最終更新:ID:JV23+pWH6g 2023年11月12日(日) 02:18:49履歴
(撮影日:2022/04/04)
- イラスト担当はなつきゆう
レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | ブ ロ ッ ク | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
プ ラ チ ナ | くノ一ハツネ | 忍者 | Lv1 | 714 | 126 | 98 | 0 | 0 | 14 | 11 | HP+150 攻撃力+60 | 草絡めの術 | - | 編 集 |
Lv50 | 1054 | 200 | 157 | |||||||||||
忍者マスター | Lv1 | 1059 | 201 | 159 | 0 | 0 | 16 | 13 | HP+360 攻撃力+144 防御力+72 | |||||
Lv70 | 1380 | 244 | 211 | |||||||||||
超忍 | Lv1 | 1427 | 250 | 218 | 0 | 0 | 14 | 11 | HP+360 攻撃力+144 防御力+72 | 草絡めの術 ↓ ↑ 秘伝・地縛りの術 | 毒沼の術 | |||
Lv90 | 1539 | 270 | 246 | |||||||||||
ジライヤ | Lv1 | 2174 | 378 | 286 | 0 | 0 | 14 | 11 | ||||||
Lv99 | 2480 | 438 | 351 |
忍者 | 忍者マスター | 超忍 | ジライヤ | |
---|---|---|---|---|
アイコン | ||||
ドット絵 |
トークン*3
通常 | 草絡めの術 | 25秒HPと攻撃力1.3倍 範囲内の敵3体まで同時に鈍足効果のある攻撃 | 初動まで20秒 | 回復まで40秒 |
覚醒 | 秘伝・地縛りの術 | 25秒攻撃力1.8倍、射程1.4倍 強めの鈍足効果の攻撃 敵の遠距離攻撃の対象にならない | 初動まで20秒 | 回復まで40秒 |
2019/05/23に実装された、召喚枠のプラチナ忍者。
覚醒前は特徴に乏しいが、覚醒後には独特の立ち位置を得る。
好感度補正のお陰で攻撃力は比較的高め。
スキル「草絡めの術」発動中はHPと攻撃力を高めつつ、3体まで同時に鈍足付きの攻撃が可能。
忍者サキの「忍法乱れ手裏剣」に比べて暗殺と射程バフが無い代わりに、攻撃力は上回る*4。
同レアの忍者ヒナよりも対多数は得意である。
第一覚醒
コストが2下がり扱いやすくなるだけでなく、アビリティ「毒沼の術」により射程内の地上敵にデモンサモナーのような継続ダメージを与える。
ダメージ量は0.1秒毎に攻撃力の5%と、デモンサモナーの半分。
非スキル中は遠距離攻撃の対象にならないことを生かし、単身敵陣に放り込んで対象人数無制限の削りを入れていける。
ボスが拠点から遠くに出て、そこで足を止める場合などの状況にも強い。
HPは決して高くはないので、範囲攻撃に巻き込まれないよう遠くに置いた方がむしろ活躍する場合も多い。
もちろん、スキルでの足止めを期待して味方のキルゾーンに配置するのも良い。
自身が隠密持ちでありながら隠密・潜行状態の敵を継続ダメージで削っていけるため、そういった敵が多く出るマップでは独自の活躍も可能である。
第二覚醒 ジライヤ
各ステータスが大幅に上昇、さらに大ガマトークンを3体(マップ上には1体まで配置可能)使役できるようになる。
大ガマは自壊型(ダメージを一切受けない状態でも約45秒で死ぬ)だが低コストで、威力射程ともに優れた遠距離範囲魔法攻撃を行う。
非地上敵や離れた敵への対処、ラッシュ処理の補助、囮にして味方を守るなどの用途がある。
アビリティによる貫通スリップダメージがあるため元から高防御の敵には強いが、トークンで魔法攻撃の補助手段も獲得できる。
能力値面も攻撃能力が大きく向上するだけでなく、耐久の向上によって多少の巻き込みくらいなら耐えられるようになるのも嬉しい。
スキル覚醒 ≪秘伝・地縛りの術≫
25秒攻撃力1.8倍、射程1.4倍で強めの鈍足効果を持つタケノコ攻撃。さらにスキル中、敵の遠距離攻撃の対象にならない。
同時攻撃とHP増加は失うが射程と攻撃力を高めつつ強めの鈍足攻撃を仕掛けられる。
射程延長により継続ダメージにも巻き込みやすくなり、強敵の進路に置いておくと単独でもかなりのHPを削ってくれる。
しかしやはり最大の恩恵は、クラス特性と合わせて完全隠密が可能になること。配置の自由度は天狗並みである。
単体でも強いが料理人と組ませたときの殲滅力は圧倒的で、敵の出現ポイント付近に置くだけで次々に雑魚敵を出落ちさせていく。
環境に非常に良く合った強力な性能を実現できるスキル覚醒となっているので、ぜひこちらで運用したい。
余談
2022/07/07にサマー属性・水着バージョンの水遁遊戯ハツネ]が登場している。
覚醒前は特徴に乏しいが、覚醒後には独特の立ち位置を得る。
好感度補正のお陰で攻撃力は比較的高め。
スキル「草絡めの術」発動中はHPと攻撃力を高めつつ、3体まで同時に鈍足付きの攻撃が可能。
忍者サキの「忍法乱れ手裏剣」に比べて暗殺と射程バフが無い代わりに、攻撃力は上回る*4。
同レアの忍者ヒナよりも対多数は得意である。
第一覚醒
コストが2下がり扱いやすくなるだけでなく、アビリティ「毒沼の術」により射程内の地上敵にデモンサモナーのような継続ダメージを与える。
ダメージ量は0.1秒毎に攻撃力の5%と、デモンサモナーの半分。
非スキル中は遠距離攻撃の対象にならないことを生かし、単身敵陣に放り込んで対象人数無制限の削りを入れていける。
ボスが拠点から遠くに出て、そこで足を止める場合などの状況にも強い。
HPは決して高くはないので、範囲攻撃に巻き込まれないよう遠くに置いた方がむしろ活躍する場合も多い。
もちろん、スキルでの足止めを期待して味方のキルゾーンに配置するのも良い。
自身が隠密持ちでありながら隠密・潜行状態の敵を継続ダメージで削っていけるため、そういった敵が多く出るマップでは独自の活躍も可能である。
第二覚醒 ジライヤ
各ステータスが大幅に上昇、さらに大ガマトークンを3体(マップ上には1体まで配置可能)使役できるようになる。
大ガマは自壊型(ダメージを一切受けない状態でも約45秒で死ぬ)だが低コストで、威力射程ともに優れた遠距離範囲魔法攻撃を行う。
非地上敵や離れた敵への対処、ラッシュ処理の補助、囮にして味方を守るなどの用途がある。
アビリティによる貫通スリップダメージがあるため元から高防御の敵には強いが、トークンで魔法攻撃の補助手段も獲得できる。
能力値面も攻撃能力が大きく向上するだけでなく、耐久の向上によって多少の巻き込みくらいなら耐えられるようになるのも嬉しい。
スキル覚醒 ≪秘伝・地縛りの術≫
25秒攻撃力1.8倍、射程1.4倍で強めの鈍足効果を持つタケノコ攻撃。さらにスキル中、敵の遠距離攻撃の対象にならない。
同時攻撃とHP増加は失うが射程と攻撃力を高めつつ強めの鈍足攻撃を仕掛けられる。
射程延長により継続ダメージにも巻き込みやすくなり、強敵の進路に置いておくと単独でもかなりのHPを削ってくれる。
しかしやはり最大の恩恵は、クラス特性と合わせて完全隠密が可能になること。配置の自由度は天狗並みである。
単体でも強いが料理人と組ませたときの殲滅力は圧倒的で、敵の出現ポイント付近に置くだけで次々に雑魚敵を出落ちさせていく。
環境に非常に良く合った強力な性能を実現できるスキル覚醒となっているので、ぜひこちらで運用したい。
余談
2022/07/07にサマー属性・水着バージョンの水遁遊戯ハツネ]が登場している。
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このページへのコメント
統帥の塔上層に行くほど、この子の高性能差がわかる。なかなか化け物
どこかで高評価されてたこの子、今更入手したから育ててみた。
白ルキファを先に入手したのでそっち基準で比較してしまうが、軽量化して攻撃特化にした印象。
白ルキファの全体リジェネも再出撃もないけど、そもそも攻撃対象にならないので生存能力は十分。
成程出来る子だわ。
というかこの二人、別に同時に編成してもいいわけだし。
二人で攻撃速度減少とかのギミックを垂れ流しダメージで粉砕してほしい。
0ブロ永続隠密で単独先行できるハツネと
それなりにステあるとはいえ被弾して普通に落ちる白ルキファとでは
そもそも編成争いにならんからなあ
コメ主だけど、白ルキファと比べるならハツネのほうが評価高いのか。
一度範囲攻撃に巻き込まれて落ちたから、やっぱ撤退扱いのほうが安心だな!って思ってたわ。
まあ、手裏剣や弓が時々キンッって弾かれるのが何なのかも良くわかってないレベルのエンジョイ勢の感想さ。
うちでは二人揃って活躍してる。それでいいよね。
コメ主が納得してるならそれでいいぞ。
ただ老婆心ながら、自分の中で比べることにあまり意味をもたないのにわざわざ比べると、って言うと、このwikiでは強い反応が返ってくるから気をつけなはれや。(上の返信はマイルド)
つまりどちらも★落とす心配なく敵陣に適当に放り込んで活躍して便利だなってことだろうから、経験した通りハツネは範囲攻撃に巻き込まれないように、ほかのキャラは密着させずに本当に単独で敵陣に放り込むんだぞ。
何か一部でバランスブレイカー扱いされてるなコイツ
☓バランスブレイカー
○ギミック破壊
>ギミック破壊
スリップがアウトの時点でギミック破壊出来てないがな
×バランスブレイカー
×ギミック破壊
〇ルール無視
余談の第二覚醒に関しての「第二覚醒するデメリットはほぼなくなっている。」のほぼはどんなデメリット?
出撃した後に下の編成枠に出てくるトークンのガマが邪魔とか?
正直ほぼは消してもいい気はする
二覚が改悪されて再び1ブロに戻されても一覚にはもどせねーぞ…とか
かくいう自分はそれが怖くて未だに二覚してなかったり(一覚のままでそこまで困るってわけでもないし)
葉2は本人が優柔不断過ぎなだけでデメリットの理由としては微妙
今のところデメリット無しの純粋な強化だけど
運営ならアプデで1ブロ化復活とかやりそうだからな
「将来的に使用感が変わる危険性がある」ってのは理由になると思う
既にブロ数をアプデで減らした前科があるから、ハツネに限らず全てのユニットで使用感の変更は十分にあり得る
でもそんなこと言い出すと全キャラがそうなるわけで
再仕様変更された時に書けばいいだけの話であって、現在は考慮する必要ないと思うよ
敵をブロックする前に、覚醒スカートはかわいいお尻をきちんとブロックしろよ!ってみんな言ってたもんな!
がハハハハハ!
お尻が丸見えだからええケツの塔で活躍できるのだよ