起き攻め移行法や、崩しの選択肢など。
基本的には疾を重ねてからn択を迫ります。
【目次】
ただし、上記の全受身+無受身狩り成立を完全に行うのは難しい。
相手キャラやヒット数状況によって、成立しない受身狩りなんかもでてきてしまう。
例えば、ヒット数少なめかつ密着でやると、前受身後相手が赤疾をガードせずに抜けてしまったり。
ハメが比較的容易なのは医者やディズィーなど。この辺りはリバサ無敵技にも乏しいので、狙い目。
基本的には疾を重ねてからn択を迫ります。
【目次】
起き攻めするにはダウンを奪わないと始まらない。
というわけで、ダウンを奪うパーツとその後の状況を紹介。
少しディレイをかけて疾を出すことで、疾が綺麗に(相手の背中あたりに)重なる。
ACでは中央ノーゲージでも「〜HS>HS風神」から運んでコンボできるようになったので、
足払いから起き攻めを選択するような場面は少ないかもしれない。
HS〆選択時はコンボダメージが落ちやすいが、その後の起き攻め状況はかなり良い。
赤疾を交えたセットプレイなどを視野に入れるならばこれで。
距離が近い場合は疾にディレイをかけると綺麗に重なるが、かけすぎると連打キャンセル6Pが暴発しやすい。
赤疾起き攻めに移行しやすく、そこから更にJHS〆コンボが入ることが多いためループ性も高い。
欠点はJHS〆コンボの難度の高さ。そしてキャラ限定だということ。
赤疾のガー不性能も絶対のものではないので、精度に自信が無ければ無理に狙わなくてもいい。
やや距離が遠く、疾は(相手キャラにもよるが)相手の先端〜真ん中くらいに重なる。
距離があり有利Fも少なめなので、接近中に無敵技や低姿勢技などを合わされやすい。
また、疾直ガバクステなども狙われやすい。リバサ警戒やバクステ狩りを視野に入れつつ攻めたい。
しかし、凪刃〆だとどうしてもコンボダメージが低くなりがちだし、
軽量級相手や長いコンボ後にはダウンが奪いにくいという弱点もある。
中央から運んできてコンボが伸ばしにくいときや、FB臨が使えないときに出していこう。
無理に重ねようとするとかえって起き攻めし辛くなるので、状況によっては疾無しで起き攻めしよう。
有利Fが多く、かなり起き攻めしやすい。威力も高いので高ダメ+起き攻めってのが可能。
欠点は端維持しにくいこと(裏回りからの端維持陰を除く)だが、
端でなくとも痛いコンボが入る相手ならそこまで端に固執しなくともいい。あとは相手の逃げ性能などにもよる。
やるなら後退かバクステから出すところだが、逃げられたり割り込まれたりしやすくなる。
このため、無理に疾を重ねず、直接N択をしかけてもいい。
2KやJSを詐欺重ねしてローリスクに攻めたり、弐式と下段で揺さぶってみたり。
他にもダウンさせられる手はあるけど、「起き攻め狙いのダウンパーツ」ならこんなところかと。
距離や有利Fなんかを考えて、疾重ねるかどうかを選ぶと吉。
ちなみに、花鳥風月後は自分と相手が動き出すのがほぼ5分。起き攻めらしい起き攻めは苦しいです。
というわけで、ダウンを奪うパーツとその後の状況を紹介。
- 足払い
少しディレイをかけて疾を出すことで、疾が綺麗に(相手の背中あたりに)重なる。
ACでは中央ノーゲージでも「〜HS>HS風神」から運んでコンボできるようになったので、
足払いから起き攻めを選択するような場面は少ないかもしれない。
- HS(空中ヒット)
HS〆選択時はコンボダメージが落ちやすいが、その後の起き攻め状況はかなり良い。
赤疾を交えたセットプレイなどを視野に入れるならばこれで。
距離が近い場合は疾にディレイをかけると綺麗に重なるが、かけすぎると連打キャンセル6Pが暴発しやすい。
- JHS
赤疾起き攻めに移行しやすく、そこから更にJHS〆コンボが入ることが多いためループ性も高い。
欠点はJHS〆コンボの難度の高さ。そしてキャラ限定だということ。
赤疾のガー不性能も絶対のものではないので、精度に自信が無ければ無理に狙わなくてもいい。
- 投げ
やや距離が遠く、疾は(相手キャラにもよるが)相手の先端〜真ん中くらいに重なる。
距離があり有利Fも少なめなので、接近中に無敵技や低姿勢技などを合わされやすい。
また、疾直ガバクステなども狙われやすい。リバサ警戒やバクステ狩りを視野に入れつつ攻めたい。
- 凪刃
しかし、凪刃〆だとどうしてもコンボダメージが低くなりがちだし、
軽量級相手や長いコンボ後にはダウンが奪いにくいという弱点もある。
中央から運んできてコンボが伸ばしにくいときや、FB臨が使えないときに出していこう。
- 臨
無理に重ねようとするとかえって起き攻めし辛くなるので、状況によっては疾無しで起き攻めしよう。
- 陰
有利Fが多く、かなり起き攻めしやすい。威力も高いので高ダメ+起き攻めってのが可能。
欠点は端維持しにくいこと(裏回りからの端維持陰を除く)だが、
端でなくとも痛いコンボが入る相手ならそこまで端に固執しなくともいい。あとは相手の逃げ性能などにもよる。
- 針・弐式
やるなら後退かバクステから出すところだが、逃げられたり割り込まれたりしやすくなる。
このため、無理に疾を重ねず、直接N択をしかけてもいい。
2KやJSを詐欺重ねしてローリスクに攻めたり、弐式と下段で揺さぶってみたり。
他にもダウンさせられる手はあるけど、「起き攻め狙いのダウンパーツ」ならこんなところかと。
距離や有利Fなんかを考えて、疾重ねるかどうかを選ぶと吉。
ちなみに、花鳥風月後は自分と相手が動き出すのがほぼ5分。起き攻めらしい起き攻めは苦しいです。
基本は疾重ね。状況が悪くて疾重ねできなそうなら直接n択。
近寄ってから、下記のような崩しパーツでガードを崩そう。
近寄ってから、下記のような崩しパーツでガードを崩そう。
- 3P
- 中段。追撃不可だが、そこそこ見切られにくい。
- 「3P>疾2>ダッシュS」など、疾を使えば追撃可能。あとはRCを使う。
- 固めから出すのも良い。RCして追撃、CH狙いの暴れ潰し、固めのアクセントなど。
- 固め中3Pを意識させると、ディレイ2Sなども少し通りやすくなる。
- ダスト
- 中段。RCや疾2無しで追撃可能だが、発生が遅くリーチが短い。
- 長めの上段GPあり。一部のリバサやDAAを対策しつつ崩しを狙える。
- これで崩れてくれる人は少ない。使うなら、GP利用など他の中段とは違った用途で。
- 針・弐式
- 中段。最低空なら闇慈の持つ最速中段に。
- フォローやコンボ用に、RCとセットで使おう。
- リーチが短く、FDに弱い。固めから出すならKやSを1発だけガードからとかで。
- FDされるとそれすらスカることもある。まぁ、そのくらいリーチが短いってことで。
- 2K
- 下段。有利Fが多く、固めパーツに使いやすい。
- 硬直の短さから、詐欺重ねにも使える。リスクを抑えて攻めたいときに。
- 「疾>2P>2K>疾2」と繋ぐと拘束力が高い。一部キャラのDAA対策も兼ねる。
- 打点が低いのが長所であり短所。低姿勢技潰しに便利だが、足下無敵に弱い。
- 下段。有利Fが多く、固めパーツに使いやすい。
- 2S
- 下段。無補正なので崩したときのリターン大きめ。
- 低姿勢なので、一部のリバサ対策(カイのHSVTなど)に使うこともできる。
- 近距離ガードさせ時のフォロー用に、3SCSはできた方がいいかも。
- 「2S>3SC>S」は猶予1Fの難しい繋ぎだが、あくまで固めのフォローなんでSを出せればいい。
- 敬意
- モーションがちょっぴり3Pに似てるため、幻惑に使える。
- 敬意に反応して立った相手をキャンセル2Sなどで崩そう。
- 乱用するとバレやすくなる。
- 投げ
- 投げ。リターンは決して高いとは言えないが、相手に崩しの的を絞りにくくする。
- 投げ方も工夫しよう。「2P>Pすかし>投げ」とか「起き上がりに2Kすかし>投げ」とか。
- 投げ。リターンは決して高いとは言えないが、相手に崩しの的を絞りにくくする。
- 6K青〜
- GPを活かした暴れ潰しからの攻め継続。疾無し起き攻めのときも使いやすい。
- この技自体は崩し能力を持たない暴れ潰し。青キャンして硬直を消しつつ、更にN択を迫るのがよい。
- 青キャンの入力はKSHSにし、蒼を仕込んでおくとよい。Pが混ざるとGP成立時に紅が出てしまう。
- 青からの選択肢は、ディレイ2Sや低空弐式、3P、敬意下段など、色々。
- 元々6K後は3Pしかガトリングがないので、ただの下段も択になる。それを見せることで、更に中段や敬意も択になる。
めくりが狙えるほか、色々と崩しネタが使えるK戒。
そんなK戒での起き攻めを一部紹介。
そんなK戒での起き攻めを一部紹介。
- 表裏2択
- 表か裏かの2択。K戒を出す位置やタイミングを変えて揺さぶる。
- 当たり前だが、相手の真上に近いほど表裏が解りにくい。K戒の間合いを覚えて上手に択ろう。
- K戒青>最速JHS
- K戒からの中段。下記の下段を見せてから効果を発揮する。
- JHSの入力を「4 or 6+HS」にすれば、相手の金バーストを投げれたりする。
- K戒青>ディレイJHS>着地下段 or 投げ
- 上記の中段の対の選択肢。まぁこれだけでも一応崩しとして機能する。
- JHSを遅めに出すことで、モーションは見えるが攻撃判定発生前に着地する。
- それに反応して立ちっぱの相手に、下段や投げを決める。これがバレたら上記の中段で崩す。
- JHSの入力を「4 or 6+HS」にすれば、相手の金バーストを投げれたりする。
- 幻影人式
- 詳しくは、リンク先のページを参照。
- K戒をダウン追い打ちせずに出せる状況は、HS〆や陰〆のあとなど。
- 最速で出すとダウン追い打ちしちゃう場合は、ディレイをかけて出そう。
赤疾は疾2が中段判定となっているため、ガー不が狙える。
なお、赤疾は通常の疾より硬直が長く持続が短いため、通常の疾重ねより狙える状況が限られる。
HSや陰から重ねると狙いやすいのだが、陰から普通に赤疾を出すと相手に当たる前に消失するため
陰から重ねる場合は入力を「2366+D」とし、ダッシュしながら出して重ねること。
ただし、一部の起き上がりが遅い相手(ザッパや紗夢など)は、ダッシュFDから出すのが無難。
赤疾を重ねたからと、必ずしもガー不を狙っていく必要はない。
相手のゲージや位置状況によって相手の逃げ・切り返しを読み、それを狩る連係を組むのもいい。
ガー不を主軸とした読み合いパーツ、くらいに考えた方が良いかも。
なお、赤疾は通常の疾より硬直が長く持続が短いため、通常の疾重ねより狙える状況が限られる。
HSや陰から重ねると狙いやすいのだが、陰から普通に赤疾を出すと相手に当たる前に消失するため
陰から重ねる場合は入力を「2366+D」とし、ダッシュしながら出して重ねること。
ただし、一部の起き上がりが遅い相手(ザッパや紗夢など)は、ダッシュFDから出すのが無難。
- 赤疾>ダッシュS>疾2+2S>HS>HS風神〜
- 基本。疾2+2Sのところでガー不になる。
- 相手を逃がさないように最速でやろうとすると、FDに弱い。
- FDのせいで距離が離れ、2Sが当たらなかったりする。
- FD対策できるように深めにガードさせると、直ガ逃げなどに弱い。
- 赤疾の硬直の長さや攻撃レベルの低さから、余裕で連ガーになってないです。
- まぁ結局は読み合い。上記の2パターンのほか、バクステ狩りのHS風神とか混ぜたり。
- 赤疾>ダッシュS>疾2+足払い>HS風神〜
- こっちの方がコンボが重くなる場合などに。
- 足払いが遅いとHS風神が繋がらない。むしろ「ガー不ずれてるかな?」くらいで。
- 赤疾>ダッシュ2P>疾2+2K〜
- 赤疾重ね後の猶予があまり無いときに、逃げられにくくするが、中下段はほぼずれる。
- 赤疾>ダッシュ2P>K>疾2+2S>HS>HS風神〜
- 中下段がしっかり重なり、スラバにも強い。しかしFDに弱い。
赤疾を重ねたからと、必ずしもガー不を狙っていく必要はない。
相手のゲージや位置状況によって相手の逃げ・切り返しを読み、それを狩る連係を組むのもいい。
ガー不を主軸とした読み合いパーツ、くらいに考えた方が良いかも。
疾が疾2に移行する瞬間に疾を出すことで、画面上に2つ目の疾を出せる。
理屈ややり方はこちらのページを参照。ここでは2連疾を使った起き攻めを紹介。
理屈ややり方はこちらのページを参照。ここでは2連疾を使った起き攻めを紹介。
- 疾>疾
- 基本。拘束力が高そうに見えて、状況によってはそうでもない。
- 例えば投げからやった場合、1つ目の疾直ガからバクステや前ジャンプであっさりかわされる。
- そして、2つ出そうが疾は疾なので、低姿勢技や無敵技にも弱い。
- 状況を選び、かつガードが多めの相手に対して使って初めて有効な攻めとなる。
- 疾>赤疾
- 「ただの疾だと思っておとなしくしてたら、赤いのも出してきた!」みたいなドッキリ。
- 弱点は普通の2連疾と一緒。赤疾の方が硬直が長い分、より逃げられやすい。
- ただ、相手が途中までおとなしくガードしていればガー不しやすい。
- 疾>ダッシュ赤疾
- 陰後などに狙える奥義。猶予1Fをダッシュから狙うので難度が高い。
- 「疾1ガード>赤疾1ガード>すぐに疾2ガード>赤疾2+下段」といった流れが可能。逃げられにくい。
- 実は密着でやっても疾1と赤疾1の間を割り放題だったりするが、初見なら通るかもしれない。
- 2366+Dでダッシュ赤疾を出すタイプと、普通にダッシュからビタ入力で赤疾を出すタイプが存在。
- ダウンを奪った状況によって入力法が変わる。また、当然ながら相手に近い方がハメやすい。
- 狙おうとして「疾>ダッシュ夢桜!」とかやっちゃっても泣かない。
一部キャラは、特定状況下において画面端ダウン追い打ちでFB疾を当てることができる。
するとこの後、相手が受身を取ろうがダウンしようがガードを崩せるセットプレイが狙える。
ダウン選択バクステとかに弱かったりするが、まぁそんなこと気にしない。
するとこの後、相手が受身を取ろうがダウンしようがガードを崩せるセットプレイが狙える。
ダウン選択バクステとかに弱かったりするが、まぁそんなこと気にしない。
- N受身 or 後方受身を取った場合
- 受身後、着地した相手にちょうど疾2が重なる。
- そこに2Sを重ねてガー不。HSからコンボへ。
- 前方受身を取った場合
- 受身後、相手が空中で疾2をガードする。
- 見てから陰確定。ただし、やや素早い反応が求められる。
- 受身を取らなかった場合
- 起き上がりにちょうど疾2の持続(2ヒット目)が重なる。
- 起き上がりに2Sを重ねてガー不へ。
- ただし、2ヒット目のみ重なるので直接HSには繋げない。FB臨か3SCを使ってコンボしよう。
ただし、上記の全受身+無受身狩り成立を完全に行うのは難しい。
相手キャラやヒット数状況によって、成立しない受身狩りなんかもでてきてしまう。
例えば、ヒット数少なめかつ密着でやると、前受身後相手が赤疾をガードせずに抜けてしまったり。
ハメが比較的容易なのは医者やディズィーなど。この辺りはリバサ無敵技にも乏しいので、狙い目。
レシピは全て画面端限定。
- エディ
- FB臨>ダッシュS>HS>FB疾(追い打ち)
- ほぼ密着状態でHSでダウンを奪い、FB疾を出せば追い打ちできる。
- コンボ時間が長くなっている場合はSを省きましょう。
- FB臨>P戒>FB疾(追い打ち)
- FB臨からP戒が繋がるので。
- 前受身を狩るのがやや難しい。
- FB臨までに5〜8ヒットくらいで、「S>HS」から追い打ちすれば狩りやすい。
- 具体的には「3P>疾2>S>HS>3SC>S>HS>HS風神>FB臨>S>HS>赤疾」など。
- FB臨>ダッシュS>HS>FB疾(追い打ち)
- ファウスト
- FB臨>ダッシュS>HS>FB疾(追い打ち)
- ほぼ密着状態でHSでダウンを奪い、FB疾を出せば追い打ちできる。
- コンボ時間が長くなっている場合はSを省きましょう。
- 陰>FB疾(追い打ち)
- 端へ陰で投げたあとにFB疾で追い打ち。
- HS風神>FB疾(追い打ち)
- HS風神でダウンが奪えるような位置限定。
- FB臨>ダッシュS>HS>FB疾(追い打ち)
- 梅喧
- 陰>FB疾(追い打ち)
- 端へ陰で投げたあとにFB疾で追い打ち。
- 前受身、無受身を狩るのがやや難しい。
- 梅喧には陰が入れにくく、入っても高度高めの陰になりやすい。
- これだと無受身に疾2が重ならなかったりする。低めに当てれば重なる。
- 陰>FB疾(追い打ち)
- ヴェノム
- FB臨>ダッシュS>HS>FB疾(追い打ち)
- ほぼ密着状態でHSでダウンを奪い、FB疾を出せば追い打ちできる。
- コンボ時間が長くなっている場合はSを省きましょう。
- 前受身を狩るのがやや難しい。
- FB臨までに5〜8ヒットくらいで、「S>HS」から追い打ちすれば狩りやすい。
- 具体的には「3P>疾2>S>HS>3SC>S>HS>HS風神>FB臨>S>HS>赤疾」など。
- FB臨>ダッシュS>HS>FB疾(追い打ち)
- ディズィー
- FB臨>ダッシュS>HS>FB疾(追い打ち)
- ほぼ密着状態でHSでダウンを奪い、FB疾を出せば追い打ちできる。
- コンボ時間が長くなっている場合はSを省きましょう。
- 陰>FB疾(追い打ち)
- 端へ陰で投げたあとにFB疾で追い打ち。
- FB臨>ダッシュS>HS>FB疾(追い打ち)
- ブリジット
- FB臨>ダッシュS>HS>FB疾(追い打ち)
- ほぼ密着状態でHSでダウンを奪い、FB疾を出せば追い打ちできる。
- コンボ時間が長くなっている場合はSを省きましょう。
- 前受身を狩るのがやや難しい。
- FB臨までに5〜8ヒットくらいで、「S>HS」から追い打ちすれば狩りやすい。
- 具体的には「3P>疾2>S>HS>3SC>S>HS>HS風神>FB臨>S>HS>赤疾」など。
- 無受身選択からのリバサ星船に弱い。
- 疾2が2ヒット目しか重ならないため星船を潰せず、2Sも無敵で潰される。
- このため、ブリジットには下段を2Kにし、詐欺重ねするといい。
- それでも青されると面倒臭いので、いっそ星船潰しのGPを……みたいな読み合いもあり。
- FB臨>ダッシュS>HS>FB疾(追い打ち)
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