最終更新: falconpunch 2024年02月04日(日) 05:48:14履歴
No.373 タイプ:ドラゴン/ひこう
特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる)
隠れ特性:じしんかじょう(相手を倒すと攻撃が1段階上がる)
メガ特性 :スカイスキン(自分の使うノーマルタイプのわざがひこうタイプになり威力が1.2倍になる)
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | |
ボーマンダ | 95 | 135 | 80 | 110 | 80 | 100 | 600 |
メガボーマンダ | 95 | 145 | 130 | 120 | 90 | 120 | 700 |
ばつぐん(4倍) こおり
ばつぐん(2倍) いわ/ドラゴン/フェアリー
いまひとつ(1/2) ほのお/みず/むし/かくとう
いまひとつ(1/4) くさ
こうかなし じめん
第三世代生まれの暴君ボーマンダ。とくせい:いかくによる疑似的な防御向上で出番を稼ぎやすく、
高い特攻からのりゅうせいぐん+だいもんじはヒードラン以外のタイプ受けを許さない。
そのうえで安易な特殊受けを繰り出せばりゅうのまいからじしん+げきりんでまたたく間に3タテという事も。
ガブリアスと並び、受けられないボーマンダとして、黄金時代を君臨した。
受けという観点を対峙したポケモン一匹に絞るなら、かのラティオスより難しい。
まさに厨ポケだ。
第五世代にて
かくれとくせいにてじしんかじょうを獲得。
だいもんじではがねを焼きつつ控えをげきりんですりつぶすのは間違いなく快感。
だがまあ安定感は従来どおりいかくの勝ちか。
新しい技はつめとぎ、ドラゴンテール。
つめとぎダイブはシナジーするが性能的にはネタ。
ドラゴンテールはどちらかというと竜以外のポケモンが竜の後だしを読んで負荷をかける技なので不向き。
特殊ATとしての運用の場合、新竜サザンドラの方が範囲と火力に秀でているのだが、素早さ争いで勝った=竜同士のぶつかり合いで勝ったことから、
特殊竜枠の争いはボーマンダに軍配が上がった。まあウルガモスの存在の方が大きいが。
マンダの項で語る事でもないが、中堅ブレイカーとしての性能は、4倍弱点がなく特攻が高くきあいだまもあるサザンドラの方が勝っている。
- 第六世代にて
ドラゴン両刀+ほのお特殊という得意の攻撃範囲が通用しないフェアリーの出現も、ボーマンダにとってはかなりの重みとなったのかもしれない。
自分で使わなかったのでその理由は実のところ定かでないが、とりあえずほぼ見ずに終わった。
- ORASにて
しかし超絶強い。いかくで補強されていた物理防御の種族値が大きく伸び、等倍物理程度ではそうそう突破できない。
攻撃面の伸びは最小限に抑え、残りは特性でカバー。スカイスキン補正の1.3倍を種族値換算すると、無論ノーマル技に限られるが、実数256相当につき種族値は202相当。
つまり60近く伸びたのと同義。
物理特化スイクンがスキン捨て身タックルで2発で死ぬらしい。どうしろと。
素早さもメジャードラゴンを的確に追い抜く120族へ。マニューラの125をピンポイントで抜くことはしなかったが、
ラティ兄弟や準速度ファイアローを10族単位で的確に追い抜いている。
特防は上昇したもののガブリアスと同じ水準で1確できる。
ここも崩されたら対策する側の種族値足りないもんな。すでに十分足りないが。
とにかく見た目を犠牲に強くなった、ドラゴン版ローブシンである。
特に大技は追加されなかったが、今更攻撃範囲を広げるには、それこそインファイトを覚えるくらいしかない。
新規追加ではないが、スカイスキン前提のハイパーボイスは新しい技と言っていいくらいのものか。
- 第七世代にて
一方でメガシンカ時の素早さが、メガシンカ後の素早さ適用になり、隙が減った。
激戦区だった100族帯、ガブリアス、ラティ兄弟をごぼう抜きした素早さ上昇は言うまでもなく大きく、
トップメタにフェアリーの増えた今作においてなお、ORASに引き続き環境を率いている。
特性:いかく
テラスタイプ:ほのお
性格:おくびょう
能力値:170(4)−x(0)−100(0)−162(252)−101(4)−167(252)
持ち物:こだわりメガネ
技構成:りゅうせいぐん エアスラッシュ ハイドロポンプ だいもんじ
古より掘り起こしてみた特殊型マンダ。
最近地面の一貫切るのに苦労していたのと、今使ってたパーティがかくとう弱点多すぎだったので、久しぶりに使ってみた。
ハイボで3選した程度の感想でいえば上々。
まずボーマンダが環境に多くなく、そのうえ特殊型というのは上位でもなければ想定できないらしく、迂闊にもアーマーガアに後出ししたのにだいもんじで1確した。
パーティ全体がマンダ入れて特殊5枚の欠陥構築だったのもあるかもしれない。
今のパーティからアタッカーを1枚物理に差し替えたやつでマスボにあがって10戦くらいするつもりなのでそこまでで使用感変わったらもう少し加筆するつもりだけど、
加筆するような経験が出来ればいいけどね。
テラスタイプ:ほのお
性格:おくびょう
能力値:170(4)−x(0)−100(0)−162(252)−101(4)−167(252)
持ち物:こだわりメガネ
技構成:りゅうせいぐん エアスラッシュ ハイドロポンプ だいもんじ
古より掘り起こしてみた特殊型マンダ。
最近地面の一貫切るのに苦労していたのと、今使ってたパーティがかくとう弱点多すぎだったので、久しぶりに使ってみた。
ハイボで3選した程度の感想でいえば上々。
まずボーマンダが環境に多くなく、そのうえ特殊型というのは上位でもなければ想定できないらしく、迂闊にもアーマーガアに後出ししたのにだいもんじで1確した。
パーティ全体がマンダ入れて特殊5枚の欠陥構築だったのもあるかもしれない。
今のパーティからアタッカーを1枚物理に差し替えたやつでマスボにあがって10戦くらいするつもりなのでそこまでで使用感変わったらもう少し加筆するつもりだけど、
加筆するような経験が出来ればいいけどね。
特性:じしんかじょう
性格:せっかち むじゃき
努力値:素早さ252 特攻or攻撃252
持ち物:いのちのたま ヤチェのみ きあいのタスキ ジュエル
選択肢:りゅうせいぐん だいもんじ げきりん じしん ストーンエッジ ハイドロポンプ
基本的には手前の4つ。仲間のサポートを受けたりしてできるだけ手傷を少なく対面をつぶし、げきりんで無双する。
ストーンエッジはほぼガモスピンポイント。ハイドロポンプもややヒードラン専用感がある。
攻撃特攻はできれば特攻に振りたい。一匹潰せば攻撃は嫌でもあがる。むしろそのための自信過剰ともいえる。
ガチ環境対応というよりは中堅相手に無双するタイプ。
性格:せっかち むじゃき
努力値:素早さ252 特攻or攻撃252
持ち物:いのちのたま ヤチェのみ きあいのタスキ ジュエル
選択肢:りゅうせいぐん だいもんじ げきりん じしん ストーンエッジ ハイドロポンプ
基本的には手前の4つ。仲間のサポートを受けたりしてできるだけ手傷を少なく対面をつぶし、げきりんで無双する。
ストーンエッジはほぼガモスピンポイント。ハイドロポンプもややヒードラン専用感がある。
攻撃特攻はできれば特攻に振りたい。一匹潰せば攻撃は嫌でもあがる。むしろそのための自信過剰ともいえる。
ガチ環境対応というよりは中堅相手に無双するタイプ。
特性:いかく→スカイスキン
性格:ようき
努力値:素早さ252 HP244 攻撃4 防御4 特防4
持ち物:ボーマンダナイト
技構成:すてみタックル からげんき りゅうのまい 選択肢から1つ
選択肢:りゅうせいぐん だいもんじ ハイドロポンプ じしん げきりん
なんだか火力的にはもう十分すぎる気がしたので、AではなくてHに振ってみる魂胆。
H252メガシンカ威嚇無しで、ようきガブのげきりんを1回耐えるくらいの耐久になるので、まあ舞いやすいんじゃないかという魂胆。
さめはだ警戒で1確するならりゅうせいぐん
飛行の止まる鋼で、地面等倍になる相手にはだいもんじ。
ヒードランにはじしん、
竜舞で確保した突破力を生かすのには、げきりんかな。
ドロポンはなんだろ、ふうせんヒードランか?(適当)
Hに振っておいて捨て身タックルでいいのか?っていうのは俺も感じる。
からげんきはなんかあると便利な気がする。
それでもおにびがとんでくるだろうし。
ところでりゅうのまいを遺伝させ忘れて努力値を振り終えてしまったこの3匹はどうしたらいい?
バシャテテフで戦ってた時は、エースが物理バシャだけあってつらいのはしょうがないと思ってたけど、
使う側になっても凶悪すぎる。
メガ前能力値が193-179-101-x-102-152のいじっぱり最速。
耐久面はなんらかの氷技を一発耐えるように振ってるようだが忘れた。
マンダ自体は対策されすぎて、大体上かられいとうできるゲッコウガか、数字受けの成り立つポリゴン2が出てくるが、
ゲッコウガはこっちのスカーフゲッコウガに上からとんぼがえりされてるうちに摩耗して、ポリゴン2は裏のみがわりガルドの起点になってくれる。
マンダガルドはうまくかみ合ってるけど、カバの使い方がわからない。技構成間違ってんのかな。
性格:ようき
努力値:素早さ252 HP244 攻撃4 防御4 特防4
持ち物:ボーマンダナイト
技構成:すてみタックル からげんき りゅうのまい 選択肢から1つ
選択肢:りゅうせいぐん だいもんじ ハイドロポンプ じしん げきりん
なんだか火力的にはもう十分すぎる気がしたので、AではなくてHに振ってみる魂胆。
H252メガシンカ威嚇無しで、ようきガブのげきりんを1回耐えるくらいの耐久になるので、まあ舞いやすいんじゃないかという魂胆。
さめはだ警戒で1確するならりゅうせいぐん
飛行の止まる鋼で、地面等倍になる相手にはだいもんじ。
ヒードランにはじしん、
竜舞で確保した突破力を生かすのには、げきりんかな。
ドロポンはなんだろ、ふうせんヒードランか?(適当)
Hに振っておいて捨て身タックルでいいのか?っていうのは俺も感じる。
からげんきはなんかあると便利な気がする。
それでもおにびがとんでくるだろうし。
ところでりゅうのまいを遺伝させ忘れて努力値を振り終えてしまったこの3匹はどうしたらいい?
- 2018/09/19 USUMで加筆。
バシャテテフで戦ってた時は、エースが物理バシャだけあってつらいのはしょうがないと思ってたけど、
使う側になっても凶悪すぎる。
メガ前能力値が193-179-101-x-102-152のいじっぱり最速。
耐久面はなんらかの氷技を一発耐えるように振ってるようだが忘れた。
マンダ自体は対策されすぎて、大体上かられいとうできるゲッコウガか、数字受けの成り立つポリゴン2が出てくるが、
ゲッコウガはこっちのスカーフゲッコウガに上からとんぼがえりされてるうちに摩耗して、ポリゴン2は裏のみがわりガルドの起点になってくれる。
マンダガルドはうまくかみ合ってるけど、カバの使い方がわからない。技構成間違ってんのかな。
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