「黄色の英字」・・・近接キャラ配置マス
「茶色の英字」・・・遠距離キャラ配置マス
「緑の英字」・・・・ゲストユニット配置マス
「黄色の!」・・・・地上敵出現ポイント
「茶色の!」・・・・空中敵出現ポイント
「水色の!」・・・・道外れから来る地上敵出現ポイント
直前に引き続きアンデッド100%のマップ…だが、このマップは準ボス級の敵が多く
強敵となるスケルトンライダー・リッチロードはそこそこ防御力が高いためヴァンパイアハンターはしっかり育っていないと厳しめ。
NPCとしてメトゥス(ネクロマンサーLv70)が参戦する。
今回のメトゥスは生者扱いで回復が可能だが、以前のGRの時ほどのスペックはない。
とはいえメトゥスの高い魔法攻撃力は重要な火力源になるだろう。
ちなみにLの前には届かないので、援軍ソルジャーはMへの配置を推奨。
大ボスとして「ドラコリッチ」が登場する。攻撃力こそそう高くは無いものの、非常にタフで、範囲攻撃ブレス持ち、3回殴られると麻痺させられるとなかなか強敵だ。
ちなみにユニット・レベル共に十分ならドラコリッチ打倒の☆3クリアに覚醒ユニットが必須と言う程ではないが、必要なユニットの種類も多いし、レベルも十分でなくてはいけない。簡単なマップではないので注意。
最初のスケルトンの群れを退けた後、スケルトンライダーが登場。
ソルジャーでブロックすることになるだろうが、一度倒すと復活し攻撃力が増大するのでナメてかからないように。
直後に右上から骨投げスケルトンが乱入してくるので黙っているとメトゥスが殴られて回復が散ってしまう。
防御力のそこそこある近接で壁を作り、回復の負担を減らそう。
ワルキューレならすぐ撤退してもコストのロスが小さく、神官戦士なら回復も兼ねられる。この辺りはドラコリッチに対して安全なので、王子の置き場所としてもよい。
その後に左からリッチロードと6体のミニリッチが向かってくる。
ミニリッチは下を通って、リッチロードは上を通って拠点に向かう。
普通に対処すると拠点右上でリッチロードの魔法に耐えつつ拠点前でミニリッチを相手しながら
さらに右上からスケルトンランサーとスケルトンライダーが乱入し混沌とした状況に置かれる。
正面から受ける場合耐えるには十分な耐久力と回復力が十分に必要だ。
リッチロードがNNまで歩いたあとはJが安置になるので(ミニリッチは射程が短い)、ここに遠距離を置くと、ユニットにもよるが6体中3体くらいは倒せると期待できるので、拠点前での乱戦が楽になる。
ここに置いた遠距離は最終局面のドラコリッチ相手にも、途中で削りを入れてくれる。
スケルトンランサーはメイジの魔法でまとめて吹き飛ばそう。DDにメイジを置けば、暇な時にドラコリッチにもダメージを与えてくれる。
スケルトンライダーは復活しないタイプなのでブロックできれば割とあっさり消えてくれる。
即座に全体回復を発動できるタイプの覚醒スキルがあると崩れにくくなるだろう(もしくは風水士がいると安定度が上がるようだ)。
覚醒王子がいるなら魔法耐性が高く、ブロックに持ち込めれば即スキル発動でリッチロードを倒し切れるので相性が良い。もちろん、強力な攻撃力を持つタイマンユニットがいれば、この役目は覚醒王子である必要はない。
もし同時に相手するのが厳しいなら左上であらかじめヒーラーとブロッカーでリッチロードを隔離してしまうという手もある。
ただしドラコリッチが来るまでにはケリを付けたいので、持久戦を考えてはいけない。状況が落ち着けば早々にリリースするか、或いは強力なユニットで倒しきるようにしたい。
最後の敵はドラコリッチ。前述の通り非常に倒しにくい強敵である。
ドラコリッチは魔法攻撃力1500の範囲魔法ダメージという強力なブレスを使うが射程が短く、隣接マス以外に配置してあればブレスの巻き添え以外の攻撃を食らうことはない(ただし爆風の範囲は かなり広く、近接ユニットがブレスを喰らうと周囲の遠距離ユニットは巻き添えで壊滅しかねない)。
差し込んだ場合もブレスを撃った直後以外は初撃をブレスで行うため密集地帯で撃たれないように、ブロックを絶やさないこと。必要なら遠距離ユニットの一時的な撤退もやむを得ない。
万全の準備を整えた状態で戦うにはトークンでブレスの方向を逸らすテクニックも検討に値する。
ドラコリッチは中盤にスケルトンライダーに先駆けて右上に出現しここでしばらく立ち止まるのでこの間に削ることができる。
DDは安全だが、Iは動き出した後にブレスを2発食らうので注意。
その後マップを反時計回りに一周して拠点に向かってくる。
ドラコリッチはブレスも強力だがブロックすると物理攻撃力1200の高速攻撃のうえ3回ヒットで麻痺するため
通常のユニットでは数秒程度しか時間稼ぎにならないという厄介な能力を持つ。
状態異常無効のアビリティを持つ覚醒テティス・覚醒ロアナ・50CC55ロザリーがいるなら彼女らに任せればほぼ問題ないが、
いない場合は道中での削りが重要。ウィッチを配置して時間を稼ぎつつ削りたい。
まず、奴が動き出したら対決が始まったら、CCにウイッチを置くのが良いだろう。
レンジャーが居ればJJから攻撃しつつ罠で少しでも足止めしよう。罠を使い切れば十分に時間が稼げる。ただしスケルトンランサーを捕まえないように。キッチリドラコリッチに踏ませよう。
スケルトンも差し込みたい所だが、いかんせん数が有限。拠点前での決戦に必要になるかもしれないので、控えめに。
CCとJJのユニットで相応に削れれば、それだけ拠点前での決戦が楽になる。拠点前のHHあたりに置く遠距離ユニットを射程に優れるパイレーツにしておくと言う手も有利に働く。
また、ドラコリッチは大型ユニットなので、ポイント甲、ポイント乙の中間地点に達した時にブロックすれば、甲が麻痺すれば即座に乙がブロックし、乙が撤退すれば即座に甲がブロックし・・・と、予備の近接ユニットとスケルトンが尽きるまで一歩も動かせずに攻撃し続けることができる。
これはタイミングがやや難しいが、これはレンジャーを連れてきていれば、罠を利用すれば簡単である。ドラコリッチが罠にひっかかれば、その瞬間罠は消えるので、前後に近接ユニットを配置すれば、ピッタリの位置に納まるのだ。
この挟み込みブロックをしっかりおこなえば(言うのは簡単だが、かなり忙しい)、常にブロックしているかたちになるためブレスに対する心配は無用。スケルトンも使えるため、なんとか削りきろう。
なお物理攻撃1200は高いと言えば高いものの、一撃死するレベルではなく(十分に育ってHP+Defが1200無い近接ユニットの方がむしろ少ない)、3発耐えられればOK。ヒーラーをつければ、もしくは更に呪術師を付ければ3発耐えられるユニットは少なく無いはずだ。与ダメージも期待できることから、アーマーよりはバンデットがいいだろう。問題はむしろ麻痺の方と心得、素早い回復もしくは撤退からの差し込み直しの準備を。
また、運が絡むが、どうしても計算では倒せないなら回避系ユニットで押し切るのも1つの手。大いに失敗するだろうが、そこは試行回数でカバーだ。
SLを上げきり回避率100%になったオリヴィエは当然だが、回避率90%のスキル覚醒したシプリア・アカネあたりもスキルが切れるまで時間を稼げることに一定の期待が持てる。
回避率70%の覚醒イナリ、回避率50%の通常回避ユニットは20秒保てばいいところだが、
麻痺カウントをリセットし一時無効化できるリアナのスキルと組み合わせれば30秒程度は保たせられる。
他にはイモータルプリンセス(カルマ)も考えられる。が、「6回攻撃すれば敵を麻痺させられる」エデンは先に麻痺させられてしまうためNGのようだ(とは言え通常のユニットと同様、3発殴られるだけの時間は稼げる。また、差し込みではなく、何らかの方法でWTを消化しスキルを発動させることが出来るならドラコリッチを麻痺させることが可能)。
スキル点火で(ほぼ)完全に無敵になるタイプのユニットは、死なないなら1発半、或いは2発半殴らせてから無敵モードに入った方がより多く時間を稼げる点に留意。・・・そんなユニットはあまり多く無いが。
何にしても、何らかの手段で動きを止めている間にメトゥス・アルケミスト・魔法剣士・ドラゴンライダーなどの火力を集中し一気に押し切ろう。
差し込みやスキル点火などが非常に忙しいが、左の方にユニットを配置していたのなら撤退させ、配置枠を捻出するように。
幸いなことに、
ドラコリッチにはドロップが無いので、無理なら無視してしまえばいい。
その場合リッチロードかスケルトンライダーにメトゥスのラストデスエナジーを使えば道中の難易度が下がる。
だがどちらにせよドラコリッチを撤退でスルーしても、ヘタに戦って戦線が崩壊したとしても、☆2が☆1になるだけであるし、カケラの収集効率もなかなか良いと言えるマップだ。
可能性があるなら、ドラコリッチを殺し切ることにチャレンジしてみるのも一興だろう。
このマップは収集効率が良いが、ドロップ率が100%ではないため、シーフを入れると多少効率が上がる(覚醒の有無にもよるが、数%のオーダー)。
だがシーフ入りだと敵も強くなるため、序盤のスケルトンライダーが鬼門。覚醒アリア・覚醒リーゼロッテでもギリギリの戦いになる。
ソルジャーの質が十分に高くない場合は避けたほうが無難。
ドロップ
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