ゲーム内で出現する武器・アイテムの性能について説明する.

凡例

Grade自機のパワーアップ段階
復活時の 0 段階から最大で 3 段階まで成長可能
ミス時には 0 段階に戻る

パワーアップアイテムの取得で 1 段階成長する他,
プラスからは同種の武器アイテムを重ねて取り続ける事でもパワーアップが可能となった.

Set1 回のショットボタン入力で発射される弾数.
大抵の武器はパワーアップによってこの値が増える
Power発射した弾 1 発分の威力. つまり最小単位の与ダメージ
大抵の武器は Set の増加に伴い, この値が減少する
DPSetSet * Power
1 Set 分のショットが全弾ヒット時の与ダメージ
Rapid連続発射可能な Set の最大数
パワーアップ状態を問わず武器毎に常に一定

Rapid 分の Set が既に発射されている状態ではそれ以上ショットが出ない.
全ての武器のリロードは Set 毎に管理されており, 発射済の特定 Set のショットが画面から全て消えた時点で初めてその分の撃ち直しをする事ができる.
貫通しないタイプの武器は画面上方への撃ち漏らしを作らないよう接射を行えば, 途切れる事無くリロードが可能のため大きく瞬間火力が上がる.

Set が増大するとより広範囲を攻撃するようになるため撃ち漏らしが出やすくなる他, 単発の威力も低下していく.
パワーアップする事で逆に瞬間火力が下がる可能性がある点には注意が必要である.
総じて 1 段階強化して 1 発外すくらいなら強化しない方が総火力は高い.

SHOT

本作で使用できる武器は下記の 6 種類.
とは言っても作品毎に出現するアイテムは決まっているため, 実際にプレイ中選択が可能なのはこの中の一部のみである.
これらの武器全てが出現するような作品は Select100 内には存在しない.
一部の武器以外はボタンを押しっぱなしにするだけで勝手に連射してくれる.

VULCAN A

SetPowerDPSet
Grade022448
132060
241664
351470
Rapid4BombCircle
SFC 時代から続く馴染み深い標準的な直進兵器. 初期状態は前方 2WAY だがパワーアップするとワイドショットになる.
連射が利く上に弾速が初速から速く, 数で押してくる相手に対しても隙を突かれにくい癖の無さが特長.
強化する事で順調に DPSet は上がっていくのだが, カバー範囲も広くなるため遠方にいる個体に対しての火力は低下する傾向が顕著.
4 連射とはいえ画面最下部からでは結構間が空くので撃ち漏らしによる隙も出やすくなる.
単発の威力は低くないのだが押しきれるだけの瞬間火力を出すには一発も撃ち漏らさない接射が必須であり,
火力自体もミサイルには及ばないため器用貧乏な感は否めない.
しかし B タイプが救いようのない産廃なのでこちらに頼らざるを得ない場面も多々…

0 → 1 段階時の火力上昇が大きめのため, 1 段階で強化を止める, または無強化で進むのも戦術としてはアリかもしれない.

VULCAN B

SetPowerDPSet
Grade022448
131545
241248
351155
Rapid4BombCircle
プラスで新規実装された, 従来の VULCAN のマイナーチェンジ版. パワーアップしても射角は広がらず全て垂直方向に直進する.
最終的に逆 V 字型の弾幕を形成するに至り, より連射しやすい一点集中寄りの性能と思われるのだが…?
同じ名前を冠するくせに A タイプと中身が全く異なり, こちらは調整不足の賜物といった感じでパワーアップ時の Power の低下が尋常ではない.
何と 0 → 1 段階と強化すると逆に DPSet が低下するという驚愕の事実が判明.
1 段階目は前方 2WAY の間に 1 発加わるだけでカバー範囲は全く広がらないため, 殆ど純粋な弱体化である.
しかも 2 段階目は初期状態と Set 数が違うだけで DPSet は同じ.
3 段階目まで成長させればようやく無強化状態より高い火力が見込めるが, それでも A タイプに比べて 2 割以上 DPSet は劣る.
間断なく連射が可能な間合いが広いとは言え, いくらなんでもこれは酷過ぎる.

一応 2 段階以上成長させると左右後方からショットが出るようになるため, 真横方向のカバーに優れるといった長所があるが,
その辺は弾速の遅いミサイルの十八番であり比べるまでもない.
隙の少なさから道中ではキャノンやシャドウレーザーより安定するだろうが,
ミサイルや A タイプが使えるのならばわざわざこの武器を選択するメリットは殆ど無いだろう.

HOMING LASER

SetPowerDPSet
Grade01
12
23
34
Rapid1BombIntercept
SFC 版から存在する古株の完全広角型ショット.
ある程度距離の近い相手を自動的に追尾して重なり, 継続してダメージを与える. 弾速は圧倒的で殆ど瞬間的にターゲットに着弾する.
ターゲットを撃墜してもそれで終わりという事は無く, 近くに破壊可能な敵が存在する限り, 自動でターゲットを移して攻撃を続ける.
近くにターゲットがいなくなると全方位にバラけて消滅する.
一応タイムアウトのようなものが存在するのか, ある程度画面に居座り続けているとターゲットを撃墜する前に消滅する事もあるようだ.
またダメージを与えられる敵に対しては貫通するが, 破壊不可能な敵に触れても消滅する.

自機を動かさずとも勝手に敵を始末してくれるため初心者に好まれるが,
他の武器とは比べ物にならない程火力が低くちょっと硬い敵が複数現れるとたちまち押し込まれてしまう.
また発射済みのレーザーが全て消えるまで撃ち直しはできず, 一度決めたターゲットを意地でも狙い続ける融通の利かなさが致命的であり,
自機に迫る敵に対して次発が間に合わずやられる事が非常に多い.
更に酷い事にプラスでは攻撃の当たらない Z 軸のズレた相手も執拗に追い続ける事があり, 融通の利かなさに拍車がかかっている.
デザエモンを知る人にとっては言わずと知れた産廃である.

MISSILE

(Main)SetPowerDPSet(Homing)SetPowerDPSet
Grade024896Grade021530
124896141560
2336108261590
33361083815120
Rapid4BombLaserRapid1
こちらも SFC 版から引き続き登場. 威力カバー範囲共に申し分なしの優等生なのは相変わらず.
1 回のショット入力でメインの直進ミサイルと破壊できるターゲットを追尾するホーミングミサイルの両方を発射する.
初速が遅いため間断なく連射する事は難しいが, その分とにかく威力が高くメインミサイルの純粋な単発火力はバルカン A の 1.5 〜 2 倍相当.
実際は多少なり連射が途切れる事になるものの, ホーミングミサイルのおまけが付くためある程度はチャラにできる.
元が十分強いため気になる事は無いが, ホーミングミサイルの発射数の関係で 0 段階目と 2 段階目はちょっとだけ損.
ホーミングミサイル単発の Power は微々たるものだが, パワーアップしても減衰しない上にどんどん手数が増え最終的にはメイン 1 Set 分に匹敵する侮れない火力となる.
追尾能力もホーミングレーザー程しつこくなく, 何かに当たれば即消えるので適度なタイミングで撃ち直しができるレベル.
更にメインとホーミングはお互い完全に独立しており, 例えば前に撃ったホーミングが画面に残っていてもメインは自身の Rapid 数にだけ従って適宜連射が可能である.

またメインの発射間隔自体はバルカンと同じなので, 性質上敵に重なって撃つと間断なく連射が可能となり更に大きく瞬間火力が上がる.
接触判定の無い敵に重なって撃つゼロ距離ミサイルはゲーム内でも最高の瞬間火力となり, もはや反則級.
接触判定がある相手でも, シールドを剥がした無敵時間を使って短いながら同様の猛攻が可能.
この武器専用のボムであるレーザーボムも特定個体への与ダメージでは最強を誇り, 殆ど非の打ち所が無い.
ただし大量の敵が高速で押してくる場面では総じてバルカンに軍配が上がる.

一切修正される事なく SFC 時代からしれっとぶっ壊れ装備でまかり通っている恐ろしい奴である.

CANNON

(Normal)SetPowerDPSet(Charge)SetPowerDPSet
Grade022448Grade01700700
122448133501050
222448243501400
322448363151890
Rapid4BombCircleRapid-
プラスから新登場. バルカンと同性能の前方 2WAY ショットを発射する他, ショットボタンを 1 秒足らずほど押し続けると通常ショットを撃ち止めてチャージを開始する.
チャージエフェクトが橙→青色に変化してからショットボタンを離すとキャノンショットを発射する.
パワーアップでは通常のショットは一切強化されないが, キャノンの同時発射数が増え攻撃範囲が広がる.
また他の武器同様威力の調整はできないが, チャージ完了までに要する時間を 6 段階から設定する事ができる.
ただこちらも調整不足が祟っており, 下位レベル 1 〜 4 は時間がかかり過ぎて全く実戦では使えないだろう.
逆にレベル 6 はチャージ中状態が一切なく, チャージ開始とほぼ同時にキャノンが撃ててしまう.
ショットボタン押しっぱなしで済む他の武器と違ってタイミングを合わせてボタンを離す必要がある他, チャージ中はショットが撃てない無防備状態のため隙を晒しやすく扱いが難しい.
またキャノンはかなり弾速が遅い上に破壊不能の敵には容易に吸われて消滅してしまうため, ミサイル以上に障害物に弱い.
ボタンの押し直しを上手く挟んで隙を作らず普通のバルカンのみで戦うといった戦術も求められるテクニカルな武器.
基本的に直進前方しか攻撃できないため, 道中で装備するメリットは薄くボス戦向き.

SHADOW LASER

SetPowerDPSet
Grade04
14
24
34
Rapid1BombCircle
プラスから新登場. グラディウスシリーズに代表される, ワインダーがかかった(レーザー自体が自機軸に合わせて左右に動く)レーザーを発射する.
更に 1 回の発射で遅れて追従する影レーザーを 3 本発射するため, 1 Setあたりのレーザー数は 4 本となる.
影レーザーの動きは初代「パロディウスだ!」のツインビーやペン太郎のオプションが後ろに 3 つ付いているようなイメージが近く,
自機が動かなければ 4 本重なって発射される.
パワーアップしてもレーザー自体の当たり判定や単位あたりの威力は一切変化しないが, 追従する影のディレイ(間隔)が伸びていく.
HOMING LASER 同様に継続してダメージを与えるタイプのため, 当て方次第で与ダメージは大きくブレる.
しかしこちらは障害物に接触しても消滅せず, 画面上に到達するまで全ての敵を貫通して進むのが大きな特徴.
遮蔽物に囲まれたボス等には無類の強さを発揮する.
ただこの貫通性能のせいでワインダーの利点というものが殆ど潰されているような…

単位あたりの威力は HOMING LASER よりも数段強く, 初期状態でも一点集中すれば地味ながらかなりの火力が出せる.
裏を返せばパワーアップしても火力は殆ど変化しないため, 積極的に左右に振らないとディレイの長さを活かせずメリットが薄い.
しかも本質は自機中央からの 1 本のみのためか, 左右の判定は絶望的で腹撃ちは難しい.
また弾速が非常に遅いため, 発射後は大抵隙だらけになる. 総じて道中で使うには不安定さが深刻な問題として立ちはだかるだろう.
障害物に滅法強い点は正反対だが, CANNON 同様にボス向けで非常に癖の強い武器.

BOMB

STG のお約束, 窮地を切り抜けるための切り札. 装備中の武器によって使用できるタイプが異なる.
スタートまたは復活時には 3 発分が与えられる.
ボムアイテムを拾う事で使用回数を最大 9 発までストックできる.
ボムアイテムが出現しない作品はミスしない限り最初の 3 発以上増やす手段が無いため, より計画的な使用が求められる.
大抵の STG は使用するほどスコアが伸び悩んだりといったデメリットが付きまとうが, そんなものはこのゲームには存在しない.
ただしデメリットが無い分一般的なボムと比べて優秀とは言い難い性能のため過信は禁物.
ボムを使いきらずにミスする「抱え落ち」は実に愚かしい行為. 危険を感じたらガンガン使っていこう.

共通事項

  • 使用中の無敵など一切無し
 あっ危ない, と思ってから撃ってもボムによる駆逐が間に合わず落ちる.
 障害物を抜けるなんて事もできない.
  • 必殺の威力は無い
 瞬間火力の高いダメージフィールドが発生するだけである. 堅い敵相手の場合は押し切られる事もある.
 通常武器で破壊できない相手にはボムも全く通用しない.
 1 発あたりの威力は使用位置によって大きく変わるため効率の良い使い方を意識するとよい.
  • 弾消し効果は強力
 被弾以外で敵弾を消せる唯一の手段である.
 範囲内の弾は全て例外なく一掃できる.
  • ボスのデフォルトレーザーを一方的に打ち消せる
 ボスのレーザーの予告線を確認したらボムでキャンセルするのがポイント.
 その隙に密着して大ダメージを与えよう.

Circle (円)

シンプルな円形のダメージフィールドを展開する.
画面中央なら全域に届くが, 範囲は画面の 2/3 程度なので端で使うと反対側には届かない.
さりげに SFC 版の頃に比べて効果範囲が広くなっているような…
発生地点に近い相手ほど高いダメージが見込めるが, 発生時間も非常に短いため与ダメージは今一つな性能.
範囲が素直なのでダメージ目的ではなく弾消し目的で利用するのが一般的.
レーザーボムよりも横方向への射程に優れるため, 何だかんだ道中では最も頼りになる.
プラスで追加された武装は全てこのボムが発動する.

Intercept (迎撃)

HOMING LASER 専用のボム. 相手との距離を問わない迎撃ビームを一定時間照射する.
画面内の全ての破壊可能な敵と敵弾が自動的にターゲットとなる.
範囲は画面全体だが原則 1 フレームに 1 体しか攻撃できず, 発動中はターゲットを高速で切り替え続け, 全体に均等にダメージを与える.
ターゲットの数が少ない程個々へのダメージは大きくなる.
逆にあまりにもターゲットが多い (敵弾が多い等) 場合は迎撃しきれない場合もあり, ショットと同様に非常に脆い一面がある.
大量の撃ち返しが発生する DIFFICULT では基本的に役に立たない.
火力は期待できない, 押し切られやすいと他のボムに勝る点が殆どない産廃である.
何故か弱いくせにボム中に死ぬと専用の演出がある.

Laser (レーザー)

MISSILE 専用のボム. 発動位置の X 座標を中心に極太のダメージフィールドを画面上に向けて照射する.
縦方向の範囲は無限だが, 横幅は画面半分程度なので発動位置が重要.
発動後は徐々に細くなるため, 発動位置と X 座標の近い相手にはより大きなダメージが見込める.
縦軸さえ合えば他のボムより遥かに高いダメージを叩き出せるため, ボス相手に上手く使うと驚くほど早く撃墜が可能.
更にプラス特有の効果として, 何故かこのボムだけは Z 軸の異なる相手にもダメージが通ってしまう.
画面途中から浮上・降下して現れる敵などを先手で始末出来るため, 非常に優遇された性能と言える.
武装の強力さもあり, ボスの瞬殺は如何にこのボムを上手く使うかにかかっていると言っても過言ではない.

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

管理人/副管理人のみ編集できます