ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

チャーレム


No.308 タイプ:かくとう/エスパー
通常特性:ヨガパワー(こうげきが2倍になる)
隠れ特性:テレパシー(味方の攻撃を受けない)
メガ特性:ヨガパワー(こうげきが2倍になる)
HP攻撃防御特攻特防素早合計
チャーレム606075607580410
メガチャーレム60100858085100510


ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ひこう/ゴースト/フェアリー
いまひとつ(1/2) かくとう/いわ
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

「種族値合計410? 馬鹿言っちゃいけませんよ、コイツはそんなおとなしいポケモンじゃありません。バケモンですね、こりゃあ」
そんな特性ヨガパワーによって攻撃力がなんとノーリスクで2倍に!
ようき極振りで実数224、種族値相当172となり、それに基づいて計算すると種族値合計522となり、一気にフライゴンやキングドラ等の安定中堅組に追いつく。
最も、そんな換算をしたら根性カイリキーは221族相当となり……596? 600族って恐ろしいな……。

  • 第五世代で
ローキック、かたきうちを獲得。
しかしそんなことより飛びひざ蹴りが強化され、攻撃力、技の威力ともにそこらの格闘を凌駕することになった。
  • 第六世代で
なぜかメガシンカを獲得。力持ち系のポケモンが本来得てはいけないレベルの攻撃種族値を獲得してしまった。
また、そのちからもち、およびヨガパワーの仕様が変更、攻撃力ではなく物理技の威力が2倍という扱いになった。
まあ、細かい内容は計算サイトにでも任せよう。普通のトレーナーにとっては自爆ダメージが半減するくらいしか影響ない、と思う。

メガシンカ後は攻撃力がありえないくらい伸び、素早さも100まであがる。
すでに相当言われていることだが、メガシンカターンは素早さが変わらないので忘れずに。
また、100はようやくスピード勝負に参加権を得た程度のもの。過信出来る速度ではない。
また、メガシンカしても耐久が対して伸びるわけではないので、メガシンカ後の耐久をあてにするのも無理がある。

とにかく攻撃特化である。
  • 第七世代にて
まず環境からファイアローが減ったことで、選出時点で終わることが減った。
また、メガシンカターンの行動が、メガシンカ後の素早さで行えるようになった。
一方でカプ・テテフのサイコフィールドは非常に相性が悪く、得意のねこだましとバレットパンチを封じられてしまうため、
得意のダメージを蓄積させながら戦う戦略がとれなくなってしまう。
フィールドを張らせないということはさすがに無理だが、ケアしてやらなければ十分な力は発揮できないだろう。



きあいパンチ型

特性:ヨガパワー
性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252or調整+残りHP
持ち物:いのちのたま きあいのタスキ ひかりのこな
確定技:ねこだまし きあいパンチ
選択肢:みがわり サイコカッター しねんのずつき かみなりパンチ れいとうパンチ ほのおのパンチ いわなだれ

オイオイ、漏前様方何くらだないこといってんですか
みがわり?トリック?冗談じゃありませんよ
気合いパンチ使うならあれしかないじゃないですか
ホラ、遺伝するだけさせといて、テク補正もなきゃうまく使えないとか言ってそのままのやつが
ね?

というテンプレがあるのだがゲームが違っててつたわらなす。

初手出してねこだましして引っ込める。
二回目登場時、ねこだまし読みで交換した相手に「きあいパンチがすぁくるぇつすぃとぅぁぁぁ!」

まーお前ら庶民はみがわりでもおいとけってこった。

後は無難に一致技か、ギャラヤド狙いのかみなりパンチ、竜グラ狙いの冷凍パンチ、フォレトス狙いの炎のパンチ、とかそのあたり。
守られると自害というリスクがあるものの、とびひざげりの威力がかなり匹敵するところまで来てしまったため、ここまでロマンな型を採択する理由がほぼなくなってしまった。



アタッカー型

特性:ヨガパワー
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:チャーレムナイト ラムのみ きあいのタスキ
確定技:超技(サイコカッター しねんのずつき) 格闘技(とびひざげり ドレインパンチ ローキック)
選択肢:かみなりパンチ れいとうパンチ ほのおのパンチ いわなだれ ねこだまし バレットパンチ 

基本的には威力重視でしねんのずつきととびひざげりでOK
サイコカッター→命中重視、かつ非接触のチキン技。別に悪い選択肢ではないが、メガバナの確殺が変わるとか聞いた覚えがある。
しねんのずつき→威力重視、ひるみゲーでワンチャン。逆にはずしで無償突破される危険も……
とびひざげり→威力重視。普通はコレ。生半可な半減ならゴリ押せる。クレセ?あいつのどこが生半可だ。
ドレインパンチ→等倍同士のぼつぼつした殴り合いでは有利。だがメガチャレ相手にそんな勝負をする相手なら、すでに勝ってるのでは?
ローキック→受けだしできるような相手でS100以上って何者だ。らてぃ?ゲンガー?スカーフ?
とびひざと併用しなければ火力不足だし、併用するなら技スぺ圧迫。やっぱなしか。
いわなだれ→飛行に。タスキと併用すれば飛行ポケもいけるかも。
かみなりパンチ→ギャラドス、マリルリ、飛行への交換が読めた時に。
ほのおのパンチ→ギルがルドに。ピンポイント気味だが数は多い。かげうち抜群のため、あれば有利というほどでもない。
れいとうパンチ→4倍竜やグライオンに。計算してないけどメガチャレならマルスケの上からつぶせるんじゃなかろうか。なお、ガブリアスにはS負けしている。
ねこだまし→メガシンカの隙を埋めるために。それ以外の用途では、ダブル併用でもなければ技スペースがもったいないか。
バレパンマンやカポエラーのような、とんぼ戦法も不可能ではないか。
バレットパンチ→S100でも抜けない相手は多いので頼りになる機会は多い。
不一致ながら、フェアリータイプにはそれなりのダメージ源にもなる。

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