最終更新:ID:+17l3iRuVw 2018年01月06日(土) 22:37:03履歴
準備
揺らしたい部分の材質を切り分けておく(ウェイト塗りが楽になる)
関連動画
(上記の記述と若干手順などは異なりますがやっていることは同じです)
揺らしたい部分の材質を切り分けておく(ウェイト塗りが楽になる)
- 尻に新規ボーンを適当な位置に配置
面倒なら左右足ボーンの複製でも良い。ただし、表示先をボーン[-1]か相対[0,0,0]にしておくこと。(理由は後述※1) - ボーンタブで1で作ったボーンを選択、親ボーンを下半身に PmxViewで表示→ウェイト描画でウェイト/UV描画ウィンド開く。
描画モードの◎(丸の中心から外周に向かってグラデーション)で揺らしたい部分を塗る 。また、可能であるならば左右足ボーンで塗られてる部分は避ける。(自力で調整できる場合はどうにでもなるが、下半身→尻でウェイト食うのはいいが、足→尻の方はよろしくないので注意すること) - 1で作ったボーンを選択したまま、PmxViewで編集→選択ボーン→基礎剛体/連結Jointの作成 。
これでボーンの位置に剛体とJointが生成される。
※1 表示先をボーン[-1]か相対[0,0,0]にしておくとここでできる剛体が半径1の球剛体になる。
通常モデルなら大体尻の大きさに近いので、当たり判定付ける場合の調整が楽になる可能性がある。 - Jointタブで3でできたJointを選択、接続剛体Aを下半身剛体、接続剛体Bは3でできた剛体を選択 。
どう揺らすかは好みではあるが、縦揺れさせるだけなら回転を全て0にし、制限/パラメータとばねの移動y軸に適当に数値入れるだけで良い。 - 剛体タブで3でできた剛体を選択。重なる位置にある剛体のグループ番号を確認して、非衝突グループにチェックを入れる。また、当たり判定付けるなら剛体の位置も調整する。
(非衝突グループの設定を行わないと剛体がそのままだと多くの場合、元からある剛体と干渉して意図しない動きをしてしまう。それを防ぐために必ず設定を行うこと)。
- ウェイトを塗る時はPmxViewの「塗」を押し、ウェイト描画でウェイト/UV描画ウィンドが開いた状態で、もし、適切なボーンが選択されていなかったら、あらためてボーンを選択(今回の場合は1で作ったボーン)。「開始」を押すとウェイト塗りができるようになり、もう1度「開始」を押すことでウェイト塗り終了となる。
- ウェイトが上手く濡れない場合は描画モードの◎に塗りたい場所が収まるように画面を引き、1回クリックする。
- 片方の尻のウェイトを塗ったらPmxViewの編集→ウェイト関連→半モデルの頂点選択→モデル右側-正面左側(もしくはモデル左側-正面右側)でウェイトを塗っていないほうを選択。次にPmxViewの編集→ウェイト関連→選択頂点を鏡像からウェイト設定と選択し、出てきたウィンドウの「開始」を押せば大抵の場合左右対称にウェイトを塗れる。(この際、関係ない部位は頂点/材質マスキングウィンドウで非表示にして選択されないようにして置く)
関連動画
(上記の記述と若干手順などは異なりますがやっていることは同じです)
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