最終更新:ID:aI6mfkQfqg 2023年11月07日(火) 20:28:05履歴
「なら俺は残してくれると嬉しいな」
ナザリック攻略時に入口警護を選ぶ時のセリフ
◎イラストはpixiv『アニメ・オーバーロード2期、放送おめでとう!!』を作者の しーるど霊様から許可を得てお借りしています。二次配布、無断使用などは禁止です。
ナザリック攻略時に入口警護を選ぶ時のセリフ
メインデータ | |||
---|---|---|---|
名前 | あまのまひとつ | ||
種族 | 異形種(種族不明) | ||
分類 | プレイヤー | ||
異名 | グルメ鍛冶師 | ||
役職 | 至高の四十一人 | ||
住居 | ナザリック第九階層内の一室 | ||
属性 | ? | カルマ値:? | |
種族レベル | ? | ?.Lv | |
職業レベル | 鍛冶師 | ?.Lv | |
合計 | ? | ||
登場 | 『オーバーロード12 聖王国の聖騎士 上』-399 | ||
サブデータ | |||
誕生日 | ? | 身長 | ? |
年齢 | ? | 性別 | 男 |
趣味 | ? | 作成 NPC | シホウツ・トキツ |
登場 | 書籍、特典小説 | 声優 | ? |
あまのまひとつとは、クラン:ナインズ・オウン・ゴールにおける最初の九人の一人であり、たっち・みーの変身系ヒーローネタに食いついて同行した人物である*1。
そしてギルド:アインズ・ウール・ゴウンの初期メンバーである。
ギルドでは生産職として貢献していた模様。
そしてギルド:アインズ・ウール・ゴウンの初期メンバーである。
ギルドでは生産職として貢献していた模様。
鍛冶仕事をする時は験を担いで、バフ効果のある食事をよく食べていた。グルメ?らしい。*2
メンバーが少なかった頃は誰もが戦わなければならなかった為、生産職だが工房に籠りっきりにならずにある程度の戦闘に耐え得るビルドをしていた。ただし、専門職に交じってダンジョンアタックすればお荷物になる程度。
ギルドに移行して拠点のナザリックを手に入れてからは、ビルドを見直し最終的には生産特化の職業編成となった。
ギルドに移行して拠点のナザリックを手に入れてからは、ビルドを見直し最終的には生産特化の職業編成となった。
ギルド最初のイベントであるナザリック地下墳墓攻略の際、他ギルドから邪魔されない為入口警護を決めようとモモンガが提案した時に最初に手を挙げた。
申し訳なさそうにしていたモモンガに「みんなが必死こいて戦っている間、おじゃべりでもして待ってますって」と軽口で応えていた。結局入口警備は必要なくなったので五パーティーのいずれかに加わりナザリック攻略に参加した。
申し訳なさそうにしていたモモンガに「みんなが必死こいて戦っている間、おじゃべりでもして待ってますって」と軽口で応えていた。結局入口警備は必要なくなったので五パーティーのいずれかに加わりナザリック攻略に参加した。
指輪 - リング・オブ・マスタリーワンド…引退後にアインズへ譲った。
- パワードスーツ…ペロロンチーノに撃墜されてお蔵入りした。
- ユグドラシルとは別の空戦ゲームをプレイしている*4。
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このページへのコメント
鍛冶師って戦えそうだけどな、武器を作ってるんだから戦士のスキルは無くてもいろんな装備で立ち回れそうだし、いろんなゲーム、アニメに登場する鍛冶師とか戦える奴多いけど
オバロの場合、生産職は戦闘面で劣る設定らしいからねー
確か特典小説(プロローグ)に学者等の知識系が特攻系職業の前提になっている旨の記載があったような?
学者って戦闘職じゃない?
他の生産職に比べたら戦えるだろうけど多少パラメーターが戦士よりになってるだけでクラフト系には変わり無いから戦闘系でビルド固めたプレイヤーとは雲泥の差があるでしょうな
そもそもクラフト系で戦士並の能力あったらゲームバランスおかしくなるし
ステータスで劣るのは分かってるよ、その差を埋めるために装備を作る物だと思ってる
欠点を長所やアイテムで補うのはどの職業も同じ
術師はステータスでは戦士には及ばないけどそれを術で補ってる、それと同じ
それなら別に戦闘面だけで補う必要性も無いとは思うけど
自分で作った装備だけで戦闘力を補えるなら料理系や調合系が不遇すぎるし、戦闘しなくても商品の売買や製作の依頼で金銭や経験値を稼げるのがクラフト系の強みなんじゃないの?
ギルドで重宝されるのも戦闘面じゃなくて生成や強化の方面だろうし
あとモモンガさんとかも自分で作った武器とかあるからマイクラみたく作るだけならツールとデータクリスタルがあれば誰でも出来そう
表幅調整
上げて→挙げて ※「挙手」なので
内部リンク追加
オンオフ問わず生産で経済回ってるタイトルだとこういう設定はよく見る。専門職以外もできなくはないが、上方補正がゴミすぎ、乱数で失敗しまくる、とかで差別化はよくある気がする。生産たのし
鍛冶屋のおしごと
- 装備 耐久値回復(残使用回数)
- 装備 最大耐久値回復(残修理可能回数)
- 装備 基本能力値フレ幅補正(匠の〜的な)
- 装備 修飾子(prefix/suffix)リロール
- 装備 修飾子能力値フレ幅リロール
- 装備 オプション枠付与(穴あけ)
- 専用レシピ品生産
- 家具生産
- 攻城設備生産
- 鉱石採取補正
- 他アーキタイプ用の中間素材生産
- 消耗品生産補正
- 分解補正
- 名入れ/スパイステキスト設定
- バルクオーダーなど専用報酬
クホホホホ
シホウツトキツ追記
鍛治師はどんなスキルを持ってるんだろう
武器・防具・工具等の作成、修復、強化、鑑定あたり?
あと炎ダメージ無効なんかも持ってそう
強化というのは武具の硬度を上げたりですか?
ゲームにもよるけど、攻撃力・防御力強化、耐久性強化、クリティカル確率上昇・下降、各種属性付与ぐらいはあるんじゃないかな?
ユグドラシルは自由度高いのが売りなんだし、特殊な強化もデータクリスタルでできたりするんだろう、たぶん
創作の自由度の高さがウリで隆盛したユグドラシルなのに武具等の製作において鍛治職限定みたいな不自由があるとは考えにくいし、web版冒頭を見るに武具への特殊効果付与もデータクリスタルで十分可能っぽい……だのに戦闘面を捨てて生産特化ビルドにするだけの価値があるなら、相応に強力なんだろうね
個人的には、食事バフや神官職の蘇生・回復・短期バフの効果をキャラクターではなく装備にかけるようなイメージかと妄想してるけど、『験担ぎに食事』からすると運が絡むガチャみたいなスキル(験を担ぐほどだから、一日の使用回数や再使用時間や特殊アイテム消費など何らかの制限があると思われる)もありそう
データ容量を増やすスキル、硬度、耐久度を強化するスキル
これぐらいしか思いつかない