最終更新:ID:8pP4VrhG5Q 2024年06月19日(水) 03:00:02履歴
(撮影日:2022/11/28)
- イラスト担当は非公開(彩色・甘辛)
スキル名 | Lv | 効果 | 初回使用までの時間(秒) | 再使用までの 時間(秒) | 所持ユニット | |||||
銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | ||||||
戦鬼 | Lv1 | 20秒最大HPが1.1倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける | - | - | - | - | - | - | 蒼角の鬼娘リンドウ | 編 集 |
Lv2 | 21秒最大HPが1.1倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける | - | - | - | - | - | - | |||
Lv3 | 22秒最大HPが1.2倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける | - | - | - | 29 | - | 57 | |||
Lv4 | 23秒最大HPが1.3倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける | - | - | - | - | - | - | |||
Lv5 | 24秒最大HPが1.3倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける | - | - | - | 27 | - | - | |||
Lv6 | 26秒最大HPが1.4倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける | - | - | - | - | - | - | |||
Lv7 | 27秒最大HPが1.5倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける | - | - | - | - | - | - | |||
Lv8 | 28秒最大HPが1.5倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける | - | - | - | - | - | - | |||
Lv9 | 29秒最大HPが1.6倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける | - | - | - | - | - | - | |||
Lv10 | 30秒最大HPが1.7倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける | - | - | - | 25 | - | 50 | |||
備考 | - |
通常 | 戦鬼 | 30秒最大HPが1.7倍 敵の遠距離攻撃を自身に引き付ける | 初動まで25秒 | 回復まで50秒 |
覚醒 | 鬼無双 | 25秒最大HPと攻撃力1.5倍 物理ダメージを20%減少 | 初動まで27秒 | 回復まで55秒 |
収集型緊急ミッション「青鬼娘と鬼一門」の報酬として2018/02/15に配布されたプラチナの鬼。
鬼娘イツキ、鬼刃姫に続く3人目にして、イベント産では初の鬼である。
現在はイベントヒストリー中の「青鬼娘と鬼一門」で☆を1つ以上獲得することで交換所に登場し、以後恒常的に刻水晶と交換できるようになる。
同クラスの中でも耐久重視の傾向を持ち、あまり育てていなくても避雷針・ボス受けとしての役割をこなせるのが魅力。
その耐久力たるや、覚醒前の時点で実に6000の物理攻撃にも一発耐えることができるほどである。防御力もソルジャー程度に備えている。
限界突破をするまで攻撃力に好感度ボーナスが乗らないため召喚枠よりは低火力だが、それでも十分な殲滅力を持つ。
スキル「戦鬼」発動中はHPが最大1.7倍に上昇、敵の遠距離攻撃を自分に誘引する。
生半可な攻撃では落ちないタフさを得られるので、後衛を守りたい時などには積極的に起用を考えたい。
特に同時攻撃を行ってくる厄介な敵に対しては有力な対抗ユニットとなることができるだろう。
ただし防御力自体が上がるわけではなく、スキル中は当然ヒーラーへの負担が大きくなる。回復を充実させることが重要。
回転率はあまり良好ではなく、複数回使用できるかは微妙なところ。ここぞというときに使用したい。
もう一つ問題点といえば、やはりクラスがクラスだけに出撃コストが非常にかさむこと。
序盤からの出撃は難しく、早めに出撃させたいならコスト増産策をきちんと講じることが必要になる。
第一覚醒
覚醒アビリティは「鬼酔の神酒」、編成にいるだけで鬼・雷公・風伯系の出撃コストを5下げる。
対象が軒並み高コストで実ユニット数もそう多くないが、どれも覚醒によってコストが5上がるため、それを相殺すると考えることができる。
風神の娘フーコを少しでも早く出してスキルを発動させたい場合などは積極的に編成を検討したい。
リンドウ自身も対象であるため、デメリットなしで能力値が強化されていくことになる。
第二覚醒 明王
HPと攻撃が伸び、魔法耐性25に加えてクラス特性でスキル発動時にHPが50%回復する。
圧倒的なHPにエンジェル並みの魔法耐性が加わったことで、魔法相手にも驚異的な耐久力を誇る。
特にスキル発動時には最終的にHP16000超えの魔法耐性25となり、ボスの魔法同時攻撃を引き付けても十分耐えられるようになる。
ただし防御は相変わらず一切伸びないので高DPS物理攻撃には注意。
スキル覚醒 ≪鬼無双≫
25秒間HPと攻撃力が1.5倍、さらに物理ダメージを20%減少。
物理ダメージ減少は敵の攻撃力が大きいほど効果が高く、また攻撃力が強化されるようになるので殲滅力も上がる。
明確なデメリットは効果時間が5秒減ることと、HPの強化倍率が少し下がること。待ち時間も少しだけ伸びる。
また、敵の遠距離攻撃を引き付ける効果も失われる。この効果を含めて使っていた場合は、使い勝手が大きく変わることになる。
リンドウに求めるものをよく考えて、必要なら切り替え機能を利用しよう。
余談
鬼娘イツキ、鬼刃姫に続く3人目にして、イベント産では初の鬼である。
現在はイベントヒストリー中の「青鬼娘と鬼一門」で☆を1つ以上獲得することで交換所に登場し、以後恒常的に刻水晶と交換できるようになる。
同クラスの中でも耐久重視の傾向を持ち、あまり育てていなくても避雷針・ボス受けとしての役割をこなせるのが魅力。
その耐久力たるや、覚醒前の時点で実に6000の物理攻撃にも一発耐えることができるほどである。防御力もソルジャー程度に備えている。
限界突破をするまで攻撃力に好感度ボーナスが乗らないため召喚枠よりは低火力だが、それでも十分な殲滅力を持つ。
スキル「戦鬼」発動中はHPが最大1.7倍に上昇、敵の遠距離攻撃を自分に誘引する。
生半可な攻撃では落ちないタフさを得られるので、後衛を守りたい時などには積極的に起用を考えたい。
特に同時攻撃を行ってくる厄介な敵に対しては有力な対抗ユニットとなることができるだろう。
ただし防御力自体が上がるわけではなく、スキル中は当然ヒーラーへの負担が大きくなる。回復を充実させることが重要。
回転率はあまり良好ではなく、複数回使用できるかは微妙なところ。ここぞというときに使用したい。
もう一つ問題点といえば、やはりクラスがクラスだけに出撃コストが非常にかさむこと。
序盤からの出撃は難しく、早めに出撃させたいならコスト増産策をきちんと講じることが必要になる。
第一覚醒
覚醒アビリティは「鬼酔の神酒」、編成にいるだけで鬼・雷公・風伯系の出撃コストを5下げる。
対象が軒並み高コストで実ユニット数もそう多くないが、どれも覚醒によってコストが5上がるため、それを相殺すると考えることができる。
風神の娘フーコを少しでも早く出してスキルを発動させたい場合などは積極的に編成を検討したい。
リンドウ自身も対象であるため、デメリットなしで能力値が強化されていくことになる。
第二覚醒 明王
HPと攻撃が伸び、魔法耐性25に加えてクラス特性でスキル発動時にHPが50%回復する。
圧倒的なHPにエンジェル並みの魔法耐性が加わったことで、魔法相手にも驚異的な耐久力を誇る。
特にスキル発動時には最終的にHP16000超えの魔法耐性25となり、ボスの魔法同時攻撃を引き付けても十分耐えられるようになる。
ただし防御は相変わらず一切伸びないので高DPS物理攻撃には注意。
スキル覚醒 ≪鬼無双≫
25秒間HPと攻撃力が1.5倍、さらに物理ダメージを20%減少。
物理ダメージ減少は敵の攻撃力が大きいほど効果が高く、また攻撃力が強化されるようになるので殲滅力も上がる。
明確なデメリットは効果時間が5秒減ることと、HPの強化倍率が少し下がること。待ち時間も少しだけ伸びる。
また、敵の遠距離攻撃を引き付ける効果も失われる。この効果を含めて使っていた場合は、使い勝手が大きく変わることになる。
リンドウに求めるものをよく考えて、必要なら切り替え機能を利用しよう。
余談
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このページへのコメント
浴衣も増えた風雷姉妹がスタメンになる事が増えた影響でアビリティの価値がぐっと上がった印象
雑感の第一覚醒に「特に恩恵が大きいのは風神の娘フーコ」ってあるけど
実装当時に書かれたまま更新されていない感じ?
いや、でも相性云々はやっぱそれでもおかしいか
限定版の風神雷神とか正月鬼刃姫とかだと相乗効果あって相性いいっていうのはわかるけど
ノーマルのは……うーん
>実装当時に書かれたまま更新されていない感じ?
でしょうね
ページのコメント状況からも察していただけると
浴衣や正月なんかいなくて、皇帝、フーコ、ヴェルティ、ルチアあたりイベ産から3人くらい選んだ編成が通常イベントで猛威を振るってた頃じゃないかな
だからって消さなくても・・・
確かに、現状では実装当時ほどの影響力はなくても、フーコはアビ対象の中では現状唯一の定期入手可能なキャラだし、イベ産の中ではまだ優秀と言える方だとも思うから、初心者や無課金王子用に雑感残しておいてもいいと思うが。
(文言は多少変えるとして)
リンドウはS覚して
HP8236×1.5の12354
魔法耐性25なので魔法耐久16472
防御385物理カット20%なので物理耐久15827
で物理も魔法も受けながら攻撃1512でスキル名どおり雑魚ボス問わず無双してもらうのが良い感じ
割合カットはやはり凶悪
というか他からのバフ貰わず自前でこの耐久は凄いと思うの
コレは間違いなく鬼ですわ
よく考えたらこの物理耐久15827という数値
オリハルコンゴーレムの攻撃力が14000だから普通に受けられるんだな
まぁヒーラーの負担がエグいしスキル切れる25秒後までに倒さないとアウトだけどさ
オリハルコンゴーレムを自力で受けられるなんて
蒼角の鬼娘リンドウ……恐ろしい子ッ!
自力で1発受けられるのみならず、他ユニのサポートありならオリゴ受けも現実的かも?
覚醒ティール付きなら割と現実的な範囲になり、さらに呪術師付きならセレイナ(覚醒スキル)単体の回復で2発目までは受けられますね。
さらなるデバフや回復を加えると3発目も受けられる驚異の性能。。。
(撤退支援 or 空蝉で4発目の対処も不可能ではない≒約26秒ほど足止め可能)
覚醒ティール(ガチャユニ)のところはレーヴ(イベユニ)のスキルでも(配置&点火は必要になりますが)同倍率ですので、イベユニ縛りで受けることも不可能ではないとはホント鬼ですね。
■リンドウ単体
ダメージ
14000−385 =13615
13615×0.8 =10892
1発目の残HP
12354−10892=1462
必要回復量
10892−1462+1=9431
■リンドウ+呪術師(クラス特性)
ダメージ
14000×0.9 =12600
12600−385 =12215
10325×0.8 = 9772
1発目の残HP
12354−9772= 2582
2発目を受けるための必要回復量
9772−2582+1=7191
■リンドウ+ティール(覚醒アビリティ)
ダメージ
14000×0.85=11900
11900−385 =11515
11515×0.8 = 9212
1発目の残HP
12354−9212= 3142
2発目を受けるための必要回復量
9212−3142+1=6071
■リンドウ+ティール(覚醒アビリティ)+呪術師(クラス特性)
ダメージ
14000×0.85=11900
11900×0.9 =10710
10710−385 =10325
10325×0.8 = 8260
1発目の残HP
12354−8260= 4094
2発目を受けるための必要回復量
8260−4094+1=4167
■リンドウ+ティール(覚醒アビリティ)+レヴィ(覚醒スキル)
ダメージ
14000×0.85=11900
11900×0.8 = 9520
9520−385 = 9135
9135×0.8 = 7308
1発目の残HP
12354−7308=5046
2発目を受けるための必要回復量
7308−5046+1=2263
■リンドウ+ティール(覚醒アビリティ)+オロチヒメ(覚醒スキル)
ダメージ
14000×0.85=11900
11900×0.7 = 8330
8330−385 = 7945
7945×0.8 = 6356
1発目の残HP
12354−6356=5998
2発目を受けるための必要回復量
6356−5998+1=359
通常アーニャに太公望付けた方がよっぽど少ない枠で長い時間受けれそう
99%切ったら一気に壊滅しちゃうからオリゴに当てるのは怖いな
アーニャに太公望つけても
(14000 - 1028)÷2×0.7=4540.2
4500超のダメージ受けてアーニャ死ぬんですが…
シャディアの遠距離攻撃も含めれば貫通だからオリゴのHP削れる上にアーニャで受けられるようになる
未覚醒時の冴えない要望から信じられないくらいにカッコ可愛くなったなあ・・・
これは是非育てよう。明王との相性もめっちゃいいしね。
雑談スレに書いた事だが、此方にも書く。
明王のスキル使用時のHP回復について。
リンドウはスキルでHPが増えるが、スキルの前と後のどちらのHPを元に回復するのか。
結論から先に言うと、スキル後の増加したHPを元に回復していた。
【検証手順】
場所は『不死の魔物』、手順はリンドウを最前線に最後に配置してHPが2000を切ったらスキル発動。
結果は、HPが8000以上に回復した。
つまり、1.5倍されたHP(8236×1.5=12354)を基準に回復していた。
HP1.5倍になった時点で上昇分の約4000回復するからそれと2覚アビとで4000ってなって少なくとも回復量は8000超えるからそれだけじゃどっち基準に回復してるかわからなくない?
1.5倍された半分の6000+スキル発動回復分4000の10000回復したかどうかならわかりそうだけど
↑
仕様・計算式のページ見る限りでは、HP最大値を上昇させる効果で増えるHPはスキル発動時の現在値に対する増加%分のようだよ。
現在HPが2000を切ってたのなら、50%アップでもそれによる回復分は1000になるんじゃないかな。
リンドウのHP最大値強化は別仕様という検証がされてるなら申し訳ない。
数字の変動は1900ちょっと→8000ちょっと。
差は約6000。
HP上昇分の回復もあったね。
忘れてた。
て事は、上の6000から4000引くと2000しか回復してない事になる。
2000っていう数字は回復量としておかしいと思う。
HP上昇分の4000が計算から消えてるのかね。
6000先に回復→HP上昇分のチェック→4000以上増えてるから処理終了とか?
>現在値に対する増加分
それだと5000で、スキル前が基準なら1000多いし、スキル後が基準なら1000少ない。
多分スキル発動アイコンに目を移して押下してからHPの数字に目を戻すまでにダメージを食らったせいで誤差が出たのかな。
カリスマはちょっと掛かるけどそういう系の検証は砂漠の配置時HP減を使うと減らす手間が無く楽