エラッタ修正:【誤】「精神/至難」の技能です。 【正】「知力/至難」の技能です。動詞は10個あります。伝達する(Communicate)、治癒する(Heal)、感知する(Sense)、弱体化する(Weaken)、強化する(Strengthen)、移動させる(Move)、保護する(Protect)、作成する(Create)、制御する(Control)、変化させる(Transform)
[[呪文の要素>術語魔法#Spell_Parameters]]術語魔法を唱える前に、プレイヤーはどのような呪文をかけるかを宣言し、利用する動詞と名詞を選びます。呪文の効力はプレイヤーが自由に想定します。その後、GMは狙った効果が得られるかどうか、またプレイヤーの選んだ「術語」が適切かどうか、提案された呪文がどのタイプか、その即興呪文に必要なエネルギー消費はどれくらいか、技能にペナルティがかかるとすればどのくらいかを判断します。
[[“変化させる”>術語魔法#Transform]]動詞「変化させる」は他の動詞より少し複雑なので、特別な扱いをします。他の術語呪文とは異なり、この呪文には判定が3回必要です。動詞「変化させる」について1回、変化前の材料の名詞について1回、最終的にできあがる材料の名詞について1回です。同じ名詞が両方の材料に使われる場合でも、判定はそれぞれについて行なわねばなりません。したがって、人間から動物に変身する場合、呪文は《肉体を動物に変化させる》となり、「変化」と「肉体」と「動物」それぞれについて判定を行います。しかし、イチジクをアザミに変える場合、呪文は《植物を植物に変化させる》となります。この場合は「変化」について1回、「植物」について2回判定を行います。しかし、3つめ「術語」を使ったことによる-1のペナルティは受けません。
[[術語呪文のマスタリング>術語魔法#GMing_Syntactic_Magic]]術語魔法はGMには負担の大きいものです。その自由度の高さから、術語魔法の魔術師がキャンペーンを台無しにする可能性があるからです。あらゆる魔法知識に精通したプレイヤーがいかなる行動に出るか、GMが予測するのはほぼ無理でしょう。
[[術語呪文の例:防水>術語魔法#A_Syntactic_Spell]]魔術師のモリスとその仲間が川を渡る準備をしています。モリス自身は濡れずに川を渡る方法を知っていますが、疲労が大きすぎて、仲間全員にそうした呪文をかけることはできません。ただ、できるなら濡らしたくない貴重な書物が何冊かあります。そのため、モリスはそれらの書物を大きな山に積み上げ、即席で《防水》の呪文をかけて、書物の山全体を守ろうと考えました。
魔法関連参照用の定型文