ゲーム内のパラメータについての調査結果.
各種フラグについても説明.

行動時パラメータ

移動時や釣り時の消費を調査.
演算方法までは解析していません.

消費単位

調べてみて分かった事だが, このゲームでは縦方向に移動すると消費が激しくなるという奇妙な仕様が存在する.
具体的には縦方向では 7 歩毎, 横方向では 9 歩毎にパラメータの消費処理が行われる.

ゲーム内の歩数カウンタが,
縦方向の移動後に 7 以上だった場合は消費処理→カウンタクリア
横方向の移動後に 9 以上だった場合は消費処理→カウンタクリア
という感じの繰り返しで成り立っているらしい.
6 歩目までは差がないが, 7 歩目以降をどちらに進むかで消費量が変わってくる事になる.
あまり縦方向に一気に移動しないようにすれば効率も上がるのかもしれないが…気にするほどの事ではないだろう.

方向で差はあれど, この定期的に行われる消費処理 1 回を "消費単位" とする.

プレイヤー

体力値, 満腹値共に 0 〜 255.
消費単位毎に満腹度または体力を 1 消費する.
毒を受けている場合は同時にその分のダメージも消費する.
大表示 1 つが 64 と考えてよいだろう.

その他, 主な行動による消費は以下の通り.
行動消費量
草むら, 浅瀬を探す- 5
何かを釣る(ランダム消費) + ([体力] 経過消費)※後述
毒状態[体力] - 2 * (毒の数)
※毒の数 : 1 〜 4

満腹度なしで毒 4 つの場合, 1 回で体力に 9 のダメージを受ける事になる.

釣り後の消費量
魚やアイテムを釣った時あるいは魚に逃げられた時, 内部的には 2 つのパラメータの消費が同時に行われている.
  • ランダムに決定される消費
こちらは移動時のルールと同じく, 満腹度が優先して消費の対象となる.
詳細な範囲は不明だが 0 〜 255 の範囲で毎回ランダムな数値が決定し, 現在の体力値/満腹値から減算される.
当たり前のように 200 台の消費もあるので油断できない.
ただし減算後の最小値は 0 であり, 不足分は切り捨てられる.
満腹値が 1 でも残っていればこちらの数値が体力値側で消費される事はない.

  • 時間経過量に応じた消費
フィッシングシーンの時間経過に応じて微量ながら体力を消費する.
こちらは満腹度に関係なく必ず体力値が消費の対象となる.
内部で時間経過カウンタが回転しており, 約 15 秒経過毎に 1 の消費が発生する.
ただしこの時間経過カウンタは常に回っているわけではなく, 特定の状況でのみカウントを開始する.
具体的には
    • その回のキャストで魚が出現する場合はキャスト直後から
    • 魚が出現しない場合はアイテムがヒットした瞬間から

その回のキャストで魚が出現しない場合はカウンタは回らない.
しかしアイテムがヒットした瞬間に回りだす.
魚が出現する時は開始直後からカウンタが回っているため, なるべく早く釣り上げる方が微量ながら体力の節約になる.
とは言えランダム消費に比べれば微々たるものなので, そこまで神経質になる必要はないだろう.
満腹度があれば体力は気にしなくていい, と安心していて足元を掬われる事もあるかもしれないが…
尚, スタートを押して中断確認メッセージを出している間もカウンタは止まる.

余談だが, カウンタ回転後約 15 * 255 = 3825 秒待ち続けた後に何かを釣れば, 満腹度に関係なく必ず病院送りとなる.
またこのカウンタは無限に増え続けるため, 更に約 15 秒待ち続けた場合はオーバーフローを起こし 0 に戻る.


当然だがスタートボタンから釣りをやめた場合はこれらの消費は行われない.

定期メッセージ
パラメータが特定の値を下回った時, 固定メッセージが表示される.
満腹値メッセージ
128おなかへったなあ・・・
64おなかが ペコペコだっ・・・
1はやく なにかを たべないと!
体力値メッセージ
128そろそろ つかれてきたな・・・
64もう あるけないよ・・・
0(病院送り)も・・もう ダメ・・・!?

また体力が 29 以下に減りだすと, 消費の度に毒と同様の白黒反転の演出が加わる.

水槽の魚

体力値は 0 〜 255. 釣り上げた時点でランダムに設定される.
以後消費単位毎に 0 〜 9 の消費が持っている魚全てに等しく発生する.
0 になると死亡.
餌を与える事で回復が可能. 餌によって回復量は異なる.

その魚の現在の体力値によって "すいそう" でのコメントが変わる.
体力値メッセージ
128 〜 255げんきに およいでる!
64 〜 127すこし げんきが ないなぁ・・
1 〜 63だいぶ つかれている みたいだ!
1 〜 31(サカナマーク表示)
0(死亡扱い)し しんでる…

サカナマークは対象の魚が1匹でもいれば表示され続ける.

評価パラメータ

評価値の範囲は 0 〜 255.
自分の行動次第で変動し, 初期値は 96. 数値が大きいほど高評価となる.

評価変動の条件

ゲーム中で評価が変動する行動は以下の通り.
  • 増加条件
行動増減値
アイテムをゴミ箱に捨てる+ 4
自己ベストサイズでない魚を
釣った直後にリリースする
+ 0
  • 減少条件
行動増減値
アイテムをそのまま捨てる- 8
自己ベストサイズでない魚を
釣った直後にリリースしない
- 8
アイテムが持ち切れない時の
交換による投棄
- 0

有力な候補だが実際には変動がない行動についても記載した.
特に注目すべきは魚のリリース. 釣った直後にリリースすると "ひょうかが あがった!"とメッセージが出るが, 実際には評価値は変化していない.
ゲーム内でリリースで評価が上がると教えてくれる住人がいるが, あれは全くの嘘である.

いろいろな事ができるゲームだが, 結局評価を上げるにはアイテムをゴミ箱に入れる以外に方法がない.
増加減少共に捨てるアイテムは問わない. どんなアイテムでも一律で変動する.

増加よりも減少の方が単位が大きい事もあり, 何も知らずにプレイして高評価を維持する事は非常に難しいと言える.

評価 4 種とその影響

評価は内部数値に応じて表示上 4 種類に分類され, ゲームに様々な影響を及ぼす.
とかいはふつうきれいずきしぜんは
評価値0 〜 6364 〜 127128 〜 191192 〜 255
古代樹で
貰える餌
ウミユリカブトガニさんようちゅうプランクトン
動物の攻撃
保護官の
チェック
その他ランカーを除くキャラが
会話をしてくれない
評価値 250 以上で
ぎょたんのこころ取得可能

評価次第で古代樹(仮称)で貰える "こだいのエサ" が変化する.
きれいずき以上なら動物が無害になる.
しぜんはならば保護指定の魚も没収されない.
更に評価値をほぼ最大まで上げれば,
釣れる魚が事前に分かるチートアイテム "ぎょたんのこころ" を特定の場所で貰う事ができるようになる.

キャスト経験値

自分の手元までリールを巻ききった場合のみ, キャスト経験値が入る.
スタートボタンでやめた場合や, 魚にラインを切られた場合は入らない.
経験値の範囲は 0 〜 255. 装備なしの場合の初期値は 1.
1 回の増加量は 1 で固定であり, 魚が釣れたかどうかは関係ない.
この数値が大きいほど魚が出現しやすくなる.
確かに 0 と 255 では同じ餌, 同じ釣り場所でも魚の出現率がそれなりに変わってくるようだ.
ただしこの稼いだ経験値は大会が終了すると 0 に戻る.
経験値に対する表示上の分類は以下の通り.
キャスト経験値表示レベル
0(0x00) 〜 101E
102(0x66) 〜 152D
153(0x99) 〜 203C
204(0xcc) 〜 254B
255(0xff)A

()内は 16 進表記. 何と言うか, 適当な感じが…
グローブ無しで D ランクに上げるのは骨が折れる話である.

グローブを装備すると経験値が上乗せされる.
装備している限り効果が続くため, こちらは大会が終了しても 0 になったりはしない.
アイテム経験値増加量
あなあきてぶくろ+ 96 (0x60)
グローブ+ 144 (0x90)
パワーグローブ+ 192 (0xc0)

それぞれ装備するだけで D, C, B ランクが目前となる.
しかしパワーグローブを装備しても A ランクに達するには 50 回以上キャストしなければならないのでそこは気合で頑張ろう.

動物の攻撃力

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