力。一方、元々手数が多い忍者等は恩恵がやや少ないか。
対象ユニットが多く揃ってきた場合、または主力が対象ユニットである場合、非常に有力なアビリティとなる。
ただし追撃の発動はやはり運次第。大きくダメージが伸びることもあれば思うように伸びないこともある。
ギリギリの状況での大討伐など、再現度の不安定さによって不向きな場面があることも覚えておきたい。
全体的なカザキリの能力は「アビリティが強力で、その分本人の能力は素直なバランス型のサムライ」といったところ。
覚醒後もその傾向はあまり変わらない。アビリティ目当てであれば、未育成で編成に組み込むだけでも十分役に立ってくれる。
第一覚醒
アビリティが「霊殺ぎの風」に変化。「追撃」については変わらず、攻撃ごとに最大HPの2%が回復する効果が追加される。
HPがそこまで高くないので、少し場持ちが良くなるくらいに捉えた方がいいだろう。
壁役としてカザキリを活用する場合、より安定感を与えるべく好感度限界突破による物理攻撃回避補正も付けてあげたい。
スキル覚醒 ≪戦人よ剣をとれ≫
60秒間攻撃力と防御力が1.5倍。また、近接ユニットの攻撃力を1.1倍にする。
通常スキルから攻防の倍率が下がった代わりに、効果時間が大幅に伸びて味方へのバフ効果も得た。
ただしバフ効果については枠が属性バフであり、また倍率も低いため他ユニットのスキルに上書きされがち。
通常スキルの倍率を取るか、覚醒スキルの効果時間とバフを取るか、自軍に合わせて慎重に検討したい。
余談
登場イベントは「御城プロジェクト:RE」とのコラボミッション。
イラスト担当のZトン氏は「御城プロジェクト:RE」にて主要な敵である兜のデザイン・監修を手掛けている。
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このページへのコメント
24%追撃の所、「妖怪」が「妖怪」が連呼するより期待値とかもうちょっと詳しく書いた方が良いんじゃない?そもそもこの「」自体意味わからんけど
攻撃後の隙を無くすだけで攻撃モーション自体は行うから発動したら単純に2倍ってわけでも無く、レミィとかでも期待値では約1.15倍程度
それを「東の国の近接ユニット」のみなわけだから、ある程度の東の国近接ユニットが揃ってるかむしろ主力が東近ユニ1,2体しかいないって状況になって採用考えるレベルの能力だと思うけど
もちろん運次第で期待値を大幅に上回る可能性もあるし、逆にギリギリな状況では再現度の不安定さで大討伐等の放置に向いて無い事も記述欲しい所
指摘ありがとうございます
自分の手持ちや使い方とかの主観が強い文章になっちゃっていました、反省します
アビリティの段落を下のように書き直したいと思いますが、どうでしょうか?
(期待値については申し訳ないですが自分には検証が難しくて文章は書けません。追記や修正お願いしたいです)
----以下、修正案----
カザキリの最大の特長はアビリティ「追い撃ちの風」。
出撃メンバーにいるだけで、味方の東の国の近接ユニットに「24%の確率で攻撃後の硬直なしで次の攻撃を行う」効果を付与する。
属性「妖怪」を持つユニットは大抵「東の国」属性も持っているため、これらも概ね対象に入る。
遠距離攻撃を持つユニットや一撃が重いユニットに24%の追撃を持たせられるのは強力。一方、元々手数が多い[[忍者>class_忍者]]等は恩恵がやや少ないか。
対象ユニットが多く揃ってきた場合、または主力が対象ユニットである場合、非常に有力なアビリティとなる。
ただし追撃の発動はやはり運次第。大きくダメージが伸びる事もあれば思うように伸びない事もある。
ギリギリの状況での大討伐など、再現度の不安定さによって不向きな場面がある事も覚えておきたい。
修正案出されたところはあまり手を入れてないけど、ちょっと直させてもらった
直してくれた文章をベースに修正案を反映させました
妖怪パの場合はトワよりカザキリのが目に見えて殲滅力上がるな
運要素が入るようになるけど枠空いていたら入れてしまう
東の国&妖怪属性は本当にバフに恵まれているな
もともと東の国は大半が近距離枠で、妖怪という実質細分化な属性も内包してるから「東の国支援(ハナダ、サクラなど)」「近接支援(ティニー・オーガスタなど)」「妖怪支援(妖狐、ぬらりひょんなど)」等結構支援が潤沢。その上でこの子により速度もあげられるのはなかなか夢広がる
東の国は「近距離配置で遠距離攻撃(忍者や天狗など)」も多いから近接のみが対象でも遠距離攻撃に補正のせやすいし
風神雷神系なんか東の国近接の中でも特に長射程・高火力で発動機会も多いし、シナジーが凄いな。
反面、元々攻撃速度に全振りしてる忍者は殆ど影響無さそうね。
天狗や鬼との相性は良さそう。