BLADE ARCUS from Shining(ブレードアークス フロム シャイニング)の攻略ウィキです。





キャラクター解説

ローゼリンデ・フレイア cv.桑島法子
「紅の戦巫女」
紅の甲冑をまとった戦巫女。
敵に洗脳され、霊玉の回収のための尖兵として前線に姿を現すが……

BATTLE STYLE : パワー
可憐な面立ちとは裏腹に、屈指のパワーファイター。
巨大な槍の一撃は高い威力を誇る反面、隙が大きく全体的にクセが強い。
技の中には相手の攻撃を受けてもひるまないものがあり、強引に相手を叩き潰すことが可能。
「ヴァルハラへの導き」は自身の攻撃力を上げるスーパーフォースアクション。神々の加護を受けたその一撃は、無慈悲に敵を叩き潰すだろう。

WEAPON : ランス&シールド
  • 長所
    • 2B・6Bはリーチが長く牽制として優秀。2C・5Bが上方向への判定が広く対空技として優秀など、光る通常技を持っている
    • 画面端でのコンボ火力が非常に高い
    • アーマー技を持っている。アーマーで受け止めた攻撃はダメージ0となり削りダメージも発生しない
    • 全キャラ中最も高い体力を持つ(12000)
  • 短所
    • 歩き、ジャンプ移行モーションが遅い

カラー グラフィック

通常技解説

A

Dm.500
剣の柄で殴る。上段。
長いリーチを持つ上にガードさせて有利
前作よりリーチが短くなり、三発刻むことが出来なくなった。

B

Dm.900
シールドを振り下ろす。上段。
前作より若干判定が弱くなっているものの、相変わらず発生が早く上方向に判定が広い為、対空技として有効。

C

Dm.1300
剣で正面をなぎ払う。上段。ダウン属性。
2Bや2Cなど、範囲とリーチで優れる通常技が他にあるので単品で使用する機会はあまりないかも。
技を出して直ぐに↓に入れる事で単発からでもギリギリ昇天の槍でキャンセルする事が可能。

2A

Dm.500
シールドの先端で相手の足元を小突く。上段。

2B

Dm.850
相手の足元を突く。下段。
非常にリーチが長く、牽制の主力として用いられる技。単発技として見ると長めの硬直と前に延びた食らい判定があるため、相手によっては他の技に繋がないとリスクを負う。
基本的には5Cへ繋ぐ。ど先端からだとEX昇天の槍(一段目)しか繋がらない。

2C

Dm.1300
剣を足元から上へ振り上げる。上段。
リーチが長く、範囲も広いので遠めから飛び込んでくる相手を落としやすい。
隙も大きめなので振りすぎは危険。
ちなみに発生が遅いので2A>2Bからはほぼ密着した距離が離れると繋がらない。
ダウン属性なので空中ヒット際のリターンが物凄い。
牽制にコンボにとても優秀。

6B

Dm.1040
少し跳ねながら剣を振り下ろす。中段。
中段としては発生が早く、リーチも長いの牽制に使い易い。
持続当てする事で2Bが繋がる。(カウンター時限定?)

6C

Dm.2700
溜めながら前方へ大きく剣を振り下ろす。上段。
発生が非常に遅い代わりに非常にダメージが大きい。
見た目に反して上段なのでガードされやすく、滅多なことがない限り当たらない。
キャンセル不可、かつ今作からガトリングに組み込めなくなり完全に単発技となった。

JA

Dm.380
槍の柄でどつく。
見た目より下の方にも判定があるので、相手の地上対空に対し相打ち以上を狙ったり、昇り中段として使える。

JB

Dm.910
前方向を剣でなぎ払う。ダウン属性。
見た目通り前方向へリーチは長いので空対空に使いやすい。
反面下方向がスカスカなので、地対空には使い辛い。
ちなみに後半の手元辺りは後ろの方まで判定が出るのでめくりとして使える。

JC

Dm.1500
剣を下に向ける。
発生は遅いが下方向へ判定が長く、持続も長い。
今作から登り時に最速で本当に出すと殆どのキャラのしゃがみに当たらない。
ダッシュジャンプからだと全キャラに登り中段として機能するので、ダッシュ投げや地上技を上手くちらつかせつつ、ここぞという場面で狙おう。

投げ

Dm.1500
盾で相手をどつき飛ばす。投げ範囲がかなり広い。

リバーサルストライク

Dm.1800(最大溜め)
盾で正面を横薙ぎに殴る。
攻撃範囲が狭いので、OF空中ヒット等確実な状況で決めたい。

フォースアクション

紅の衝撃

コマンド:4溜め6+A or B or C
A
早い段階で全身がアーマー判定になる。
他のボタンとは違いアーマー判定になるのみで、その場から動かず攻撃判定も無い。
主な用途は各種C攻撃の隙消し。
相手の攻撃を受け止めた場合、OFもしくはDFでキャンセル可能となる。
ゲージを必要とするが、中間距離で適度に散らすことにより相手の牽制にリスクを負わせられるのは強み。
B
Dm.1300
A版と同じ構えを取った後に短い距離を突進する。3Fからアーマー判定。ガードされた際の隙が大きいが最速のDFでフォロー可能。
攻撃判定の発生が遅いためアーマーで受けても突進がヒットするとは限らない。A版のアーマーOFキャンセルとの使い分けが必要。
C
Dm.1600
構え部分にはアーマー判定が無く、突進し始めて暫くしてからアーマーが付く。
移動距離と突進の速度はそこそこある為、主にアルティナ等の飛び道具をばら撒く相手に接近する為に使う。
しかし前述の通り突進して暫くしてアーマーが付くため、相手の飛び道具を見てからだと余程距離が無い限り潰されてしまう。
先端をガードさせる事で五分〜数フレームの有利となる。
攻めの起点に使えない事もないが鈍足のローゼリンデでは距離調整が難しく、構えを見てから簡単に飛ばれてしまうので
当てるには工夫が必要。
EX
Dm.1300
構え無しで瞬時に突進する。4Fからアーマー判定。攻撃判定の発生は恐らく5F。アーマーの持続は短い。
移動距離と発生速度が優秀であり、コンボや割り込み等使いどころは多い。
壁際であてると戦乙女の赤槍がつながる他、OFを絡めたコンボが可能。壁際でカウンターヒットする事で壁バウンドを誘発出来る。

昇天の槍

コマンド:2溜め8+A or B or C

コンボ、対空、牽制、削りなど多方面で役に立つ主力技。
下溜めコマンドであるが、2B(5B)>5Cと通常攻撃を繋ぐ際に2B(5B)>5Cを「タタンッ」と先行気味に入力し、B系統の技のヒットストップ中に溜めを作る事で5Cから繋ぐことが可能。
慣れるまでが大変だが、これが出来ると一気に戦術が広がるので頑張ろう。
A
Dm.1280
斜め上に槍を突く。発生はA系統の通常技をキャンセルしてからも繋がるほど早く、対空やコンボパーツとして使用。
見た目通り斜め上には強いが頭上付近にいる相手には当たらない為、5Bとの使い分けが必要。
今作から空中の相手に当てた際の吹き飛びが「ふわっ」とするようになったため、戦乙女の赤槍への繋ぎが非常にシビアになり、高い位置だとまず繋がらない。
低い位置で当てた場合でも若干のデュレイをかけないと戦乙女の赤槍が相手の下を潜ってしまいがち。
B
Dm.1480
A版よりも発生が遅いがB系統の通常技からキャンセルで繋がる。先読みの対空やコンボパーツとして使用。
空中の相手にヒットした場合は更にA版が繋がり火力UPが見込めるので、バレバレな飛びには積極的に狙いたい。
キャンセル猶予が短く、直接戦乙女の赤槍には繋げられない。
C
Dm.1300+1300
コマンド完成で横、その後ボタン押しっぱなしで斜め上へ追加で槍を突き出す。
二ヒットするとかなりの威力であり、浮いてる相手へのコンボパーツとしてかなり優秀。
地上技から2ヒットさせる場合は5B5Cから狙う。
2Bを挟むと密着指導でも一段目しか当たらない。
C系統の通常技からキャンセルし、一段止めする事で反撃を受けにくい牽制になるのだが、先端の判定が縦に狭く、殆どのキャラに前ジャンプで避けられる。
〜5CA盾キャンセル>5Bやヴァルハラが逆択となるので読み会おう。(一部キャラにはそれすらできないが…)
EX
Dm.1000+800
C版と同じく横、追加で斜め上と槍を突き出す。一段目の発生が早く、B系統の攻撃から繋がる。
発生が早い以外に使い道がなく威力もC版に劣る。先端気味の地上C>C昇天の連携を飛んでくる相手の飛び移行をひっかけたり、遅らせて出すことで二段目を当てたりする事が出来るので工夫しよう。

裁きの天撃

コマンド:(垂直or後ろジャンプ中に)214+A or B or C

空中で構えをとった後、槍を突き出しつつ急下降する。空中技ではあるが上段技。
ガードされた場合は基本確反だが、相手の足元に当てる位の高度であれば最大+2F有利となる。
21471入力で出すと丁度有利となる高さに調整出来るので覚えよう。
前ジャンプからも出せるのでコンボパーツとしても優秀。
しかしその代償として、一切のアーマー判定が削除され、ただの突進技となってしまった。
空中攻撃をキャンセルして出せるが、余りに低い高度で出すと攻撃判定が出る前に着地してしまうので注意。
A
Dm.1200
深い角度で急降下。威力は一番低い。
相手の足元に先端を当てたい際等、距離に応じて使用する。
B
Dm.1300
A版よりも突進の角度が浅く、若干威力が高い。
距離を詰めたいが技の構えを見てから垂直ジャンプする相手にC版と見せかけて使ったりもする。
C
Dm.1500
B版よりも突進の角度が浅く、威力も高い。
距離を無理やり詰める際に重宝するが、慣れた相手には垂直ジャンプからフルコンを入れられてしまう。
EX
Dm.1500
C版と恐らく角度や威力は変わらない。発生が微妙に早い。
相手の吹き飛ぶ距離が長いので、サポートを絡めたコンボで役に立つ場面もある。

スーパーフォースアクション

戦乙女の赤槍

コマンド:236236+C
Dm.2800
アーマーの削除されたただの突進技。
発生が遅くなり、更に使いづらくなった。
更に現在判明してるバグとして、コンボに組み込んだ際に暗転中に相手がバーストを呼び出せてしまう。ローゼ使いの皆、怒りのアンケートを出そう。

ヴァルハラへの導き

コマンド:214214+C
Dm.2300
発生まで完全無敵である為、対空は勿論ぶっぱが強力。
今作で暗転後の発生が遅くなってしまったため、相手の地上技や飛びに合わせても状況によってガードされてしまう事がある。
強化点としては、攻撃判定がかなり上に伸び、端の高火力コンボに組み込みやすくなった他、ヒット時の効果が攻撃力アップとなった。

コンボ

注)コンボ中の表記
紅の衝撃➡突進
昇天の槍➡昇天
裁きの天撃➡天撃
戦乙女の赤槍➡超槍
ヴァルハラの導き➡ヴァルハラ
リンクフォースアタック➡4サポ

ローゼリンデは「〜5C>昇天の槍」の繋ぎが出来るかどうかで動きの幅が大きく変わる。
特にコンボにおいては出来ない場合全キャラ中最低レベルの火力となる。
どうしてもむずかしい場合はシンプルモードの選択も視野に入れよう。
とはいえ、ローゼリンデはその単発火力の高さ故に相手のサポートゲージが非常に溜まりやすく、高火力コンボを決めようとしてもコンボ途中でバーストされる事が非常に多い。それならと割り切ってA>B>C>超槍(>4サポ)のコンボのみの運用で闘うのも決して悪くはない。

※「〜5C>各種昇天」を使用しないコンボ例
A>B>2C(距離が離れていると2Cが繋がらない)
A>B>5C>EX突進
A>B>5C>超槍
A>B>C>OF>A>B>C〜
2A>2B>A昇天>超槍orヴァルハラ
(空中やられの相手に)2C>C昇天〜

ノーゲージ

2A>2B>5C>C昇天(1)
5B>5C>C昇天(2)
※括弧内表記はC昇天の槍のヒット数

1ゲージ

A>B>5C>OF>5B>C昇天(2)
A>B>5C>C昇天(1)>(最遅キャンセル)超槍
6B>OF>5B>5C>C昇天(2)
2C対空>B昇天>OF(空振り)>C昇天〜
投げ>OF>2C>C昇天
投げ>OF>C昇天(2)>前JB>C天撃
投げ>OF>リバスト100>前ステップ>ジャンプ>jB>2C>C昇天〜
画面端:投げ>OF>2C>C昇天(2)>(5C>)A昇天
画面端:〜C昇天>OF>リバスト100>垂直ジャンプ>jB>2C>B昇天>A昇天

1.5ゲージ

(端付近)A>B>C>EX突進>超槍orリバスト〜'

2ゲージ

〜OF>A>B>5C>超槍
画面端付近:A>B>5C>C昇天(2)>OF(空振り)>2C>B昇天>A昇天>超槍
画面端:A>B>5C>C昇天(2)>OF>リバスト100>垂直ジャンプ>jB>2C>B昇天>A昇天>超槍

3ゲージ

画面端:A>B>5C>C昇天(2)>OF>リバスト100>垂直ジャンプ>JB>2C>ヴァルハラ>A昇天>超槍
JC>A>B>C>超槍>リンクフォースアタック(シャオメイ)>ヴァルハラへ>(前ジャンプ)>(リンクフォースアタック最終段後)JB>2C>B昇天>A昇天>超槍

立ち回り

下段かつリーチの長い2Bがローゼの主力。対の択となる6Bを適度に織り混ぜ、相手に「地上からの接近は困難」と印象付けよう。
どちらの択も飛びには弱いが、逆に言えば地上を制圧する事で相手の飛びを誘うことが出来る。
ローゼの対空技からのコンボ火力はかなり高いのでむしろ対空が本命とも言える。
まずは地上の牽制を徹底し、相手が飛びたくなる流れを作るところから。対空を狙うタイミングは経験で覚えよう。

2B>5C>C昇天について

牽制、固め、確反、削りと優秀な行動であるが一部の無敵技に割り込まれる他、先端ぎみの距離ではC昇天の発生前に飛ばれてしまう。

・飛ばれないキャラ
ローゼ、ディラン

・飛ばれるキャラ
上記以外

C昇天を一段目で止めた場合は飛びから確定をとられてしまうが、二段目まで出し切る事で迎撃出来るキャラもいる(エクセラ、リュウガ等)。逆に二段目まで出そうが一方的に負けてしまうキャラもいる。トレモでローゼの動きを記録させ、飛びが通るキャラと通らないキャラを確認するといい。幸い『相手が飛んでない事を目視して二段目を出さない(ボタンを離す)』事が可能。通らない相手が飛んできた場合は二段目ヒットもしくは相討ちからA昇天まで繋ごう。

A紅の衝撃>OFについて

全キャラのA攻撃に対し、アーマーからの最速OFが確定。単発止め、連キャン、ガトリング、DF全ての行動に勝て、かなり強力(無敵技や発生3F以下の技に繋げられた場合は負ける)。
相手の小パンを見てから最速でOFは困難だが、アーマーで攻撃を受けない限りOFは出ないのである程度はACボタンの連打でOK。連打し過ぎるとOFヒット後のコンボが失敗するので注意。コマンド完成と同時に二回ほどOFを入れ込むと手を出した相手にいい感じにOFが当たる。手を出してなかった場合はその後の相手の行動に集中しよう。
強力な返し技であるが要1ゲージなのでゲージ管理が重要。成功後はサポート等と絡め出来るだけゲージを回収したい。

アシスト性能

  • 1ゲージ
Dm.720
5B。ヒット時強制ダウン
  • 2ゲージ
Dm.680+700
C昇天の槍
  • 3ゲージ
Dm.1000
裁きの天撃
  • リンクフォースアタック
Dm.900
ヴァルハラへの導き
味方の攻撃力を上げる
  • サポートインタラプト
裁きの天撃。ヒット時強制ダウン

お勧めサポートキャラクター

キリカ

メリット
2サポが優秀過ぎてコンボのみならず各種パなしの保険や崩しの起点など様々な場面で使用できサポートゲージが腐る事がない。バーストも広範囲長持続多段技とかなり優秀。

デメリット
4サポが非常に使いづらい。代わりに2サポコンが優秀であるが、ゆっくりと飛ぶ二発の矢を時間差で当てる構成になるため、始動位置が画面中央より端に近いと二発目の矢が当たる前に画面から消えてしまう。要アドリブ。

コンボ
2サポ
・5B>5C>C昇天(2)>前ジャンプ>C天撃>キリカ2サポヒット(2)>2C>B昇天>A昇天
※キリカをC昇天1ヒットと同時に呼び、矢を時間差で当てる。

2サポ1ゲージ
・5B>5C>C昇天(2)>前ジャンプ>C天撃>キリカ2サポヒット(2)>2C>C突進>(遅らせて)OF>リバスト100>ダッシュキャンセル6C
※キリカをC昇天1ヒットと同時に呼び、矢を時間差で当てる。

・5B>5C>C昇天(2)>OF(空振り)>前ジャンプ>JB>C天撃>キリカ2サポ(1)>2C>C突進>キリカ2サポ(1)>B昇天>A昇天(>超槍)
※キリカをJBと同時に呼び、二発の矢を時間差で一発ずつ当てる。

2サポ2ゲージ
・5B>5C>C昇天(2)>前ジャンプ>C天撃>キリカ2サポヒット(2)>2C>C突進>(遅らせて)OF>リバスト100>JB>B昇天>ヴァルハラ>5A
※キリカをC昇天1ヒットと同時に呼び、矢を時間差で当てる。

投げ始動
・(端が遠い方へ)投げ>OF>C昇天(2)>キリカ2サポ(1)>JB>C天撃>キリカ2サポ(1)>2C>B昇天>A昇天>超槍
※キリカをC昇天2ヒット目ちょい前に呼び、二発の矢を時間差で一発ずつ当てる。

・(端が遠い方へ)投げ>OF>リバスト100>ダッシュJB>C天撃>キリカ2サポ(1)>JC>キリカ2サポ(1)>2C>C昇天(2)>ヴァルハラ>A昇天>超槍
※キリカをJBと同時に呼び、二発の矢を時間差で一発ずつ当てる。
・(画面位置問わず)投げ>OF>B昇天>キリカ2サポ(1)>6C>キリカ2サポ(1)>A昇天>超槍
※B昇天先端ヒットと同時にキリカを呼び、二発の矢を時間差で一発ずつ当てる。火力は上記二つに劣るがそれでも半分は減る。相手のサポートゲージや端からの距離次第ではこちらを選択。

シャオメイ

メリット
4サポを組み込んだコンボが簡単かつ強力。

デメリット
4サポ以外コンボに組み込みにくい。
バーストも頼りない。

コンボ
〜超槍>4サポ>6C〜
画面端:A>B>5C>C昇天の槍(2)>3サポ>JB>2C>B昇天の槍>A昇天の槍>戦乙女の赤槍

ゼスト

メリット
4サポを組み込んだコンボが簡単かつ強力。

デメリット
バーストが前に前進して行くので、相手のコンボが前進して行くタイプの場合すれ違いになりがち。4サポ以外がコンボに組み込みにくい。

コンボ
〜超槍>(微ダッシュ)6C>(ゼストの最終段に合わせて)リバスト100〜

パイロン

メリット
バーストが広範囲かつ持続長めのため信頼がおける。相手がバースト対策で無敵技を合わせても、その持続により助けてくれる事も。

デメリット
端以外ではあまりサポートを組み込んだコンボが伸ばせない。4サポも殺しきり以外ではあまり使う価値がない。

コンボ
・(画面端)投げ>OF>2C>C紅の衝撃>3サポ>ヴァルハラの導き>A昇天>戦乙女の赤槍

サクヤ

メリット
ローゼリンデの大敵である裏雪姫に被せる事が出来る。ローゼリンデで裏雪姫に勝つことは至難の技なので素直にサクヤにスイッチした方がいい。
あとバーストを当てると大幅な有利Fが取れてかなり優秀。

デメリット
そもそもサクヤ自体が強いので裏雪姫に限らず「もうサクヤでよくね?」となってしまいそうで怖い。
ローゼリンデ使いの皆で力を合わせて頑張ろうね!

メルティ

メリット
2サポを使ったコンボや、昇りJA中段からのコンボがやりやすい

デメリット
サポートインタラプトが弱い

コンボ
・5A(ガード)>ずらし2サポ>(前ジャンプ)JA>(メルティヒット)>RS70% or 2C〜
・5A(ガード)>ずらし2サポ>投げ>(メルティヒット)>2C〜
・(画面端)5A(ガード)>ずらし2サポ>(垂直ジャンプ)JA>(メルティヒット)>RS70%>(ダッシュキャンセル)2C>C昇天>5C>B昇天>A昇天

キャラ対策

リュウガ

パイロン

レイジ

ローリスクハイリターンな技が豊富な相手。同じリーチキャラではあるが、互いに抱えるリスクリターンの差が顕著であり、期待値をぶつけるような雑な闘いかたをされると逆にキツい。
まずはスカ確と反確を覚え、レイジ側のリターン9の技に対し1のリスクを追わせる精度を上げよう。

【スカ確】
6C ➡ 2A,2B,EX突進
2C ➡ 5B,2B,EX突進
5C ➡ 5B
2B ➡ 2B

【確反】※レイジ側ノーキャンセル時
A波動 ➡ OF※先端気味は不可
B波動 ➡ 2B,(ど先端以外)A昇天
2C ➡ 5A,5B,2B,EX突進など

【2C>各種波動への割り込み】
※EX波動でキャンセルされた場合は未検証

EX突進
レイジのC波動>派生AorBに相討ち。それ以外に勝つ

B突進
A,B,C波動(派生三種)に勝つが、A,B波動スパキャン嵐に負ける。2C出しきりとC波動派生なしにB突進がガードされ確反

A突進
アーマーでA,B波動を全段受け止めた後OFキャンセルが確定。スパキャン嵐をされても暗転中にOFを連打していれば発生前に潰せる

上記の反撃方法を覚え、2Cをキャンセルしない場合は打撃単発(可能であればコンボ)、何かでキャンセルしたのを確認してからEXもしくはA突進が安牌。ガードを固めるのも一つの手。A,B波動にはガード後の確定反撃。C波動には2Bが届く距離であれば確定。雪姫でキャンセルした場合もEX突進や2Bで良い。
最大を取れなくても良い。レイジ側に「2Cキャンセルは安定行動ではない」と解らせる事が重要

サクヤ

シャオメイ

アルティナ

・5C軌道の弓はステップで下を潜ることができる。ジャンプと併せて近づくために重要な行動。
・飛び道具には相打ちの狙いでダメージ勝ちでOK。

ローゼリンデ

フェンリル

メルティ

アイザック

裏雪姫


1.確反
2.ダッシュガード

この二つをどれだけ徹底できるかが全て。百聞は一見にしかず。先ずは上級者の裏雪に対し、通常ジャンプや各種突進技で突っ込んでみよう。十分に絶望を感じたらこの記事の続きを読もう。

【ローゼ側の確反行動】
ガードで確反
B居合いで確定:(超ど先端以外の)C昇天、2C、5C、6B

当てて確反
B居合いで確反:2B

当てて確反を貰う技はガードされればB居合いで確定。通常技を必殺技でキャンセルする事である程度のフォローは可能だが、お互いのゲージ状況によってはどう足掻いても確定

2B先端当て
次の5Cが届かないためどう足掻いても確反

5C>A,B突進でキャンセル
裏雪が1ゲージ持っていれば「B居合い>遅らせ超居合い」がアーマーの切れたタイミングに刺さり確定。ローゼ側が1ゲージ持っていれば超居合いの暗転後にDFキャンセルで仕切り直しが可能。1.5ゲージ以上でDF後にEX突進や超槍が確定

5C>C昇天で最速キャンセル
最速B真・居合いで相討ち。超居合いで確定。C昇天めど先端ガード以外でB居合いや超居合いが確定

2C>A,B突進
2Cのキャンセル猶予が長いため「B居合い>超居合い」を両方ガードポイントで受けられる事もあるが博打の域。キャンセルしないとどのみち居合いで確定なので2Cを出してしまったらやるしかない。C昇天キャンセルはB居合いで確定

【裏雪側の確反行動】
B居合い
距離問わず確定:EX突進、OF(>2B5C>C昇天)
ど先端以外確定:C昇天、超槍

距離が近付くにつれ、2C、A昇天、5B等の技が届くようになる。

C居合い(下段)
先端以外確定:EX昇天

まずはこれらの「お互いの確反行動」を理解。ローゼ側は2B先端距離より踏み込まなければならず、裏雪側は「溜めを作っているローゼに迂闊な居合いを振れない」事がわかる。ここで重要になってくるのがダッシュガード。

【ダッシュガード】
レバーを661と入力するとダッシュの慣性により下段ガードを仕込みつつ一定の距離進むことが出来る。ガード仕込みとはいえ66部分を狙われると食らってしまうので緩急をつけよう。まずは2B先端より内側に入る距離(2B>5Cが繋がる)を目指し、次にC居合い先端の内側に入る距離(EX昇天で確定が取れる)を目指そう。ジリジリと端まで追い詰められれば理想だが裏雪はどこかで勝負に出る筈なので相手をしっかり見る。もし裏雪の打撃技を喰らってもバーストは居合いで締められて無意味となるのでリバスト絡み以外では打たないように。まずはダッシュガードによるライン上げを徹底。そして裏雪が勝負を仕掛けてくるタイミングを注視。これで端まで追い詰められればようやくローゼのターン。端の攻防はローゼ大幅有利なので中央では火力を捨ててでもラインを上げよう。

【端の攻防】
裏雪がこれ以上ラインを下げる事が出来なくなる(2Bが届き次の5Cまで繋がる)為、ローゼ本来のリーチと崩しによる攻めが漸く機能するようになる。とは言え勝負を急ぐあまり6Bをガードされて確反を貰いラインを上げられてしまっては元も子もない。互いに下手に手を出すと確定を取られる状況なのでより集中しよう。幸い裏雪の中段を喰らってもその場ダウンしラインを上げられる事はないので基本相手の出を伺う方がいい。通常の飛びは5Bで落とせるのでダッシュからの博打に集中。
考えられる裏雪側の行動としてはダッシュからの打撃、投げ、ガード、暴れ潰し目的のEX烈空。
一番ダメなパターンがEX烈空をカウンターでくらうことなので、出来れば裏雪の接近を察知し5Aや5Bで接近を防ぎつつ低空の烈空を叩き落としたい。接近を許した場合も裏雪は必殺技まで繋ぐと反確のため何処かで打撃を止めるか遅らせて繋ぐかしなければならない。5Cで止められた場合は有利フレームなのでダッシュ5A。2C止めは-8Fなので5Aや5Bからコンボもしくは遅らせC居合いをガードしてEX昇天で確定。裏雪側の攻めが継続する事はないので落ち着いて対処しよう。こちらから割り込む場合はヒット確定でない限りは5Bで止める。下手に入れ込んでガードから確定を取られるよりは5A5Bのコンボで終わった方が状況的にマシ。

裏雪側のアクションとして気を付けるのはこれくらい。実際はせっかく端に追いやったのだから攻めてよい。この距離は裏雪側が下手に動けないだけでなく、ローゼの下段、中段、ダッシュ5A、ダッシュ投げ等に意識を割かなければならないためJCが通りやすくなる。特にダッシュJCは一点読みでないと落とせない程に強力。JCを通す事が出来れば更に有利な画面最端攻めのターンとなる。
因みにOFの届かない距離からの〜5C>C昇天>OF(空振り)>5Aが連ガなのでこれで接近する手もある。

【画面最端】
密着で5Aをガードさせた後、ローゼが後ろへ歩く事で裏雪の2Aや5Aをスカらせる事が出来る。5Aガード後に裏雪がA暴れや投げ抜けを狙った場合、ローゼの目の前でAをスカるので5Aで確定が取れる。裏雪側としてはガードを固めるか一点読みで投げ抜けを成功させるしかなくかなりきつい状況。5Aを二発刻んだ後も再度の5Aや投げが届くので、5A,投げ,固め直しのJC,後ろ歩き等を上手く組み合わせて一気に仕留めよう。

このページへのコメント

編集お疲れ様です。
ところどころに本音とかが挟まれいるのが面白すぎですわ。

1
Posted by 名無し(ID:Fyd0x7WNjQ) 2019年03月26日(火) 19:10:29 返信

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