ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

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概要

手詰まり感が漂う相手。蜂は不能は食らいにくい/かわすチャンスがあるが、ザベルのジャンプ予備の下段無敵に死ぬまで悩まされることになる。この下段無敵のせいで普通のキャラに成立する連携や攻めが根本的に成り立たないことがある。起き攻め等あらゆる所で下段が当たりにくいので中Pを振りたいところだが、中足イービルの存在がこちらのリスクリターンを破壊している。ずれても跳び際を落としやすくしゃがみにも当たる技(リリスの中Kのような)がひとつもないことが蜂の弱点の一つだが、この組み合わせではそれがひときわきつい。起き上がりの下段の重ねにくさが異常なため、ダウン後のセットプレイを作っておくことが重要。
飛ばれそうな各所ではジャンプ予備にも当たる中足を振るのが最も安全行動だが、上段でありずれにくいため大抵ガードされて終わる。
立ち回りでも空対空で勝ち目がなくホバーも全キャラぶっちぎりで潰されやすい。地対空は相手の空中機動のあまりの豊富さのためかなり難しい。
結局のところスピードでごまかして中段からESCRというのが勝ちパターンだと思われる。

立ち中P

飛ばれそうなポイントで中Pを打つ場合中足イービルでの割り切った切り返しが怖いが、距離を調節すればリスクはかなり軽減することができる。

まずザベルの中足がヒットするのは蜂の中Pによって伸びた食らい判定の部分。ここに中足の先端が当たっても距離が遠いためイービルはつながらない。

伸びた食らい判定に当たるということは中足が届けばガードはありえないのだから、そういう距離ではザベル側は必ずつながる「中足デスボル」を使うべきなのだが、イービルで来るのならしっかりガードしよう。イービルがつながってしまうような距離では中足が届くはずなのでそちらを使う。

大足は中足よりリーチが長い。ザベルの立ち状態に当たるように中Pを打つ場合、本当に先端ギリギリを当てないと大足が届いてしまう。

また、大足は極端に姿勢が低いため、低空が中Pしか当たらない。他の技で低空するとダウンをもらってしまう。

しかし、中Pは下に食らい判定が大きく伸びるので相打ちしやすい。

大足を使う相手に相打ちを取られる場合はこちらは少し高めの低空中Pを意識すれば一方的に勝てておいしい。

ザベルのジャンプ予備及び空中食らい判定は、立ち状態より前に6ドット判定が大きい。

この判定を狙うように中Pを打てば、ザベルの大足も届かない。ちなみにザベルの屈大Pに対しては一方的に勝てるフレームが2-3F存在する。立ち中Pを打つときは、ジャンプされた場合も地上判定の時に当てるよりは空中判定になってから当てたほうが吹き飛びにできて端なら距離がほとんど変わらないし、屈大Pに戻りを刺されてしまう可能性もあるので、立ち中Pはちょっとだけ遅めくらいが良い。

よって、立ち中Pはザベルの立ち状態に届かないくらいの距離で振っておくのが最もリスクがない。

↑J予備及び空中判定に中Pが届きつつザベルの大足も届かない距離。キャラの中央線が青線の間にあればOK
端でこの距離をキープすれば強いはず。もっと近い場合は中足で固めるのがリスクがない。中足も届かず、中Pに大足等のカウンターが届いてしまう距離になったときは少し後ろに歩く等の調整をしたほうが良いと思われる。

ダッシュ中P

ダッシュ中Pはザベルのイレッパに対して非常に当たりにくいので、やるなら中Kのほうが届く間合いは少し狭いが現実的。これでイレッパを落とせればチャンスなので読みきれば使う。

起き攻め

とりあえず下段重ねが尋常でなく難しいので、低空を重ねたい。しかし起き上がり方向を読んでいないと低空重ねは難しいので、セットプレイを作っておきたい。

大足からのセットプレイ

ザベルにはチェーン大足が届きにくいので、当たった場合はギリギリなことが多い。そのため大足後に最速追い打ちをすると、前起き以外にはだいたい追い打ちがヒットする。

そこで、大足>追い打ち後に空振りする前提で逆向きに低空中Pをとにかく入力しておく。
ザベルが前起きしていた場合はこれでだいたい重ねになる。低空中Pで遅くなる人は小Kで良いが、できればビタ重ねよりは1-2Fずれていたほうがおいしいので中Pでいきたい。裏の選択肢は屈中中。下段は追い打ちが空振りしてから少し待ってから出すわけだが、これは慣れればザベル相手といえどもそこそこ安定する・・・と思う。前起きされていると当然向きが変わるので、ステージ内の位置によって使うかどうかは考える。
前起きでなければとりあえず追い打ちがヒットする。後ろ起きに対して追い打ちが空振りするときは大足の当たり方でわかるので、その時は前か後ろで読む必要がある。

(*)追い打ちがヒットした場合は一応ダメージが取れてゲージもたまるのでそれはそれで良しとする。その後もう一度起き上がり方向を読む。その場や前に対してはタイミングをセットプレイとして覚えておけば下段重ねもまだなんとか現実的なレベルでできる・・・と思う。後ろ起きされた場合は前Jをイレッパで飛び込みを重ねることができる。単に飛び込むだけだとAG安定になってしまうので、ずらすか、空中からホーミングで着地を早めて下段で揺さぶりをかける。

ちなみに端でも中央でも大足ヒット後ザベルの残り体力が1〜2ドットになった場合、移動起きの距離が短いので追い打ち→SxPで詰む。

ノーマルCR後

最速追い打ち→屈小Pでその場に重なる。
移動起きには最速追い打ち→低空中Pでだいたい重なるが、あまり早すぎると空振りするので一瞬だけ待つ。下段は少し待って中中。

ESCR後(蜜連携)

端のその場起きには普通に気合で重ねる。前起きに対して端側から二択が通れば(低空>)小小中中から蜜がつながるので、ほとんど死ぬ。後ろ起きを混ぜられると確実に重ねるのは厳しい。糞キャラと割りきって重ねを諦める。とりあえずBDかBJしておき端から出さないようにしておく等。
中央の場合、まずその場起きをされた場合はAGをされても追い打ちはほぼ裏着地になる。そこから逆向きに中下段の二択をかける。
後ろ起きをされた場合、玉をAGされると結構こちらの択は結構届きにくい。そこで後ろ起きを読んだ場合、玉を出してすぐにバックダッシュすると、ザベルの後ろ起き上がりにちょうど反射ずらしを仕掛けることができる。デルタAはその場に対してはずらしになるが後ろにはうまくいかない。当たっていれば前にダッシュしなおしてESCR等。よく見ていれば引っかからないので大会ネタにしておくべきかもしれない。

ガー不

起き上がりに対する不能

蜂はリバーサルでガードポーズを取らなかった場合首振りの関係で強制的に立ち状態を取らされてしまう。
このため起き上がりにしゃがみガードしていても、しゃがみ移行モーションのまだ判定が高いうちにザベルの小Kを食らってしまう。


これを回避する方法は

1.しゃがみ技を出す
リバサでガードポーズを取らないため首振りが発生し、しゃがみ移行モーションでキャンセルしても最低1Fの無敵時間を得られる。これを利用して無敵中にしゃがみ技を出す。すると食らい判定が瞬時に低くなって不能を回避することができる。
ただしこの方法は起き上がるときに後ろから仕掛けられた場合はしゃがみモーションや通常技より振り向きモーションのほうが優先されてしまうため立ち食らいになり不可。

2.DFを出す
首振り無敵があるので、その約3Fの間にDFを出す。これは何が来ようと問答無用で回避できる最終手段。レバーはニュートラルにしておかなくてはならない。ただしその後ザベルの立ち大Pのような技を出されると落とされるしかない。また、相手が後ろにいると3F目押しが1F目押しと難易度が一気に跳ね上がるので、前起きや逆向きダウン技には注意しなくてはならない。ザベルの逆向きダウン技は空中投げとコマ投げ。コマ投げ後のその場起きには間に合わないが、空中投げ後は裏不能が間に合ってしまう。

3.何もしない
何もしなければ首振り無敵約3Fをフルに得られるので相手の不能が完璧ならかわすチャンスがある。相手の精度を信用しているときに。怖い。かわせたら投げておこう。また、後ろからやられた場合は不可。ちなみにザベル視点では不能の猶予は約2F。

なお、ザベルに 大足ヒット>追い打ち>(蜂前起き)>追い打ち空振り>低空>不能 という連携をされると最速1F目押しDFでしか回避できない。しゃがむことすら許されずイービルまで入る。これを使われる場合は前起きは危険。

吹き飛びに対する不能

これはしゃがんでいればかわせるが、下向き大Pを出されていると食らうという読み合いしかできない。
なお吹き飛びになった時ザベルにフレーム的猶予がかなり大きかった場合(飛び込み等で蜂の跳び際を落とした場合等)、ザベルは「高めに空中ダッシュしてそれを中断し落下中に小Kを出す」という方法で、理論上蜂の吹き飛びに対しても不能を完全に確定させることができる。が、そこまでしてくる相手は多分いないと思われる。もしいたらクソゲーとして諦めるしかない。

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