デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

開発系統:オーブのMSの一覧。
ビルドMSシステムで呼び出し、開発する。
ここでは初期性能を記載することとし、チューンアップ後の性能等については稼働後情報まとまり次第となります、ご了承ください。

ストライクルージュ

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2000アタック 2200スピード 2000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 1600ジツダン防御 2400
必殺技ルージュ・ガンストライク3600コスト5MSアビリティ反撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットカガリ・ユラ・アスハ
ビルドアクションラウンド2に仲間全員のHP1500回復BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムAGE−1 ノーマルチューンアップ1回以上
エールストライクガンダムチューンアップ10回以上
アストレイ レッドフレームチューンアップ15回以上(グレード4解放必須、鉄血弾よりグレード制廃止)
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/装甲
30回チューン(2回目)ガンナー/連撃
備考BG1弾のSEED系の始点。BG4弾ミッション「残る命 散る命(シンルート)」クリアで開発可能。SP版はB1弾ビルドミッション「紅のストライク」をクリアしよう。開発系統:オーブのレベルが必要だが一応ストライクからも開発可能。鉄血弾ではSEEDミッションで再録された「紅のストライク」にて、鉄華繚乱2弾以降はDESTINYミッション「蒼天の剣」で設計図をドロップすることで開発可能となる。
登場後長らく「計画中」だった箇所はB4弾でアストレイ レッドフレームとして開放された。現在、ストライクはミッションクリアやビルドストライク、アストレイは戦国アストレイから簡単に開発できるので開発目的でチューンする必要性はほぼない。一応SPライバルに遭遇できない可能性やAGE系へ移動できる(しかもたった1回で)メリットもあるので無駄ではないが…そこはコマンダー自身で決めよう。
性能自体は平均的なアタッカー反撃で必殺技燃費も大体現行C程度、どのミッションにも投入させやすい。だがチューン傾向はアタック重視の為、まとまったチューンをすれば見違えるほどの火力になる。メインで使いたいなら、チューン傾向と防御性能的に10回チューンの装甲はお勧めしにくいため、30回チューンで開放される連撃を開放すると使い勝手が違ってくるのでひとまずの目標にするとよいだろう。実はビルドMSセットのICカード特典で開発できるエールストライクと性能がかぶり気味なので、そちらも入手している場合は好みの問題となってくる。
防御面に関してはビーム系に対する耐性が低いためビーム主体の攻撃を行う敵機が多いミッションには不向き、だがビーム主体でもガンナータイプであれば先手を取りバトルタイプの優位性を利用する手もある。先手を取るつもりのない立ち回りで本機を運用する場合はなるべく実弾主体の敵機が登場するミッションのみに絞りたい。SPカードパックがあればカガリも使えるがアシストが主となるか。とにかくラウンド2まで生かす戦いを。ビルドアクションは2ラウンド目の回復…ではあるものの、本弾から覚醒が追加されたキラ達をはじめ、覚醒を阻害してしまわないように最大限の注意を払いたい。その代り、スキル「共鳴するニュータイプ」等の回復スキルも合わせれば1ラウンド目のダメージを帳消しにもできるし、全射や無双、HP80%以上条件スキルの発動には大いに役立つはず。

アストレイ レッドフレーム

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2400アタック 2600スピード 1500
ダゲキ防御 2000ビーム防御 1600ジツダン防御 2400
必殺技ライジング・サンレッド4200コスト6MSアビリティ超電刃
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットロウ・ギュール
ビルドアクションラウンド2のみ必殺技+1500BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガナーザクウォーリアチューンアップ10回以上
開発系統「ザフト」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムエクシアチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「ソレスタルビーイング」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/装甲
30回チューン(2回目)ガンナー/速烈
備考ガナーザクウォーリアかストライクルージュ、戦国アストレイから開発可能。効率よく開発するなら武者頑駄無のついでとなる戦国アストレイからの開発がおすすめ。鉄華繚乱1弾以降はトライエイジミッション「集結!ジャンク屋組合!」で設計図をドロップすることでも開発可能となり、VS4弾からバトルパートナー「山吹樹里」のプレゼントとしても開発可能となった。
機体性能は同タイプ&アビリティのZガンダム炎と比べるとHPがあちらよりも高いがレベルがクリティカル重視型な上に、最大BAコストの関係で旨みがいま一つ乏しい。必殺技のコストの軽さとクリティカル効果ではこちらに分があるのが利点だが、BA自体はジェノアス百式を一つにまとめた強化版。これらを併用してラウンド2の必殺技を+2000〜3000にすることも可能である。
ステータスはHPとアタックが高い構成でアタックチューンとアタックが伸びていき、スピードもそれなりになるが、専用パイロットのZ4弾Mロウを生かすなら、スピード操作BAは必須。2回目の追加アビリティ・速烈とロウのスキルとの組み合わせが良いだけに、なおさらである。
長らくB2弾Mシーマが必須のガーベラ・テトラからしか通常開発できなかったエクシアも開発可能でここから開発系統:ソレスタルビーイングに繋げることができるようになった(同様に、ガナーザクウォーリアからデュナメスへの開発も可)。

アストレイ ブルーフレーム セカンドL

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1600アタック 2600スピード 2800
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技タクティカル・フルアームズ5100コスト7MSアビリティ装甲
適性宇宙○地上◎水中×森林▲砂漠×
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロット叢雲劾
ビルドアクションラウンド2からずっと必殺技、スピードが30%増加するBAコスト4BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体アストレイ レッドフレームチューンアップ5回以上
戦国アストレイ頑駄無チューンアップ15回以上(グレード4解放必須、鉄血弾よりグレード制廃止)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/突撃
30回チューン(2回目)アタッカー/超電刃
備考BG1弾シークレットミッション「アストレイズ」をクリアすることで開発可能。鉄血の5弾の激闘モード、コズミック・イラ編にて「アストレイズ」が再配信。当該機を撃破し設計図をドロップすることで、開発可能となった。鉄華繚乱弾ではミッション「挑戦!青の軍団」から当該機を撃破し、設計図をドロップすれば、再度の開発が可能となった。VS弾以降は「挑戦!青の軍団」はクロニクルモードでプレイ可能。
トランスフェイズ装甲と同じ理論の二重装甲の再現のため(プラチナ版も含め)非常にジツダン防御が高いという珍しい防御配分を持っている。攻撃が実弾属性の機体は宇宙世紀前半の機体(1st中心)、モビルファイター・鉄血の1弾からの新系統・フレームあたりが持っており、完全に腐るわけではないが、宝の持ち腐れになりやすいといえばなりやすいのが欠点。
この機体から戦国アストレイを経て騎士ガンダムへ向かう事が出来る。新規のGコマンダーにとっては長い道程だが、それだけの価値はあるので頑張ろう。
ステはスピード重視のスピードスタートな為、排出版より使いやすいが耐久力は大幅に落ちるのが難点。基本アビの装甲も成長パターン・耐性から当てにならない為(一応、ジツダンの相手にはかなり有効なのだが・・・)、育成するならまずは10回チューンでの突撃を開放してからが本番だろう。幸い本弾のビルドミッションの特別指令にはチューンアップボーナス、更には新要素のバトルパートナーもチューンアップボーナスをくれるパートナーが存在し、資金に余裕があればブーストチャージも併用できるので、案外早く終われるはず。
そしてパイロットは何の因果か、タクティカルアームズの製作者・Z4弾Mロウはステの親和性がとてもよい為、お勧めしやすい。あまりお勧めはしないが装甲を生かしたい時はB8弾MザビーネB5弾PアムロなどのHP補正の高い半減スキル持ちを乗せるとよいか。追加アビ2回目の超電刃はこの機体以上の使い勝手のいい機体が多数存在するのだが、あえて起用するならやはりB5弾Pアムロか、B8弾Mキンケドゥがお勧めだが、この使い方だとX1(プラチナX1も赤の超電刃)の方がよかったりするのが難点(主に超電刃の威力あたりと専用補正の観点から)。

アストレイ ブルーフレーム セカンドL(プラチナカラー)

ビルドMSMSカードなしタイプディフェンダー
ステータスHP 2600アタック 2700スピード 1700
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技タクティカル・フルアームズ4700コスト6MSアビリティ回避
適性宇宙○地上◎水中×森林▲砂漠×
通常武器打撃必殺武器打撃パイロット叢雲劾
ビルドアクションラウンド1のみ相手全員のアタック、スピード-800BAコスト4BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体アストレイ レッドフレームチューンアップ5回以上
戦国アストレイ頑駄無チューンアップ15回以上(グレード4解放必須、鉄血弾よりグレード制廃止)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/突撃
30回チューン(2回目)ガンナー/超狙撃
備考プラチナカラー第7弾。
表記上はアストレイ ブルーフレーム セカンドL(T)で今度から後ろはPRではなくBG1弾プロモで開発するものと同様、Gが付いており、公式ではプラチナカラーの名を冠している。各地の大会開催店舗で行われる11月・12月のトライエイジトーナメント優勝者が開発可能な機体。BUILD G3弾稼働中の「激闘!バトルロイヤル」第1回および第2回のチーム賞品で1位と2位に入ったチームにしか手に入らない。第1回は1位がレッドバーニング、2位がプリティベアッガイ、第2回は1位がブルーライトニング、2位がプリティベアッガイとなった為、同チーム所属の人は忘れずに受け取っておこう(2回とも受け取り期間終了)。鉄華繚乱2弾に入り、激戦モード結集!白金のガンダムで当該機を撃破し、設計図をドロップしての開発が再度可能だった(現在は開発不可能)。
必殺技が初期状態の時点でコスト6の4700と同コスト帯のビルドMSの中では最大、しかも威力の伸びが最も高いアタックスタートの成長とチューンを重ねることで必殺技コスト6の中でも破格の威力と化す。追加アビリティの突撃と絡めるとかなりのものが期待できるが、封印に注意。それ以外にも基礎スピードの低さ・適正の悪さからスピードが高めにくい…と、やや突撃での運用を推奨出来ないステなので、40回チューンして最大BAを7にし強力なスピード操作BAを2つ付けないと苦しい。回避で運用…というのも微妙なので、その高いアタックを生かすべく超狙撃での運用がベターだが、30チューンしないといけない…と、苦労して入手する割りにはやや合ってない機体だが、鉄血弾に入り、系統毎にチューン回数が共通するようになったので、BG弾でレッドフレームを40回チューン、この機体が0回チューンだったとしても、鉄血弾ではどちらも40回チューンとなるためチューンする手間は省けたため、多少は使いやすくなっただろう。
通常開発版とプラチナカラーの違いがあるが、同一機体では初めて超狙撃と超電刃の両方を持つ機体となった。

アストレイ ゴールドフレーム 天ミナ

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 1600アタック 3000スピード 2500
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技アマツノカムダカラ5100コスト7MSアビリティ闘気
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットロンド・ミナ・サハク
ビルドアクションラウンド1からずっと仲間全員の必殺技コスト-1BAコスト4BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体アストレイ レッドフレームチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/不沈
30回チューン(2回目)ガンナー/強襲
備考鉄血弾では、鉄血の2弾の決闘ミッションと鉄血の4弾でストーリーモード(トライエイジ)の「天空の宣言」でドロップ可能の鉄血の2弾SEC機体。鉄華繚乱弾からVS3弾までは開発不可能だったが、VS4弾からは(COMP)版のブリッツガンダムから開発可能となった(現在は開発不可能)。ただしOA3弾から追加した通常開発版のブリッツからでは開発できないので注意。
ステはアタック特化だがチューン傾向は必殺なのでわりとバランスの取れた性能になる。アビリティは最初から闘気持ちで扱いやすく、目玉ともいえる強襲はラストの習得。必殺スタートゆえに乗せるパイロットを変えればどちらでも扱いやすい構成になるが、HPだけは低い基礎HPからチューンしてやっとマシになる程度にしかならないため対策は必須。これにより不沈は兎も角、強襲はスピードを生かしたほうが使いやすいだろう。B7弾RアンジェロやBG6弾Rシアはこちらが無難だろうか。
専用パイロットの鉄血2弾Mミナを活躍させたい場合は漏れなくこちらになってくるか。
ビルドアクションはブルーモンテーロの上位互換。その効果ゆえに消費BAコストは当然4だが、「ずっと」なので撃墜されない限り永続コストダウンとなり、高コスト帯機体のみならず低コスト帯にも役立つ為、コスト相応の性能といえる。ただし小隊の総コストによっては「戦場のコンサート」や「エイハブ粒子の供給」の方がいい場合もあるし、このアクションを十二分に生かすにはラウンド1Gパワーゲインで初手必殺を狙っていかないと、いきなり撃墜されて効果消滅、無駄になるという事も考えられるが、そうすると有用な試作1号機(T)やフルバーストサイコ、リボーンズガンダム(G)のBAを付けにくくなるというジレンマも生まれるため、よく考えて採用したい。

アカツキ(オオワシ装備)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2800アタック 1400スピード 2500
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 1600
必殺技アカツキノオオワシ・輝3200コスト4MSアビリティ反撃
適性宇宙▲地上◎水中▲森林○砂漠○
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットカガリ・ユラ・アスハ
(両バージョン)
ビルドアクションラウンド1からずっと必殺+1000、アタック−1000BAコスト1BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ストライクルージュチューンアップ5回以上
百式チューンアップ10回以上
フェネクス(デストロイモード)チューンアップ30回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/トライブレイズ
30回チューン(2回目)アタッカー/不屈
備考TKR2弾激戦モード・ゆるぎない守りで開発できた。VS4弾の「コンプリートモード・機動戦士ガンダムSEED DESTINY」のハロルーレットにて、「ウズミ・ナラ・アスハ」に止めていれば、再度の開発が可能だった(現在は開発不可能)。
シラヌイ装備共々、開発先は公式HPに掲載されており、ここからもフェネクスが開発可能となっている。
防御力重視型のHPスタートと、明確に守りを優先した成長傾向。とはいえ最初のアビリティは反撃とパッとしないため、まずはガンナー/トライブレイズが解放される10回チューンを目指したい所。
30回チューンすればシラヌイ装備版には実装されていない不屈が選べるようになる。
反撃はともかくトライブレイズも悪くはないのだが、成長傾向からするとやはり不屈が一番無難なチョイスだろうか。
BAはコスト1の能力上昇としては上がり幅が大きいが、その分アタックが同じだけ下がってしまうため対策必須。突撃や烈破のようなアタックが下がる分を追加ダメージで補える機体やアタックを参照しない攻撃手段がメインの機体(≒無双機)、あるいは毎ラウンド必殺を撃つ機体ならば活かせるだろう。本機の場合、チューン40回が必要だがBAに通常版デスティニーと任意の『ラウンド1にGパワー+3』を装備すれば毎ターン必殺が撃てるため、チューンが60回を超えていれば自前のBAを活用可能。
VS4弾以降からは自分の能力にマイナス効果の入るBAなので打破の効果を自前で出すことができるので打破持ちの機体と一緒に格納しておくといいかも。

アカツキ(シラヌイ装備)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2300スピード 2600
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 1600
必殺技アカツキノシラヌイ・煌4300コスト6MSアビリティ速烈
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットムウ・ラ・フラガ
(両バージョン)
ビルドアクション最終ラウンドに受けるダメージ-1000BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体エールストライクガンダムチューンアップ5回以上
百式チューンアップ10回以上
フェネクス(デストロイモード)チューンアップ30回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/鉄壁
30回チューン(2回目)ディフェンダー/ファンネル
備考TKR2弾激戦モード・轟く異名で開発できた。VS4弾の「コンプリートモード・機動戦士ガンダムSEED DESTINY」のハロルーレットにて、「ムウ・ラ・フラガ(DESTINY)」に止めていれば、再度の開発が可能だった。OA3弾稼働中の2018年11月8日〜11月28日の間に配信される、ダイバークエスト第4弾の最後の相手・クジョウ・キョウヤに勝利することで開発可能だった(現在は開発不可能)。
こちらもオオワシ装備同様防御力重視型だが、チューンは必殺スタートとバランス型。
アビリティは速烈・鉄壁・ファンネルとそれぞれ毛色が異なるため、使うアビリティに応じてパイロットで味付けしてやりたいところ。
BAはユニコーン(SF装備)の発動ラウンド違い。Gオーダー『ミノフスキー粒子散布』『サイコフィールドの発動』などと併用して受ける、といった戦術に適するだろう。

ストライクルージュ+I.W.S.P.

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 3200アタック 1700スピード 2000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 1600ジツダン防御 2400
必殺技ストライカー・ストライク【ルージュ】4100コスト6MSアビリティ突撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器実弾必殺武器打撃パイロットカガリ・ユラ・アスハ
(両バージョン)
ビルドアクション最終ラウンドに仲間全員のアタック、必殺技を20%増加するBAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ストライクルージュチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/トライブレイズ
30回チューン(2回目)アタッカー/装甲
備考VS4弾のチャレンジモード・「猛攻のレッドカラー」のハロルーレットで、カガリの目に止めると開発可能だった(現在は開発不可能)。
HPが高いステータスで、HPチューンであることからもHPはかなり高くなるし、ビーム以外の防御もかなり高くなる。
アビリティは初期が突撃、追加がトライブレイズと装甲。トライブレイズは排出カードと同じアビリティだが、タイプが違う為組ませられるパイロットが違い、こちらは定番のティエリア&石動との組み合わせが可能となる。突撃はアタックとスピードの低さが問題となってくるので、高アタック&高スピードのパイロットと組ませてバランスをとる使い方が無難か。装甲は、やはりジツダン防御の高さを生かしたいので、対戦&ネットマッチより主に鉄血のオルフェンズのミッションで使う方がいいだろう。

アストレイ レッドフレーム パワードレッド

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2200アタック 3600スピード 1400
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技パワード・150ガーベラ5100コスト8MSアビリティ迅雷
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットロウ・ギュール
ビルドアクション最終ラウンドに必殺技+1000、必殺技コスト-3BAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体アストレイ レッドフレームチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/不屈
30回チューン(2回目)ガンナー/打破
備考VS4弾のコンプリートモード・「機動戦士ガンダムSEED 外伝」のハロルーレットで、ロウの目に止めると開発可能だった(現在は開発不可能)。
アタックが非常に高く、HP、スピードの順に低くなるステータスでアタックチューンなのでアタックに尖っていくことに。
アビリティは初期が迅雷、追加が不屈と打破。迅雷は専用パイロット、ロウのVS4弾Pとの組み合わせを前提としたようなものだが、アタックチューンに持たされることが多いアビリティで、スピードが最終的に2250とそこそこ高くなってしまい使いにくくなる(迅雷は初期ステータスの関係もあるが、スピードが増えにくいHPチューンでの設定がベスト)。しかも、地形適正が上記の元の機体と同じなので、スピードを下げられるのは水中と砂漠のみなので、使うのは考えよう。後は不屈で耐えるより、打破でダウン効果を帳消しにしつつ強化を図るほうがいいだろう。幸い、どの地形でもアクシデントに引っかかるので、ランダムの対戦&ネットマッチよりある程度事前情報で判明しているミッションのほうが使いやすいはず。

アストレイ ゴールドフレーム 天ミナ(COMP)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2100アタック 2500スピード 2700
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技アマツノカムダカラ3900コスト5MSアビリティ戦迅
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットロンド・ミナ・サハク
ビルドアクションラウンド1のみ必殺技+1000、スピード-1000BAコスト1BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体アストレイ レッドフレームチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/打破
30回チューン(2回目)アタッカー/乱撃
備考VS4弾のコンプリートモード・「機動戦士ガンダムSEED 外伝」編の全ミッションクリアで開発可能だった(現在は開発不可能)。
ステータスはスピード、アタック、HPの順に低くなっていき、アタックチューンから最終的にはアタックに尖りつつスピードもそれなりになる。
アビリティは初期が戦迅、追加が打破と乱撃と、発動だけならアビリティレベルが不要の使いやすいアビリティで固められているので、初心者でも扱いやすいだろう。戦迅はそのまま撃破してしまってもいいようにアタックか必殺を強化しよう。乱撃は耐えて発動には向かないので先手撃破、乱撃発動を狙いたい。
ビルドアクションは必殺を上げる代わりにアタックを下げるもの。開幕必殺向けに見えるがこの機体が1回目の追加アビリティで打破を持っており、打破発動を促す役割としても活用可能。

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