最終更新:ID:cELaRxDALw 2023年08月24日(木) 03:43:49履歴
sdPBR | Ray-MMD | |
更新 | 2023年時点で絶賛更新中 | 2018年3月から更新なし |
動作の重さ | Rayより重い | sdPBRより軽い |
導入のしやすさ | 日本語リファレンスもありRayよりは簡単 | 標準ドキュメントが英語で、導入は別の解説を見ながらやる感じ |
ネット上の情報 | Rayより少ない。付属のチュートリアルで事足りているからだろうか? | そこそこの情報・ノウハウがある |
透明材質の扱い | 問題なし | 苦手、半透明材質を二重にすると内側の半透明材質は描画されない。紳士的用途での問題としてはシースルーのネグリジェの下の透けたランジェリーという描写は不可能 |
影のきれいさ | sdPBRconfig.exeでシャドウマップサイズを増やしたり、都度影マップを調整すればきれいな影に | 標準照明の影は普通。 DirectionalLightを使いdirectional_lighting_ambient_with_shadow.fxを適用すると綺麗な影ができるが、視野角が大きいと影がジャギる また、綺麗に見せるにはDirectionalLightを複数追加したり、標準照明の向きとの兼ね合いがあったりとセッティングが煩雑(まあ、sdPBRもライティングが必要なのでどっこいどっこい) |
マテリアル | 玉虫色マテリアルなど独自のものあり。 Rayにしかないマテリアルがあるが、おそらく似たようなマテリアルを作ることは可能。 コントローラー付きマテリアルが「sdPBR450\material\controllable\」内に用途毎に一個づつしかないので、複数使いたければ自分で複製・編集して増やすしかない。 テクスチャーの明暗から自動的にノーマルマップを作成して適応するマテリアル及オプションはsdPBRにしかない(Ray-mmdだとGimpなどでテクスチャ毎にノーマルマップを作ってPMXEDITORで適応していたので手間・時間がかかった) | 透明マテリアルなどsdPBRにない標準マテリアルがある。 コントローラーつきマテリアルは「ray-mmd-1.5.2\Materials\Editor」以下のフォルダに用途ごとに10セットづつ最初から用意されている |
標準エフェクト | 3.90よりSSDO、SSAO、HBAOのいずれか選択可能に。またSSSSSもポストエフェクトで実装。 | SSAOやSSSSなど、Ray独自の標準エフェクトがある |
他のエフェクトとの相性 | 他のエフェクトの描画に干渉しないので併用できるエフェクトは多い。 | 併用できるエフェクトはsdPBRよりも限られる。 |
材質の色モーフ | 正常に使える | 使えない |
sdPBRはある程度のPCスペック特にGPUが必要になります。
2060でも重いとの呟きを見たことがあり、sdPBRconfig.exe等でチューニングする必要があると思います。
3080ti以上であれば、sdPBRconfig.exeを特盛にしてもストレスなく(GPUは唸りますがw)使えると思います。
つよつよGPUが必要な分、Ray-MMDと比べてsdPBRはそつがないです。
2060でも重いとの呟きを見たことがあり、sdPBRconfig.exe等でチューニングする必要があると思います。
3080ti以上であれば、sdPBRconfig.exeを特盛にしてもストレスなく(GPUは唸りますがw)使えると思います。
つよつよGPUが必要な分、Ray-MMDと比べてsdPBRはそつがないです。
チューニングすれば、ストレスなくsdPBRを使える→ | sdPBRをお勧め |
sdPBRの動作は重いが、sdPBRとRay-MMDの比較を見てどうしてもsdPBRを使いたい→ | sdPBR |
それ以外→ | Ray-MMD |
このページへのコメント
材質の色モーフについては、どなたかに追加していただきました。
他にも違いがあれば、追加お願いします〜
透明素材重ねた時の挙動は有名だけど
色モーフや他のエフェクトとの相性も違うのか
火照りや赤面、汗や汁エフェクトの類をRay-MMDで扱うのに苦戦した覚えがあるから、これはありがたいかも