デッドオアアライブ6、DOA6の総合攻略情報wikiです

キャラクター紹介
いろんなキャラの技をコピーして使えるがどれもオリジナルより劣っているため扱いは若干難しめ
中間距離での差し合いの性能が他キャラより劣るので近距離で寄った時の攻めを磨いていこう

近距離

P 発生9F 最速の発生を生かしてガンガン攻める

PK カウンターヒットで連続ヒット 暴れで使うにはPPよりもこの技 浮かせ技が入るクリティカル取れる Kの部分がしゃがみカウンターヒットでフェイタルスタン誘発 ガード-7

PPP PPからの上段P派生 PPから相手が暴れていたらヒットしてドラゴンスタンスの構えへ移行

PPPK 追尾付き中段K派生 ガードブレイク PPからのサイドアタック暴れにも勝ててガードで+1とれる優秀な技

6P 発生11Fの中段パンチ
他キャラよりも発生に優れているがダメージが17なので-1状態でこの技を出すと
相手の12F中段とダメージ負けしてカウンターとられてしまうことは覚えておこう
またリーチが他キャラの最速中段パンチより短いので使っていて戸惑うことになるかもしれない
派生はレイファンの6Pと一緒でK派生で浮かせ技 P派生でダウンが取れる

6PP ガードで-7 6Pでカウンター取れた時にこの派生を出し切ってしまうとふっ飛んでダウンするのでダメージチャンスを逃すことになる

6PK ガードで投げ確 6Pの浮かせ技派生 6Pでクリティカル取れてるのを確認して出そう

6K 発生12F 20ダメージ 追尾付きの優秀な下段の派生あり

6KK(中段膝)ガード-11 6Kでクリティカル取ったのを確認して出す

6K2K 追尾付きで+8取れて優秀 6Kがガードされてた時に出したい ここからは相手のサイドアタックを意識した択で攻めたい 投げ OH H+K 4Pなどが候補 

4P 発生15F 発生早めの追尾付き中段P 相手のサイドアタック、しゃがステ暴れを読んだときなどに使う 
派生が4PPPまであるので気軽に使っていける 4PPP ガード-11
4PPはカウンターヒット時に+17を取れるが微妙に浮かせ技が届かないことがある
そういう時に4PP4入れでバーニングソウルの構えへと移行してからのKの中段K浮かせと投げなどを択として使う

3PPP 発生16P中段 ディレイを生かして相手に揺さぶりをかける 出し切りで-5なのが優秀 
やたらとこの技をガードさせてから4P+Kという連携を使う人が多い 様子見をするか勝てる技をトレモで確認しておこう

4P+K 発生18中段P ガード-15背向け 潜りを期待してだす技


1P 発生18Fしゃがステ追尾付き下段 ほのかの技は追尾性能がないものが多いためこの技で崩しとサイドステップつぶしが狙える
またカウンターヒットで+4 ノーマルヒットで-2 ハイカウンター時は+18で8Pが繫がる

2P 13Fしゃがステ付き下段 ヒットで五分なので近距離優秀なフレーム(最速9Fパンチと11F中段パンチ)をもってるほのかは優位に立てる

2K 発生17F しゃがステ追尾付き下段 1Pの違いはリーチの短さだが派生下段があるところとカウンターヒットで6H+K,66P.236Pが繫がるところが良い
2KKはヒットで+8 通常時は距離が離れるが壁だとプレッシャーになる技


9K 発生25F ジャンステ付き中段K ガード-5 ヒットで投げが入るジャンステを生かして起き攻めなどに使う

236P+K 相手の起き上がりに重ねてフェイタルスタンを狙う技 発生50Fなので普通に使う分にはリスクの塊
ガードでしゃがみ投げ確定

7P 発生30F上段P ガードブレイク 壁際で使う しゃがむか相手にホールドされないかぎりガードで壁コンボのPK>33P>3PPPまで確定

浮かせ技


7K 上段 14F

8K 上段 16F

33P 中段P 発生17F潜り性能のある浮かせ技 暴れにも

33K 発生16F 浮きが高いので高火力コンボを狙える 判定が強いので置き技に使うのもありだろう

中距離


H+K 追尾付き発生18F中段回し蹴り ガード-2 ノーマルヒットでクリティカルをとれるが6T後などのド密着から打たなければつながる技はない

8P リーチのある上段技 ヒットすると上中下の派生技が出せる開肘という構えへと移行しさらにほのかの"必殺の構え"へとつながる

必殺の構えとはドラゴンスタンス中のP派生、開肘からのP+K、ダッキングからのPPを当てることで移行できる構え
この構えからはP(中段P)、K(中段K)、2P(下段パワーゲイザー)、投げの択へといける
2Pが下段ホールドでも受け流されてしまうため強力
必殺の構えに移行してるときはよろけが長く構え投げの期待値も非常に高いので
相手がホールドを出さないか一瞬様子見をしてから打撃を打てるようにしておきたい


4K 発生18F ほのかの主力牽制技 
4K2と入力することでダッキング移行(上段を避ける以降)でガード有利とれる 4K2Pは上段を潜りつつ相手の11F中段すらもつぶせて非常に優秀 
固まったりサイドステップする相手には投げで崩そう 4/25日の調整でカウンター時に技をつなげやすくなり強化された

236P 発生15F リーチ優秀 ガード-9 ぶっぱ、スカ確技 うちたくなったら打つ、そんな技 相手の起き上がりキックなどのスカ確にも使える

遠距離


ダッシュP 46P
潜りステータスがありガードされてGB±0 
最速打撃持ちのほのかにはほぼ有利な状況を作れる

ダッシュP+K
発生の遅さを除けばダメージもそこそこ
ガードさせて-2〜+7F辺りの密着状態を作れる技 めり込み気味に当てると不利、先端で当てると有利

ダッシュ中K
スライディング技、中〜遠距離から出せる貴重な下段技 距離によってはヒットでジャブが繫がる

構え

ドラゴンスタンス
PPPや6H+Kから派生するジャンリーの構え
P派生 上段パンチ 必殺の構え移行 本命の択  
4P派生 中段パンチ
K派生 中段キック

ダッキング
4K2とPP2から移行できる 4K2Pは強力だがPP2Pは暴れに負けるのでそこまで強い行動ではない
PP 2発目はディレイをかけることができヒット時に必殺の構えへと移行できる 
2発目のPはホールドされやすいため中段P以外の属性の浮かせ技を出すなど工夫する
K派生 浮かせ技 裏の選択肢として有用 発生は遅め 投げ確
T 投げ 4Kは有利とれて相手が固まりやすいのでそういう相手に

開肘 主に8P 66P+Kから移行
P  裏の選択肢
P+K派生 本命 必殺の構えへと移行 中段パンチ
K 下段技 ヒット時クリティカル誘発で立ちガードを崩せる 

崩し

6T ダメージ低いが+10F有利の投げ 壁近くだとダメージが大幅にあがり起き蹴りがだせない特殊なダウン状況になる
4T 壁背負ってるときはこの投げ ダメージ重視 相手のクリティカルホールドを見てから出すと気持ちいくらい減る リーチ優秀
33T 発生12Fで間合いが広い大ダメージの投げ 6Tの有利状況からこの投げというのは強いので積極的に狙っていこう

236K 上段ガード不能技 これを見てからしゃがめる人はかなり少ないと思われる 
8T 発生25Fのオフェンシブホールド 6Tなどの有利状況から出せば相手の発生遅めの暴れはつぶせる 相手の起き上がり時にも重ねて使ったりする
当然サイドアタックもつぶせる

講座動画




こちらは基本コンボ集


高火力出したい時の参考に

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