STAGE 8 (タイムトンネル(2))
遂に最終ステージ.
各所に見えない判定ポイントが存在し, 特定のルートを選択しないとステージが延々ループしてしまう.
原作 9 面の悪夢がここに甦る…
まずはコンボイの謎における無限ループの性質について纏めておこう.
一度正解ルートを見つけてしまえば, 以後はそれをなぞるだけで確実に突破できる.
更にステージ中に分岐は多数存在するが, その全てに判定ポイントが振られているとは限らない.
ルートはガチガチに固定されている訳ではなく, フィールドエリア全体で見れば複数解が存在する.
フィールドエリアの末端まで進み, ループの有無をもって初めて成否を判断する事ができる.
更に今作の場合はゲーム性の変化により下記のような特徴も持つ.
ループを利用したプレイ時間稼ぎ(永パ)は出来ないようになっている.
前半で間違ったルートを進んだまま中間ポイントを進み 8-2 でコンティニューした場合, 最低 1 周はループが確定してしまう.
本ページではルートの分岐するポイント (★) については, 正解不正解問わず全ルート等しく攻略を記載する.
正解ルートだけ知りたい人は先に後述の解答を参照願いたい.
アニメシリーズ 2 作目 "トランスフォーマー 2010" の第 4 話にて初登場.
地球の都市を改造して作られた, デストロンの基地であるダイノベースが巨大な恐竜型トランスフォーマーへと変形した姿.
基地一つが丸々戦闘ロボットになってしまう辺り,
初代シリーズから 20 数年後という設定だけあってスケールの進化を感じさせる.
熱線追跡プラズマ爆弾, 催眠光線, フォトンランチャー, レーザーキャノン, 回転式ブラスターといった多彩な武装に加え,
飛行能力や宇宙への適応能力まで備えている.
しかし知能は低く, 大量のエネルゴンキューブを消耗する大食漢である.
サイバトロンのスクランブルシティ計画によって誕生した超巨大トランスフォーマー・メトロフレックスと激闘を繰り広げたが,
返り討ちに遭う事が多かったようだ.
原作ゲームでも 10 面最終ボスとして登場.
吐き出す玉の当たり判定こそ大きいものの, 発砲間隔の差からブルーティカスほどの脅威は感じさせない.
どういう訳かグラフィックが原作とかけ離れており, ゾイドシリーズのゴジュラスに近いのは割とよく出る話題である.
遂に最終ステージ.
各所に見えない判定ポイントが存在し, 特定のルートを選択しないとステージが延々ループしてしまう.
原作 9 面の悪夢がここに甦る…
まずはコンボイの謎における無限ループの性質について纏めておこう.
- 判定ポイントは毎回固定
一度正解ルートを見つけてしまえば, 以後はそれをなぞるだけで確実に突破できる.
- 判定ポイントは不可視
更にステージ中に分岐は多数存在するが, その全てに判定ポイントが振られているとは限らない.
ルートはガチガチに固定されている訳ではなく, フィールドエリア全体で見れば複数解が存在する.
- ルートの成否は途中では分からない
フィールドエリアの末端まで進み, ループの有無をもって初めて成否を判断する事ができる.
更に今作の場合はゲーム性の変化により下記のような特徴も持つ.
- 経過時間もループする
ループを利用したプレイ時間稼ぎ(永パ)は出来ないようになっている.
- 前半の情報は後半コンティニュー後も保持される
前半で間違ったルートを進んだまま中間ポイントを進み 8-2 でコンティニューした場合, 最低 1 周はループが確定してしまう.
本ページではルートの分岐するポイント (★) については, 正解不正解問わず全ルート等しく攻略を記載する.
正解ルートだけ知りたい人は先に後述の解答を参照願いたい.
戦車 * 1, 砲台 * 2
しかしロボットに戻る位置とジャンプ次第では Point B 開幕の砲台を倒せない場合があるので,
どちらの場合でも対処できるように心構えが必要.
分岐後はフルジャンプで Point B 開幕の砲台を確実に叩けるおまけ付き.
- 上段
しかしロボットに戻る位置とジャンプ次第では Point B 開幕の砲台を倒せない場合があるので,
どちらの場合でも対処できるように心構えが必要.
- 下段
分岐後はフルジャンプで Point B 開幕の砲台を確実に叩けるおまけ付き.
砲台 * 1, 戦車 * 1, どら焼き * 3
崖下に戦車が陣取っており, 続け様にどら焼きが急降下してくる. 高台からの降下のタイミングが難しい.
上段は行き止まりなので降下後は直進するとして,
フルジャンプで戦車は十分に跳び越えられるのだが, 着地位置次第では直後の 1 体目のどら焼きへの攻撃が間に合わない.
ここは戦車の座する段差の右端にきっちり足をつく事が鍵.
上図のようにかなり早めのタイミングでフルジャンプしよう. 崖の端と自機の先端が並ぶ程度の位置を目安に.
また最初の砲台を倒せていれば,
上図位置からのショットが降下前の最初のどら焼きに当たるため踏み切りを気にせず安全に進める.
崖下に戦車が陣取っており, 続け様にどら焼きが急降下してくる. 高台からの降下のタイミングが難しい.
上段は行き止まりなので降下後は直進するとして,
フルジャンプで戦車は十分に跳び越えられるのだが, 着地位置次第では直後の 1 体目のどら焼きへの攻撃が間に合わない.
ここは戦車の座する段差の右端にきっちり足をつく事が鍵.
上図のようにかなり早めのタイミングでフルジャンプしよう. 崖の端と自機の先端が並ぶ程度の位置を目安に.
また最初の砲台を倒せていれば,
上図位置からのショットが降下前の最初のどら焼きに当たるため踏み切りを気にせず安全に進める.
海老 * 3
3 分岐の細道 + 海老という極悪な構成. 天井が無いのが救いと言えば救い.
着地後にフルジャンプで弾幕を張るのだが, 着地後即座のジャンプではタイミングが早すぎて 2 匹目の海老を仕留められない.
非常に加減が難しい所だが, ほんの少しだけ間をあけてフルジャンプを意識する.
中段に一旦足をかけて後に上段へ登る. この頃には 2 匹目までの海老は駆逐されているはずなので問題無いだろう.
全域をロボットで進むため, 最後の崖ジャンプは天井に注意する事.
最初の流れは上段と同じ. 惰性落下 → フルジャンプ後はビークルに変形し, 3 匹目をスルーする.
3 分岐の細道 + 海老という極悪な構成. 天井が無いのが救いと言えば救い.
- 上段
着地後にフルジャンプで弾幕を張るのだが, 着地後即座のジャンプではタイミングが早すぎて 2 匹目の海老を仕留められない.
非常に加減が難しい所だが, ほんの少しだけ間をあけてフルジャンプを意識する.
中段に一旦足をかけて後に上段へ登る. この頃には 2 匹目までの海老は駆逐されているはずなので問題無いだろう.
全域をロボットで進むため, 最後の崖ジャンプは天井に注意する事.
- 中段
最初の流れは上段と同じ. 惰性落下 → フルジャンプ後はビークルに変形し, 3 匹目をスルーする.
- 下段
砲台 * 2, 戦車 * 1, 飛行機 * 4, どら焼き * 1
まず中間ポイント後最初のジャンプで 1 体目の砲台は容易に撃破可能.
全ての飛行機は接地して直進しているだけで全て撃墜できるのだが,
2 体目の砲台の前に戦車がいるため途中でジャンプが必要.
更に戦車をかわした後のショットは初弾が飛行機に吸われて砲台に届かず, 発砲を許す事になってしまいがち.
ここは戦車をかわすジャンプをギリギリまで我慢する事で戦車前からの狙撃を狙うのが良い.
踏み切りさえ粘れればジャンプの高度は任意で問題無い.
砲台の対処さえミスしなければ特別難しくはないだろう.
どら焼きを駆逐したらビークルに変形して細道に飛び込むだけ.
ただし次に備え, 細道を抜け降下した直後に即ロボットに戻る必要がある.
細道の途中から変形ボタンを連打しておこう.
- 上段
まず中間ポイント後最初のジャンプで 1 体目の砲台は容易に撃破可能.
全ての飛行機は接地して直進しているだけで全て撃墜できるのだが,
2 体目の砲台の前に戦車がいるため途中でジャンプが必要.
更に戦車をかわした後のショットは初弾が飛行機に吸われて砲台に届かず, 発砲を許す事になってしまいがち.
ここは戦車をかわすジャンプをギリギリまで我慢する事で戦車前からの狙撃を狙うのが良い.
踏み切りさえ粘れればジャンプの高度は任意で問題無い.
砲台の対処さえミスしなければ特別難しくはないだろう.
- 下段
どら焼きを駆逐したらビークルに変形して細道に飛び込むだけ.
ただし次に備え, 細道を抜け降下した直後に即ロボットに戻る必要がある.
細道の途中から変形ボタンを連打しておこう.
砲台 * 1
凶悪な Point F への導入部.
手前に崖があるため砲台の弾の下をくぐり抜ける事は出来ない.
高度の関係で安定して先手を取る事は難しいため, それには期待せず直前のフルジャンプで弾を飛び越えるのが良い.
ただし後続の 1 匹目の海老はこのフルジャンプ時の弾幕で片付ける必要がある.
凶悪な Point F への導入部.
手前に崖があるため砲台の弾の下をくぐり抜ける事は出来ない.
高度の関係で安定して先手を取る事は難しいため, それには期待せず直前のフルジャンプで弾を飛び越えるのが良い.
ただし後続の 1 匹目の海老はこのフルジャンプ時の弾幕で片付ける必要がある.
海老 * 4
最後の海老ゾーン. どちらのルートも撃ち漏らすと 100% 死亡確定となる個体がいる難所.
入り口も飛び過ぎて天井横に引っかかりスクロールアウトする恐れがあるため, 入場が非常に凶悪.
最初を乗り切れれば後は楽. 次の分岐も柔軟に対応が出来る.
しかし砲台の座する足場から惰性落下するだけで確実に落とせるため, 脅威とはならない.
4 匹目も仕留める必要がある. 直進するだけで撃墜できるのだが,
先に見える穴のためにビークルへの変形を早まって弾幕を切ってしまうと海老を生かしてしまい死亡が確定する.
プレイヤーの心理の裏をかく狡猾な配置になっている.
後続の海老が倒れたのを確認してからビークルに変形する事を肝に銘じておこう.
最後の海老ゾーン. どちらのルートも撃ち漏らすと 100% 死亡確定となる個体がいる難所.
- 上段
入り口も飛び過ぎて天井横に引っかかりスクロールアウトする恐れがあるため, 入場が非常に凶悪.
最初を乗り切れれば後は楽. 次の分岐も柔軟に対応が出来る.
- 下段
しかし砲台の座する足場から惰性落下するだけで確実に落とせるため, 脅威とはならない.
4 匹目も仕留める必要がある. 直進するだけで撃墜できるのだが,
先に見える穴のためにビークルへの変形を早まって弾幕を切ってしまうと海老を生かしてしまい死亡が確定する.
プレイヤーの心理の裏をかく狡猾な配置になっている.
後続の海老が倒れたのを確認してからビークルに変形する事を肝に銘じておこう.
どら焼き * 2, 戦車 * 1, ハサミ * 1
この終盤の終盤に再び多分岐初見殺しが出現.
最下段はどら焼きが, 上から 2 段目は戦車が通路を塞ぎ 100% 死亡確定.
よって実質は 2 分岐である.
ただし Point F で下段を進んできている場合はルート突入自体が非常に難しい.
ビークルのまま登ろうとしてジャンプが間に合わず上から2段目に誤侵入してしまう事が非常に多い.
Point F でどちらを進んできていても選択しやすい.
上段でも惰性落下中にビークルに変形できるため対応は容易だろう.
この終盤の終盤に再び多分岐初見殺しが出現.
最下段はどら焼きが, 上から 2 段目は戦車が通路を塞ぎ 100% 死亡確定.
よって実質は 2 分岐である.
- 上段
ただし Point F で下段を進んできている場合はルート突入自体が非常に難しい.
ビークルのまま登ろうとしてジャンプが間に合わず上から2段目に誤侵入してしまう事が非常に多い.
- 下段
Point F でどちらを進んできていても選択しやすい.
上段でも惰性落下中にビークルに変形できるため対応は容易だろう.
ハサミ * 1, 戦車 * 1
BOMB が回収できるため最後の戦車の対応をパスできる.
- 上段
BOMB が回収できるため最後の戦車の対応をパスできる.
- 下段
戦車 * 1
半端にズレた位置に戦車が座しているが,
Point H で下段を進んできている場合は最後まで油断できない.
細道を抜けたら即座にビークルのままフルジャンプする事.
直後にロボットに戻ると戦車との接触を免れない.
最後の戦車を抜けた後, 正解のルートを選択できていれば通常通りボスエリアへ,
そうでない場合は間断なく 8-1 開幕からやり直しとなる.
半端にズレた位置に戦車が座しているが,
Point H で下段を進んできている場合は最後まで油断できない.
細道を抜けたら即座にビークルのままフルジャンプする事.
直後にロボットに戻ると戦車との接触を免れない.
最後の戦車を抜けた後, 正解のルートを選択できていれば通常通りボスエリアへ,
そうでない場合は間断なく 8-1 開幕からやり直しとなる.
アニメシリーズ 2 作目 "トランスフォーマー 2010" の第 4 話にて初登場.
地球の都市を改造して作られた, デストロンの基地であるダイノベースが巨大な恐竜型トランスフォーマーへと変形した姿.
基地一つが丸々戦闘ロボットになってしまう辺り,
初代シリーズから 20 数年後という設定だけあってスケールの進化を感じさせる.
熱線追跡プラズマ爆弾, 催眠光線, フォトンランチャー, レーザーキャノン, 回転式ブラスターといった多彩な武装に加え,
飛行能力や宇宙への適応能力まで備えている.
しかし知能は低く, 大量のエネルゴンキューブを消耗する大食漢である.
サイバトロンのスクランブルシティ計画によって誕生した超巨大トランスフォーマー・メトロフレックスと激闘を繰り広げたが,
返り討ちに遭う事が多かったようだ.
原作ゲームでも 10 面最終ボスとして登場.
吐き出す玉の当たり判定こそ大きいものの, 発砲間隔の差からブルーティカスほどの脅威は感じさせない.
どういう訳かグラフィックが原作とかけ離れており, ゾイドシリーズのゴジュラスに近いのは割とよく出る話題である.
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