ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

ダークライ


No.491 タイプ:あく
特性:ナイトメア(毎ターン眠っている相手のHPを最大値の1/8減らす)

HP攻撃防御特攻特防素早合計
ダークライ70909013590125600


ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) かくとう/むし/フェアリー
いまひとつ(1/2) ゴースト/あく
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし エスパー

キノガッサを非伝説の問題児とするならば、こいつこそ幻の問題児であろう。
幻の問題児……。昔のマガジンとかに登場しそうだ。
まぼろしのぎんじではない。まぼろしのぎんじでぐぐってもいけない。

おしゃべり(ペラップ)、フリーフォールと違い、性能的な意味で禁止された初の技ダークホールの使い手。
といってもこの制限が関わるのは人真似ポケモンのドーブルのほうだが。
確かに範囲催眠というだけでもチート級なのに、通常毒に匹敵する無視できないスリップダメージまで付随する特性とあいまえば、いやいや酷い。
素早さ125はミュウツーに次ぐ速さ。特攻135の一致80は伝説戦での単純火力は高くないが、十分出番はあるだろう。
  • 第五世代にて
特になしというか、あとは強化するとしたらはどうだんを覚えさすくらいじゃないだろうか。
ローブシンとテクニガッサという、超威力のマッハパンチ使いが増えたのが、まあ逆風か。
  • 第六世代にて
フェアリータイプが追加され、弱点・メインウェポン半減の相手が増えた。
一方ではがねに対して悪技が等倍になり、トータル的な一貫性はUP
新参伝説のゼルネアスはフェアリータイプでジオコントロールとかいう壊れ積み技もちだが、催眠耐性はないのでそんなに怖くないかもしれない。
伝説環境にいるフェアリーはそのくらいかと思われるので、はがねに有効打になったメリットの方が大きそう。
なお、フェアリーの弱点をつける技としてはヘドロばくだんが主力になる。
  • 第七世代にて
ついにダークホールが弱体化。命中率が50%に低下してしまった。
ダブル効果は残っているものの、どちらか片方でも眠らせることができる可能性は75%。対象が不安定なねむりごなのようなもの。
加えて環境にフェアリーが大幅増したうえ、そのうち2匹は自身の特性により実質催眠を無効化。
ダークホールで暴れに暴れて今日まで来たが、ついに居場所を奪われた。


ダークホール基本型

特性:ナイトメア
性格:おくびょう
努力値:HP252or特攻252 素早さ252
持ち物:たべのこし きあいのタスキ
確定技:ダークホール あくのはどう めいそうorわるだくみ
選択肢:みがわり きあいだま サイコキネシス あくうせつだん

催眠撒いてみがわりする。相手は死ぬ。
特性もあるのであながち冗談とも言いきれない。
みがわりはたべのこしとセットだと怖い。但しその場合攻撃技があくのみとなる。
無効はないが、はがねに半減なので伝説戦に介入する鋼ポケに対して効きがイマイチ。

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