掲示板・スレッド詳細
編集者用スレ part5
0. yayoi - 17/01/07 18:19:31
当wikiを編集している人専用のスレです。
編集者同士の会話はこちらへどうぞ。
前スレ
http://seesaawiki.jp/aigis/bbs/21134/l50
ユニット編集、当wikiへのご希望、編集できない方からの情報提供、その他専スレのある話題は該当スレへ。
http://seesaawiki.jp/aigis/d/incl_%b7%c7%bc%a8%c8%c4%cd%b6%c6%b3
328.名無し - 17/08/24 23:53:46 - ID:56KHs2hMzA
リリアのスキルが毒も無効出来るものと思い込んでおり、
用語解説の毒において事実と異なる表記をしてしまった事を申し訳なく思います。
以下がアーマーメイドのクラス特性を加味した修正案になります。
"風水士のクラス特性と「状態異常無効」に代表される、毒を無効化する旨が書かれた各アビリティ及び、クラス特性で軽減・無効化出来る(スキルは未実装)。"
確認不足により、誤情報が掲載されたことを反省するとともに謝罪いたします。
329.名無し - 17/08/25 02:04:23 - ID:6Dq2C3Iapw
今リリアを毒の沼に放り込んで確認してきました。
リリアの持つリジェネで相殺されてるだけで、確かに毒のダメージは受けてますね・・・。
こちらこそ確認不足で申し訳ございません。
訂正文案ですが、判りやすいように更に下記の例を付け加えてみてはどうでしょうか。
アビリティ、クラス特性、スキルの説明文に
「毒、状態異常を完全に無効化することができる」→毒は無効化されます
「状態異常を無効化」→毒は無効化されません
330.名無し - 17/08/25 02:17:38 - ID:6Dq2C3Iapw
反対意見ありませんでしたので、ひとまず>>316を用語解説に反映してきました。
毒の項目はまだ修正しておりませんので、ID:56KHs2hMzAさんにお任せしてよろしいでしょうか?
331.名無し - 17/08/25 08:10:14 - ID:L1P9wKisTA
毒の修正案に関して
"風水士のクラス特性により軽減できる。また、毒・状態異常無効の能力を持ったユニットはダメージを受けない。"
ぐらいがいいのではないでしょうか
332.名無し - 17/08/26 22:36:24 - ID:SS6ZVciXRg
プラチナのLV74〜の、累積EXPの数字とバケツ8倍煮込みの数字が、
GCwikiなどと数字が違うようなので、
プラチナの覚醒・第二覚醒をする予定がある方は
できれば数値確認の協力を願います
333.名無し - 17/08/27 05:27:40 - ID:mrS4oKyc9w
>>332
必要な数値はこれでよろしいでしょうか。
334.名無し - 17/08/27 06:08:54 - ID:6Dq2C3Iapw
>>332
動画に撮りましたのでgifアップします
335.名無し - 17/08/27 06:10:28 - ID:6Dq2C3Iapw
リロードしてませんでした、重複失礼・・・
336.名無し - 17/08/27 06:43:09 - ID:6Dq2C3Iapw
取り急ぎ用語解説の毒について文案合意前ではありますが、
間違った情報を長時間載せるのは好ましくないので応急処置として修正入れました。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
風水士のクラス特性により軽減できる。
また、毒を無効化する旨が掛かれた各アビリティやジョブ特性を持つユニットはダメージを受けない。
補足:アビリティ、クラス特性、スキルの説明文に
「毒、状態異常を完全に無効化することができる」とあるもの→毒は無効化されます
「状態異常を無効化」とあるもの(説明文に"毒"が書かれていない)→毒は無効化されません
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
文案、いいものあればご提案お願いします。
尚、併せてスリップダメージも「状態異常無効」→「毒・状態異常無効」に修正しています。
337.名無し - 17/08/27 10:03:59 - ID:4UsGxB0kkg
>>336
というかリジェネでの軽減・緩和・相殺はその性能如何によっては「実質無効化」ってだけの話だと思うけど
毒をリジェネ系で軽減相殺できるってのを書かないどころか、間違ってるって言うのはおかしいと思うよ
リリアに何か思うところでもあるの?
リジェネに関してはスリップダメージも同様なんだけど
338.名無し - 17/08/27 10:16:21 - ID:45PApuj1bg
>>336
ニュアンスが変わらないものに関しては事後報告可と運用を簡単にした直後ではあるが、それだけに大幅な文章変更を事後報告で済ませようというのはいかがなものか?
応急処置というエクスキューズをつければ、話し合いが済んでいないものを勝手に編集して良いという前例となってしまう
たとえば書き換えてしまってから「応急処置です」と報告して見過ごされて既成事実となることを狙うなど
あるいは「応急処置です」以降、編集スレで別の文案が出てもああだこうだとゴネまくって風化を待つという手段も考えられる
>間違った情報を長時間載せるのは好ましくない
というのであれば、以前の状態に差し戻しが最も適切だと思われる
「ジョブ特性」などという造語を載せ続けるのも好ましくないので、編集可能なかたに対処頂ければと思います
339.名無し - 17/08/27 10:39:54 - ID:45PApuj1bg
そもそも用語解説は攻略ページではないのでゴチャゴチャと例外事例にこだわる必要は無い
「毒無効と書かれていれば毒無効」、これが伝われば充分で、ほとんど例外事例に過ぎないリリアに関してはリリアの個別ページで「他の多くの『毒・状態異常無効』のアビリティとは異なり、毒は無効の対象ではない」とでも書くべきだろうと思われる
340.名無し - 17/08/27 11:10:02 - ID:45PApuj1bg
そもそも論を言うなら「毒」の項目は問題があちこちにあり…
1行目には「上述DoT」とあるが、それではと上述のDoTの項目を見に行くと「スリップダメージ」を見よとなっている
→それじゃ最初から上述スリップダメージのほうがいいだろ
また、その1行目と最後の「ちなみに」以降と合わせて読むと意味がわからない
上述DoTのうち毒の沼の物は毒ですよ、ちなみにそれ以外のDoTはDoTと呼ばれることが多いですよ…とほぼ同等でしょ
→DoTのうちの1例という解説なので、それ以外のDoTについてはここで触れる必要が無い
「ちなみに」以降の削除でいいと思われる
5の倍数という情報は不要
仮に秒間7ダメージという毒の沼が実装されたなら、5の倍数でなないので毒ではないのか?
5の倍数のダメージを持つ火山の灼熱DoTは毒なのか?
実装がたまたま5の倍数である事を言いたいあまり、わけのわからない解説となっている
→通常の毒よりも秒間ダメージの多い猛毒、超猛毒もある、と書かれているだけで充分だと思われる
問題提起として、とりあえず私からはこんなところか
341.名無し - 17/08/27 12:28:53 - ID:6Dq2C3Iapw
>>337
スリップダメージをリジェネで相殺について、当初文案では記載していたのですが
>>235でスリップの説明ではないので要らないという意見がありましたので文案から削除した経緯があります。
載せるべきということであれば載せます。
>>338-340
ご意見ありがとうございます。
ジョブ特性の件、正確にはクラス特性でした、申し訳ありません。即座修正します。
意見いただきましたので修正文案を下記のとおり作成してみました。更に問題あれば指摘願います。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
上述スリップダメージのうち、毒の沼などで起きる、時間経過で食らうダメージ(DoT:Damage On Time)のこと。
配置したユニット全てにダメージを与える。また、通常の毒よりも秒間ダメージの多い猛毒、超猛毒もある。
攻撃とは別であるため、防御力や魔法耐性といったものは通用しない。
風水士のクラス特性により軽減できる。
また、毒を無効化する旨が掛かれた各アビリティやクラス特性を持つユニットはダメージを受けない。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
342.名無し - 17/08/27 12:30:55 - ID:6Dq2C3Iapw
すみません、文案1行目の"(DoT:Damage On Time)"は削除でおねがいします。
原文コピペから削除忘れてました。
343.名無し - 17/08/27 12:34:37 - ID:6Dq2C3Iapw
毒案件と並行で恐縮ですが、新規項目としてギブマラの記載を考えております。
文案を下記に記載しますのでご意見や問題指摘あればよろしくお願いします。
ギブマラ
--------
ギブアップマラソンの略。リタマラ(こちらは当然リタイアマラソンの略)とも言う。
GR、悪霊の迷宮、曜日ミッション等、ドロップが100%ではないMAPにおいて、
お目当てのドロップが出なかったときにギブアップして再挑戦すること。
ギブアップすることで時間の短縮になる他、
カリスタ消費が半分になるので試行回数が増えるのが利点。
344.名無し - 17/08/27 12:59:39 - ID:o7opFyxnsg
>>337
リジェネでスリップを事実上無効化できる云々は
リジェネの能力で記載するべき能力であってスリップダメージで書く事ではないな
用語説明でだらだらと対策法を並べて書くものじゃない
345.名無し - 17/08/27 15:46:37 - ID:45PApuj1bg
>>341
意見を受け入れて頂きありがとうございます
個人的にはOkです
>>343
ギブマラに関して以下の例はギブマラには含まれないだろうか?
・魔神級ミッション、☆4チャレンジなど☆2以下のクリアの意味が薄い場合などに
・大討伐の最大撃破に挑戦中で、累積撃破は不要な場合などに
まあ、ほとんどの場合ドロップ目当てなのは確かだが、個人的には魔神級はギリギリ含まれると思う
☆4まで含めるのは厳しく、大討伐に至っては完全に例外ケースだとは思うが
仮に魔神級の場合を含めていいなら、ギブマラ=ドロップ目当ての図式は成り立たなくなる
その場合は以下のような感じならどうだろうか?
ギブアップマラソンの略。リタマラ(こちらは当然リタイアマラソンの略)とも言う。
特定マップで出撃とギブアップを繰り返すこと。
ミッション失敗時にカリスタ消費が半分で済むことを利用した、試行回数を増やす手段。
狙ったドロップを引き当てることや、高難易度マップの☆3クリアに挑戦する際などに用いられる。
346.名無し - 17/08/27 15:48:35 - ID:5FeDliVjHw
そうすると風水士の件も風水士の項目でやるべきですね
347.名無し - 17/08/27 18:18:57 - ID:OGNwynp2eQ
>>346
道理だな
反対意見無ければCOしとくか
348.名無し - 17/08/27 18:52:00 - ID:vR59UUrUAA
>>345
個人的には含まないと思う
元のリセマラの印象かいい結果になるまで脳死して同じ手順の耐久レースを繰り返すイメージがある
対して例の二つは通常は手順自体を見直して試行錯誤するのでちょっと違うのでは
銀以下のミスゴ退治みたいに確立した同一手順で運ゲーがうまく行くまで耐久レースするってんならわからんでもない
349.名無し - 17/08/27 20:49:43 - ID:6Dq2C3Iapw
>>345
個人的には含まれないと思います。
例に挙げていただいたケースは単純に試行錯誤中に「失敗した」からギブアップする、
いわばギブアップを本来の用途で使用するものと個人的に考えます。
アイギスにおけるマラソン=周回ですので、
ドロップが出るまで周回する、とはよく言いますが
クリアできるまで周回する、とは余り言わないんじゃないかなと・・・。
また、魔神級、☆4チャレンジのような高難易度ミッションは一度クリアしたら
殆どの方が二度とやらないと思われますので
周回の定義には含まないのではないかなと思います。
>>346-347
確かに道理ですね。
>>341の文案から風水士の部分はCOで削除します。
350.名無し - 17/08/27 20:54:55 - ID:6fmyh9ISgw
風水士の能力は
「地形ダメージを軽減する」だから
スリップのうちの「地形ダメージ」の項目にもろにヒットする案件だから抜いたらだめだろう
それこそ地形とは違うスリップダメージとの重要な差異なんだから何も道理じゃないぞ
351.名無し - 17/08/27 20:58:58 - ID:mrS4oKyc9w
>>345
>>348と同じくゲームでマラソンって言うとひたすら同じことをやるものを指すと認識しているので、
攻略法を探るときに使わないのではと思います。
>>346
風水や無効化アビは原因療法、リジェネ等は対処療法に相当。
後者は挙げると際限がないですが、前者はプレイングに関係ないシステムの話なので書いておいた方がよいのではと思います。
そもそも毒とリジェネは適用フレームが違うため、実質無効化と言われても違和感を覚えますけどね。
352.名無し - 17/08/27 21:04:05 - ID:o7opFyxnsg
魔法ダメージに対して
「魔法耐性で軽減できる」は分かるが「ヒールでなかった事にできる」と言われてもそんなんヒールの能力やん?って思うのと一緒で
地形ダメージに関しては
「風水士のアビ(そもそも効果が『地形の影響を軽減する』で軽減できる」は重要な要素だが
「回復やリジェネで事実上無視できる」はそりゃ回復してるんだから当然だろうっていう話
353.名無し - 17/08/27 21:38:08 - ID:axjG9yw/dQ
>>351
>風水や無効化アビは原因療法、リジェネ等は対処療法に相当。
他は治療できるが、風水だけじゃ緩和だけで根治出来ない
というか毒の項目でわざわざクラス特性説明するのは違和感覚える
354.名無し - 17/08/27 21:45:11 - ID:JVpy5jo2uA
風水士で毒の効果を軽減できる云々は
風水士の項目で記載するべき能力であって他の項目で書く事ではないな
何で自分の都合に合わせた特例とか例外とか作るんだろう
このwikiの体質なんだろうか
355.名無し - 17/08/27 21:53:10 - ID:sgleqjOn7g
じゃあ
ダメージ量にあわせて
リジェネの必要な組み合わせ全部書き出そうよ
もしくは「地形ダメージ」に対して「地形ダメージ」の説明である風水と
ただの「回復効果」であるリジェネを同一で語れる合理的な理由を説明してよ
極論や他人の言葉の改変で返してもただの屁理屈だぞ
356.名無し - 17/08/27 21:59:41 - ID:6A3riKPBbg
なんでここのwikiは雑感に限らず
これは削るべきっていわれたら
じゃあこれとこれとこれとこれも全部削るべきだ!
て極論に走るのがこんなに多いんだ?
情報は必要な分をのせて
冗長な部分を削ってちょうど情報量に推敲していくのが正しい手法なのに
何か気に入らない事があると直ぐに極論に走ってうやむやにしようとする
357.名無し - 17/08/27 22:02:38 - ID:6A3riKPBbg
ちなみに俺もリジェネは要らないと思う
上のレスじゃないけど
ダメージを回復で無かったことに出来ると言ってるだけな感じしかない
358.名無し - 17/08/27 22:05:23 - ID:6A3riKPBbg
あ、ついでに風水の能力で軽減はあっていいと思う
地形ダメージ→風水で軽減できる
敵能力のスリップ→地形ではないので風水では軽減できない
と説明としても分かりやすくなるし
359.名無し - 17/08/27 22:18:30 - ID:zKatxHtr7A
風水士に関しては削除に消極的反対を表明しておこう
絶対に必要な記述とも、ある方が圧倒的に良いとも思えない、むしろ削除しても構わないと言えるほど
しかしながら、積極的に削除した方が良いという理由がまるで提示されていないため、検討に値しないというところ
360.名無し - 17/08/27 22:22:06 - ID:SmDYZdPBXw
合理的なって話が出てたので
そもそもスリップダメージ(時間と共にHPが減少していく状態)の対義語がリジェネレーション(時間とともにHPが増加していく状態)
というのが合理的な理由だと思う。辞書にも対義語や反対の意味の言葉は普通に載っている
そのリジェネを載せずに風水の能力を持った説明は風水クラスへの忖度と言え、ちょっと不自然な感じがする
スリップダメージの項目に
時間と共にHPが減少していく状態のこと。「DoT」「DoTダメージ」とも呼ばれる。
>対義語はリジェネレーション、時間と共にHPが減少していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
と追加して貰いたい
そもそもリジェネの項目自体ないのも不自然、他にも載っている用語程度には頻繁に使われているはずなんだけど
361.名無し - 17/08/27 22:23:54 - ID:SmDYZdPBXw
>>360の一部修正
誤: >対義語はリジェネレーション、時間と共にHPが減少していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
正: >対義語はリジェネレーション、時間と共にHPが増加していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
362.名無し - 17/08/27 22:26:41 - ID:2JOvIpszAQ
つまり必要なのはリジェネの項目を作ることであって
スリップにリジェネの説明を載せる必要はないってことだな
363.名無し - 17/08/27 22:33:06 - ID:SmDYZdPBXw
>>362
いえ、リジェネの項目も必要ですが
あらゆるスリップダメージへの対抗措置として活用出来るし、そもそも対義語なので>>361にした提案も載せる必要があるという事です
364.名無し - 17/08/27 22:33:33 - ID:zKatxHtr7A
>>360
リジェネという項目の追加は良い意見だと思う
ただし、スリップダメージの項目内に対義語はリジェネうんぬんと長々と書くと言うなら反対だが
※"対義語=リジェネ"ぐらいの簡単な提示に項目へのリンクぐらいなら可
365.名無し - 17/08/27 22:34:32 - ID:o7opFyxnsg
>>364で十分かな
リンクでリジェネに飛べばいい
366.名無し - 17/08/27 22:37:30 - ID:SmDYZdPBXw
>>364
対義語=リジェネ を文章に起こすと
対義語はリジェネレーション、時間と共にHPが増加していく状態のこと。
になります。それでリンク付けていただければ。
>「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
ここはリジェネの項目作っていただけるならそちらでも良いとは思いますが
367.名無し - 17/08/27 22:40:26 - ID:o7opFyxnsg
>>366
いや文章に起こさなくても
一番最後に対義語=リジェネ でリジェネをクリックリンクで飛ぶようにしておけばいい
それこそ最初に>>366が言った辞書的な書き方だとそれで十分
368.名無し - 17/08/27 22:42:52 - ID:SmDYZdPBXw
>>367
>一番最後に対義語=リジェネ でリジェネをクリックリンクで飛ぶようにしておけばいい
「一番最初」ですね。スリップダメージの基本説明が一番最初なのでそこに入れないと不自然になります
辞書的な書き方がここの書き方であるならそれに倣えば良いと思いますが
369.名無し - 17/08/27 22:44:17 - ID:2JOvIpszAQ
>>360でいうところの辞書を参考にするなら
文章に起こす必要性は感じられないが
wikiの場合特に簡単にリンクで飛べるんだし
最後の一行に「・対義語>リジェネ」でOKでしょ
370.名無し - 17/08/27 22:45:04 - ID:o7opFyxnsg
最後でしょ、主文より前に来るほど重要な情報でもない
371.名無し - 17/08/27 22:46:21 - ID:SmDYZdPBXw
改めて提案します
1:スリップダメージの項目に追記
時間と共にHPが減少していく状態のこと。「DoT」「DoTダメージ」とも呼ばれる。
>対義語はリジェネ(リンク貼)。
2:リジェネの項目を追加
正式にはリジェネレーション。時間と共にHPが増加していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
対義語はスリップダメージ(リンク貼)。
372.名無し - 17/08/27 22:50:26 - ID:o7opFyxnsg
まぁリジェネはリジェネでこのゲームのシステムでは珍しく
全く同じ能力の効果が全て適用される特殊ルールがあったり
回復不能のキャラはやっぱり受け付けなかったりと何かと挙動説明がいるし用語は合っていいとは思う
373.名無し - 17/08/27 23:01:26 - ID:SmDYZdPBXw
>>372
後はその辺で必要と思われる説明を吟味しながら追加していけばいいかと
それと
毒の項目も追記していただきたいのですが
風水士のクラス特性<リジェネ>により軽減できる。
HPの収支差で確実に軽減はできますので。ここはリンク不要だとは思います
374.名無し - 17/08/27 23:03:00 - ID:2JOvIpszAQ
風水にリジェネなんてクラス特性はないし
毒は地形ダメージだから別項目にする理由は今のところない
375.名無し - 17/08/27 23:03:12 - ID:SmDYZdPBXw
>>373の訂正
誤:風水士のクラス特性<リジェネ>により軽減できる。
正:風水士のクラス特性やリジェネにより軽減できる。
要はリジェネという単語の追加です。<>とか付けたら強調された感じに勘違いされそうなので訂正します
376.名無し - 17/08/27 23:07:23 - ID:ljLQefyOeQ
それが要らないという話から始まってるのに
話戻すの?
折角まとまりかけてるのにまた1から?
377.名無し - 17/08/27 23:12:46 - ID:SmDYZdPBXw
提案のまとめです
1:スリップダメージの項目に追記
時間と共にHPが減少していく状態のこと。「DoT」「DoTダメージ」とも呼ばれる。
>対義語はリジェネ(リンク貼)。
2:リジェネの項目を追加
正式にはリジェネレーション。時間と共にHPが増加していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
対義語はスリップダメージ(リンク貼)。
・随時説明必要な内容も追記
3:毒の項目に追記
風水士のクラス特性や >リジェネ により軽減できる。
378.名無し - 17/08/27 23:13:38 - ID:6Dq2C3Iapw
毒の風水士記述について
>>349で削除しますと書きましたが、どうも削除反対の方も多い模様ですね。
ちなみに当方の個人的な考え方としては>>359に近いです。
こんなこと言うと怒られるかもですが、さほど長文でもない簡単な一文なので
>>341の文案でいこうと思います。
ギブマラの方は他に意見無ければ>>343の文案でいこうと思います。
いずれも火曜日の昼以降に修正を予定します。
>>371
スリップダメージへの追記
対義語は項目の最後に追加でよいのではないでしょうか。
冒頭にあってもおかしくはありませんが。
リジェネの項目
アビリティ等での説明文は「HPが徐々に回復」とあるので
時間と共にHPが回復していく状態のこと。にしたほうがよいのではないでしょうか。
379.名無し - 17/08/27 23:15:34 - ID:SmDYZdPBXw
>>376
それは具体的なユニット出して詳細に書いた上に無効化ではなかったからでしょう
提案では単に軽減できますという事実を書くという趣旨です
380.名無し - 17/08/27 23:17:39 - ID:SmDYZdPBXw
>>378
編集お疲れさまです。
>時間と共にHPが回復していく状態のこと。にしたほうがよいのではないでしょうか。
わかりました。それでお願いします。
それと>>377にまとめましたのでご確認お願い致します。
381.名無し - 17/08/27 23:23:12 - ID:SmDYZdPBXw
>>378
>対義語は項目の最後に追加でよいのではないでしょうか。
繰り返しますが、スリップダメージ全体の説明文に組み込まないと不自然です
>>377の提案で書かないと、文章の流れで見ておかしいと思います。
382.名無し - 17/08/27 23:24:32 - ID:6Dq2C3Iapw
>>379
毒の項目におけるリジェネの追加の件ですが、リジェネは毒のみならずスリップダメージ全般への軽減というか、
>>352に書かれてるとおり回復した結果が軽減になってるだけなので書かなくてもよいのではないかと思います。
>>230あたりでスリップダメージの修正をしたときにも同様の理由でリジェネの採用を見送っています。
383.名無し - 17/08/27 23:25:56 - ID:zKatxHtr7A
収支差で確実に軽減できるかどうか、それが事実かどうかなんてどうでもいい
それを載せた方が用語解説として良くなるよね、と納得させられるかどうかだな
毒の項目に"リジェネにより軽減うんぬん"と書いて良くなるとは思えない、むしろ焦点がボケて悪くなりそうだ
なので積極的反対を表明させてもらう
384.名無し - 17/08/27 23:38:38 - ID:SmDYZdPBXw
>>382
それは「書かなくてもよい」という個人的な感想では?
軽減できるという事実であれば書くべきだと思います
なぜリジェネはダメなのかの説明になってません
>>383
私も毒の項目に風水により軽減云々とかいても「良くなるとは思えません」
「その根拠として」毒の広義であるスリップダメージの説明項目にすでに書いてますから
しかし書かれている事自体については別にいいかとは思います。不自然ではありますが
385.名無し - 17/08/27 23:42:07 - ID:ljLQefyOeQ
毒、地形ダメージに対して直接関わる効果以外は書かなくていいと思うけどな
麻痺に対して麻痺無効が有効、セイント能力で時間軽減可能
と同じように考えるなら毒(他地形ダメージ)に対しては毒無効で無効化、風水のアビで軽減可能
で必要十分であってそれ以下にはできないし、それ以上は冗長だと俺は思う
386.名無し - 17/08/27 23:47:58 - ID:SmDYZdPBXw
>>385
ええ、リジェネも直接関わりますし効果も確実に出ます
そういう事なのです
387.名無し - 17/08/27 23:58:06 - ID:5FeDliVjHw
スリップダメージの一つである毒の項目に、スリップダメージの対義であるリジェネに言及しないのは確かにおかしいですね
何よりたった4文字追加で冗長も何もないでしょう
388.名無し - 17/08/28 00:00:33 - ID:o7opFyxnsg
直接じゃないよ、リジェネは回復によって毒効果を間接的に減らしてるだけで
毒と言う効果自体を減らしてるわけじゃない
もうちょっと具体的に言うと
↓のgifを見てもらったらわかるけど
ttp://q2.upup.be/f/r/k2cRtNyKxq.gif
このゲームの毒ダメージとリジェネの回復は適用タイミングが15F(/60F)ずれてる
なので毒ダメージを直接リジェネでなかった事には出来ていない、15Fの間は毒ダメージを正確に受けてるからね
一方風水の効果は毒のダメージそのものを軽減するから直接効果が出ている
389.名無し - 17/08/28 00:01:47 - ID:ljLQefyOeQ
冗長というのは長い短いではなく
必要なのかどうかの話だぞ
単語の意味として
390.名無し - 17/08/28 00:04:01 - ID:o7opFyxnsg
>>388に追記だけど
これが全く同じタイミングでリジェネとスリップが適用されるのであれば
ダメージを完全になかった事に出来てるから直接的な効果と言い換えても間違いではなかったとは思うけど
現実問題として回復とダメージのタイミングにずれが生じている以上
ダメージを食らってからヒールで回復してるのと理屈は同じになるので、直接スリップを軽減している、とは言い難い
391.名無し - 17/08/28 00:07:07 - ID:SmDYZdPBXw
>>388
軽減に直接も間接もないでしょうという話です
プログラム組む上でのロジックはスリップダメージもリジェネも同じなのです
言ってしまえば
毒の効果も「時間依存でHPを一定値減らしている」にすぎませんので
それをリジェネ「時間依存でHPを一定値回復している」の効果で、軽減・緩和・相殺しているだけなのです
392.名無し - 17/08/28 00:09:16 - ID:6Dq2C3Iapw
>>332で話が出ていたプラチナユニットの経験値テーブルがおかしい件、
経験値テーブルは修正しましたので報告します。
経験値テーブル改および特殊合成表の方はまだ直してませんので手が空き次第対応します。
393.名無し - 17/08/28 00:09:48 - ID:5FeDliVjHw
>>389
冗長の意味ぐらい調べてください
それを言うなら蛇足でしょう
394.名無し - 17/08/28 00:10:10 - ID:ljLQefyOeQ
理屈上、スリップで50くらってリジェネで10050回復するとして
HPが70のキャラがその15Fの間に30ダメージ食らったら死ぬのと
風水で毒ダメージを15に減らして生き残る差がある
前者の可能性が1%でもある以上軽減しているとは書いてほしくない
395.名無し - 17/08/28 00:11:33 - ID:6Dq2C3Iapw
>>391
反対意見ここまで出てるので今回はもうそこまでにしておいたほうが良いと思います。
意見は多々あれど、まとめるなら妥協も必要と考えます。
396.名無し - 17/08/28 00:16:22 - ID:SmDYZdPBXw
>>387
そういう事です
軽減の意味にここで言われている意味合いはなく、
「(負担・苦痛などを)へらして軽くすること。またそれが少なくなること。」
と結果を指す意味合いで使われてますので
>>394
それは単に処置が遅ければ何をどうしても死ぬって話でしょう
397.名無し - 17/08/28 00:21:29 - ID:SmDYZdPBXw
>>395
それであれば納得のできる理由を提示願いたいものです
示された反対意見が悉くずれているのですよ
荒らし等と言われてもたまらないのでここまでにします
398.名無し - 17/08/28 00:21:41 - ID:+BefuEyBXQ
悪いけどここまで反対意見でてるなら
無理にwikiの記述で押し通そうとすることないでしょ
どうしても自分流の用語集ほしいなら
自分でブログに書いて宣伝した方が良いよ
399.名無し - 17/08/28 00:24:44 - ID:SmDYZdPBXw
>>398
その言葉そのままお返しします
この用語解説が公式準拠というわけでもないでしょう
余計な横槍はご遠慮願いたい
400.名無し - 17/08/28 00:26:13 - ID:o7opFyxnsg
リジェネの回復効果はあくまで回復効果であって
それはリジェネの説明であるべき
毒のダメージそのもの(例えばチャレンジであれば10/0.5秒)が減るわけではない以上
風水のアビ効果や地形効果無効アビと違って「毒効果を軽減(無効化)している」わけではない
401.名無し - 17/08/28 00:27:14 - ID:+BefuEyBXQ
結果的になくなればいいんであれば
「ヒールで無効化できる」でも間違ってないわけだが
それも書くの?それとリジェネとの違いは?
402.名無し - 17/08/28 00:34:16 - ID:AFl1FYHICg
「徐々に回復する効果」で「徐々に受けるダメージ」を軽減する、なるほど正しい
でもな、今言ってる内容は「徐々に受けるダメージ」を0、又は減らす話であって
「徐々に回復する」効果で軽減するという記述自体がいらない、という所から始まってるんだよ
それはその効果の説明でするべき、とね
それが具体的な内容を伴っていようがいまいが変わらない
403.名無し - 17/08/28 00:41:26 - ID:SmDYZdPBXw
>>400
軽減されてるという根拠は>>396で書いてます
>>401
間違いではありません。ただリジェネと違って対義にはなってないので必要性はそれだけ薄れるかも知れませんが
違いは回復形態でしょう
一回当たりの回復時間とその回復量によります
それも踏まえて書いても「等」と付ければほとんど文章は変わりません
>>402
その項目を作る事さえ許されてない状況でどうしろと?
正しくて説明するべきならそういう下地を作らなくてはいけないと思いますが
404.名無し - 17/08/28 00:48:05 - ID:AFl1FYHICg
リジェネ項目は作ろうって話になってるでしょ
405.名無し - 17/08/28 00:53:05 - ID:5FeDliVjHw
とりあえず>>377についてはID:6Dq2C3Iapwさんの判断を待ちましょう
>>404
なってはいるようですが、まだ正式には決まってませんから
ID:6Dq2C3Iapwさんが取りまとめているようですので返事を待ちましょう
406.名無し - 17/08/28 01:44:48 - ID:6Dq2C3Iapw
とりあえずまとめます。
>>377のうち、提案1と2は採用、3は反対意見のほうが多いので見送ります。
下記、文案です。異論なければ上記の>>378と同じタイミングで用語解説を修正します。
-----------------------------------
1:スリップダメージの項目の冒頭にリンク追記
時間と共にHPが減少していく状態のこと。「DoT」「DoTダメージ」とも呼ばれる。対義語:リジェネ(リンク貼)
2:リジェネの項目を新規作成
正式にはリジェネレーション。時間と共にHPが回復していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
対義語:スリップダメージ(リンク貼)
-----------------------------------
407.名無し - 17/08/28 02:42:48 - ID:5FeDliVjHw
>>406
まとめありがとうございます
今後はリジェネの項目を充実させる方向でもいいかと思います
408.名無し - 17/08/28 17:09:14 - ID:6Dq2C3Iapw
>>392で経験値テーブルを修正したことに伴い、
特殊合成表のサリエット有り/無し、白バケツ8倍煮込み/小祝福について
いずれもサファイアとプラチナの表修正を実施しました。
レアリティ別だけまだ修正してませんが、取り急ぎご報告まで。
流石にちょっと疲れました。
409.名無し - 17/08/28 20:25:05 - ID:mrS4oKyc9w
>>406
お疲れ様です。
異論はないです。
あと今更ですが「旨が掛かれた」は「旨が書かれた」か「(無効化が)掛かる」ではないでしょうか。
>>408
こちらの方もお疲れ様です。
これ手動でメンテは大変すぎますね・・・。
経験値テーブルをCSVで取り込んで、それを元に各表を出力するツール書いた方がいいでしょうか。
410.名無し - 17/08/28 21:10:51 - ID:6Dq2C3Iapw
>>409
漢字変換ミスの指摘ありがとうございます。
正確には「旨が書かれた」ですね。気づいてなかったので助かりました。
特殊合成表の件は一回キッチリ作ってしまえば基本的にはメンテいらないのでまだ大丈夫かな?という気はします。
これがアップデート毎にメンテする必要がでるようなシロモノでしたら、その時にはお願いしたかもしれませんね。
411.名無し - 17/08/29 10:02:29 - ID:p7QVJ0Upfw
各ページのタグについてですが、タグが付与されている項とそうでない項があり、現状の運用に疑問に疑問を感じます。
チャレンジクエストを例に挙げると、サービス開始時のボスラッシュまではクエストのタグが付与されていますが、
対空バトル2以降は付与されていません。
仮に検索目的でタグを付与しているのであれば、漏れがあってはなりませんし、漏れなく付与したところで
タグ検索の使い勝手は決して良いものではありません、チャレンジクエストの項から飛んだ方が効率的です。
ユニットへ話へ移すと、タグの整備不足がより顕著なものとなります。
現状配置可能なプラチナは179ですが、プラチナタグは86件。
現状配置可能な全近接は246体ですが、近接型タグは126件で、こちらも整備されていない事が窺えます。
ソードマスタータグにおいてはジークリンデのみの付与で、プラチナ/サファイアソードマスターは1件もヒットしません。
MenuBar1の充実もあり、ユニットに関してはタグでの検索はナンセンスであると思います(エルフや状態異常無効等のタグは除く)。
覚醒が実装されていることを示す覚醒タグも109件で整備が止まっています。覚醒が少なかったころはタグ検索で事足りたかもしれませんが、
今ではクラスごとのページも充実し、有用なタグとは思えません。
また、画面サイズ640に直しました、端数追記、村正、クリッサ、ジークリンデ、トライアングルアタック等の著しく限定的なタグも必要性を感じられません。
中途半端な状態で放置するのは望ましくないと思うので、タグの整備を検討できないでしょうか。
412.名無し - 17/08/29 12:55:10 - ID:p7QVJ0Upfw
一行目の「に疑問」が重複してしまった
読みづらくて申し訳ない
413.名無し - 17/08/29 13:23:39 - ID:6Dq2C3Iapw
414.名無し - 17/08/29 13:26:55 - ID:6Dq2C3Iapw
>>411
言われてみればタグについては利用する側としても編集する側としても殆ど意識したことが無かったです。
今タグ検索が使われておらず、更に編集者側がメンテしていないのであれば、
思い切って全削除でもいいかもしれませんね。
もしくはユニットの絵師別のように「更新停止」と明言するとか。
他の皆様はどうなんでしょう?
415.名無し - 17/08/29 13:42:06 - ID:LUUe2BgKMQ
自分個人のいじっている範疇においては一切使っていないし、タグの存在を意識もしていない。
認識している範囲では、イベントページでタグによるまとめが行われている。
ユニット絡みの用途不明なタグは削除なり整理なりを行っても構わないんじゃないだろうか。
416.名無し - 17/08/29 14:48:29 - ID:P02ejYQvkg
タグ:
白の帝国出身バフが出たときに「帝国出身」をつけようと思ったけど、誰も使っていないようだったのでやめた記憶があるな。
バフ持ちユニットのページにリンク貼った方が、常連が気づきやすいからいい。
事後報告:用語解説
1、&aname(XX)の位置を、項目タイトルの右横ではなく上に統一。
これは俺が右横に付けたのを見てそっちに統一してくれたんだと思うけど、問題がある。
項目タイトルの頭が「**」だと問題ないんだけど、「*」だと、他のページから
飛んで来るようにした場合、リンクが無効になる。
今後、何かの都合で「*」に変更しないとも限らないので、位置を項目タイトルの上に変更。
2、古い記述の更新(テルマなど新規ゴールドゲット所持ユニットの追記など)。
夜祭ダニエラは現状新規入手不可ユニットなので書かず。
3、デバフはともかく、バフの説明文があまりにも意味不明だったのでちょっとだけ変更。
417.名無し - 17/08/29 16:43:59 - ID:yWAYzQyDIQ
大体のことはメニューバーから目的のページに飛べるので、タグは使った事ないですね。
初めてタグを使ってみましたが、レアリティやクラスなど21件以上あるものはメニューバーの項目から調べた方が良いですし、
該当ページが見つからない謎のタグもあったりで有用なタグはかなり少ないですね。
ただ、クエストの形式(収集型など)や状態異常無効などの限定的なタグはそれなりに便利そう。
418.名無し - 17/08/29 18:49:28 - ID:6Dq2C3Iapw
>>416
用語解説修正お疲れ様です。
1.の件、確かに項目タイトルの右にあるものと上にあるものとで統一されていなかったので
併せて右に統一したのですが、そのような不具合(?)があったのですね。修正ありがとうございます。
2.3.についてはおおむね問題ないと思いますが、個人的に気になった点がありますので下記に記載します。
あくまでも個人的なものですので他の皆様のご意見も伺いたく。
・ギブマラ項
"戦闘画面左上の(MENU)クリックで選択できる。"とありますが、これはギブアップする方法であって
ギブマラの説明には少々そぐわない気がしなくもないです。むしろ、初心者向けとかに載せる情報では?と思います。
あってもかまわないですが、消してもよいのではと考えます。
・農具項
テルマ、モーレットを追記で記入していただきましたが、
これらのユニットはパトラも含めて「広義」の定義に該当すると思いますので、
パトラ含め削除のほうが良いのではないかなと考えます。
少なくとも、しかし〜が3連で続くのは読んでいてしんどいです。
というか、この書き方ではニュアンスがっつり変わってるので、事前に相談欲しかったところです。
419.名無し - 17/08/29 19:45:32 - ID:6Dq2C3Iapw
>>408 で一旦報告した特殊合成表の表ですが、
残っていたレアリティ別の部分も修正完了しました。
これで全部OKのハズですが、入力ミス、計算ミス等あるかもしれませんので
検算出来る方念のためチェックをお願いします。
420.名無し - 17/08/29 22:03:44 - ID:o7opFyxnsg
っていうか農具なんていう言葉ここ2年ほど見た記憶がない
421.名無し - 17/08/29 22:32:19 - ID:o7opFyxnsg
全体的に用語解説を見ていて気になった所
・DPS
「実際に与えるダメージが相手の防御力で変動する」のではなく
「DPSが相手の防御力や魔法耐性で変動する」が正しい
・オーラ
>(特に味方ユニットのアイコンが敵として出てきた場合)"覚醒済み"であること
今はドットイラストが大幅に変わるのもあってこの使い方はされてないかと
むしろオーラ纏ってる場合その上にあるスキル使用中の印(例えば織部が物理を100%回避する等)の意味が強くなっている
・貫通攻撃
回避や無効化、女神の加護の効果も無視するのも付け加えてもいいかも
・救出
最近はどっちかっていうと「聖霊」が略語じゃない?
・聖女フィールド
今は聖女の結界も含む、どちらかというと「イリスフィールド」の方が良く見る気もする
・デバフ
語源までさかのぼれば所謂悪状態異常(毒とか麻痺とか)もこれに含む
日本では数値を直接下げる効果を「デバフ」、付与効果による状態異常を「バッドステータス(BS、バステ等)」と呼び分ける
というのはそれこそ用語の豆知識(あっても無くてもいい)
・レダ級
一応覚醒シーフを入れる場合は「覚醒レダ級」と言う事が多いから
別用語というよりも用語内でそう呼ぶと説明があってもいいかも
・織部
今はシビラも攻撃力4ケタいくから最後のは改変、もしくは削除が必要かと
・こねこね
語源は「ほむほむ」だな
非公開先生のイラストが全体的にアレに似てる事やらもあってそういう流れ
気づいたのではこんなとこか
422.名無し - 17/08/29 22:48:04 - ID:7w6Vju73dQ
>>421
・DPS
理論値と実働値の差が出ているだけであるから「実際に与えるダメージが相手の防御力で変動する」が正しい
先に数字を出してから様々な状況に当てはめていくのが検証なので
・こねこね
非公開先生自体は最初からこねこねと言ってた。これがそのまま広まったのが有力な説
というかこの単語自体、某アニメを特定してしまう程馴染んでしまってるのでNGかと
423.名無し - 17/08/29 22:51:42 - ID:o7opFyxnsg
>>422
DPSは防御力や魔法耐性を加味したダメージを秒間で出す、だから
実ダメージとして変動する可能性があるのは「攻撃速度(もしくはスキル中の攻撃回数)」であって「防御力」ではない
よく勘違いされた使われ方をしているが
防御力0魔法耐性0での数値を無表記で「DPS」と書く人がいるが完全な誤用で
それは「防御力0(or魔法耐性0)でのDPS」でしかない
424.名無し - 17/08/29 22:56:08 - ID:o4zgJXaaJw
DPSは>>423の誤用についての説明もいれて欲しい位だわ
何も書かずに「DPS○○で△△に勝ってるとかすげー」とか書いてるのを見る度にイライラする
425.名無し - 17/08/29 22:59:12 - ID:7w6Vju73dQ
>>423
違う、誤用してるのはそちら
まずDPSはユニットのステータスから算出するあくまで一つの指針
それから敵やマップ等の諸状況に当てはめるのが正しい使い方
ユニットの基礎スペックをまず提示しないと数字自体がブレブレで何を指すのか分からなくなる
理論値と実働値の関係を考えればわかる事
>それは「防御力0(or魔法耐性0)でのDPS」でしかない←これが理論値
そこから実働(実効)値を算出していく
426.名無し - 17/08/29 23:01:09 - ID:o4zgJXaaJw
DPSは「『ダメージ』パーセカンド」だ
つまりダメージであって攻撃力なんてのはないし防御力0相手は「理論」値でもなんでもない
ただの架空の数字であって無意味
427.名無し - 17/08/29 23:01:36 - ID:7w6Vju73dQ
>>423
>実ダメージとして変動する可能性があるのは「攻撃速度(もしくはスキル中の攻撃回数)」であって「防御力」ではない
これも間違い、DPSはありとあらゆる外的要因で変化する可能性がある
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