最終更新:ID:N8fP8mLQWw 2024年06月09日(日) 14:46:47履歴
- エサなどはしっかり与えているのに、いつのまにか動物の適応度が減っている
- 充実品をいれても、動物の満足度が変化しない
- 整備士がいるのに、フェンスが壊れて動物が逃げ出してしまった…
- その他の理由で脱走されるがフェンスのせい? 不具合?
- 動物が直ぐ病気やケガになってしまう…
- 来園者がここからじゃ見えないと不満がる
- マジックミラーフェンスでもストレスで順応度が下がる
- 動物に合う自然物がわからない
- ヒーターを設置したのに寒がるorクーラーを設置したのに暑がる
- 狭くて範囲を確保できない
- タイプ別飼育エリアの特徴
- キャリアモード、地形のスカルプティング、スタンプツール無効な状態で無理矢理地形を削り取るor土を盛る
- 水を抜けない川や、水ツール禁止状態で水場の急勾配を動物に使わせる
- 水処理/水温調節施設が届かない範囲の水を対応させる/防水フェンス越しに水処理施設を使う
- 水槽のつくりかた
よくある原因としては、動物のストレスや個体数による(スペースと社会性)が考えられる。
・スペース条件と追加スペース
・個体数と満足度増加量、妊娠処置
・スペース条件と追加スペース
・個体数と満足度増加量、妊娠処置
人との触れ合いが苦手な動物(内気)は、人目にさらされ過ぎるとストレスに感じてしまう。動物がシェルター内などの人目から離れた位置に移動ことで、ストレスが
減少していくが、根本的な原因を解消するためには、そもそも人から見られる位置を減らす(不透明なフェンスに変更する等)か、フェンスにマジックミラーを利用する
ことで、人目が気にならない環境にしてやる必要がある。
またそれ以外のストレスの原因として、オス同士のボス争いで負けるといった理由が存在している。これはあくまで一時的なストレスの原因なので、時間が経てば
ストレスは徐々に減少していく。
減少していくが、根本的な原因を解消するためには、そもそも人から見られる位置を減らす(不透明なフェンスに変更する等)か、フェンスにマジックミラーを利用する
ことで、人目が気にならない環境にしてやる必要がある。
またそれ以外のストレスの原因として、オス同士のボス争いで負けるといった理由が存在している。これはあくまで一時的なストレスの原因なので、時間が経てば
ストレスは徐々に減少していく。
Zoo Pediaに記載されている面積は、あくまでどの動物1匹に対して必要となる、スペースである(今は頭数を変更してチェックできるようになった)。
1つの飼育エリアにいる動物の数が増えるほど必要なスペースは増えていく為、
繁殖などで動物の数が増えていくと、ギリギリで飼育エリアを建設していた場合、スペースが足りなくなってしまうという現象が起きてしまう。
これを防ぐためには、
必要なスペースの増え方は、初期を100とした場合、「100×動物数」といった増え方ではなく、「100+20×動物数」といったイメージで捉えれば問題ないため、
建築時に余裕をもって作成しておくのが一番楽な対策となる。
1つの飼育エリアにいる動物の数が増えるほど必要なスペースは増えていく為、
繁殖などで動物の数が増えていくと、ギリギリで飼育エリアを建設していた場合、スペースが足りなくなってしまうという現象が起きてしまう。
これを防ぐためには、
- あらかじめスペースに余裕を持った建築をする
- 繁殖した分の動物は、野生に返すかトレードに出す
- 繁殖した分を、別の飼育スペースに移す
必要なスペースの増え方は、初期を100とした場合、「100×動物数」といった増え方ではなく、「100+20×動物数」といったイメージで捉えれば問題ないため、
建築時に余裕をもって作成しておくのが一番楽な対策となる。
ではフェンス情報で見られるエリアの広さを飼育可能スペースと一致させれば良いのかというと、そうではない。
条件を満たす必要があるのは「移動可能な」スペース。
ヒートマップでも確認出来るが、飼育エリア自体のフェンスで囲まれた広さと動物が移動出来る広さは結構差がある。
各動物をクリックして見られるタブに表示された陸地範囲・登攀範囲・水泳範囲は「ヒートマップで青色、もしくは緑の登攀線から算出される範囲」で、動物に必要な範囲とはこちらのことになる。
フェンスや地上に置かれた建築物から1mくらいは大体移動出来ない範囲に設定されるので、移動可能範囲はフェンスの情報から見られるエリアよりも狭いものとなる。
水泳可能範囲が特に厄介で、動物が水場に出入りするための傾斜がゆるくなっている部分は陸扱いになるため、実際の水場の広さと水泳可能範囲に大きな差が生まれる。
陸地範囲に関しては、傾斜を持つ建築等を利用して複数階層を持つ構造にすると、フェンスの範囲よりも広く陸地範囲を稼ぐ事が可能。
条件を満たす必要があるのは「移動可能な」スペース。
ヒートマップでも確認出来るが、飼育エリア自体のフェンスで囲まれた広さと動物が移動出来る広さは結構差がある。
各動物をクリックして見られるタブに表示された陸地範囲・登攀範囲・水泳範囲は「ヒートマップで青色、もしくは緑の登攀線から算出される範囲」で、動物に必要な範囲とはこちらのことになる。
フェンスや地上に置かれた建築物から1mくらいは大体移動出来ない範囲に設定されるので、移動可能範囲はフェンスの情報から見られるエリアよりも狭いものとなる。
水泳可能範囲が特に厄介で、動物が水場に出入りするための傾斜がゆるくなっている部分は陸扱いになるため、実際の水場の広さと水泳可能範囲に大きな差が生まれる。
陸地範囲に関しては、傾斜を持つ建築等を利用して複数階層を持つ構造にすると、フェンスの範囲よりも広く陸地範囲を稼ぐ事が可能。
充実品によっては、水の中に置かないと機能しない等の稼働条件が存在している。
変化しないことに気づいた場合、設置した充実品を選択することで、稼働条件を満たしているか確認することができるため、
その条件を満たすように設置のし直しが必要。
変化しないことに気づいた場合、設置した充実品を選択することで、稼働条件を満たしているか確認することができるため、
その条件を満たすように設置のし直しが必要。
初期で設定されている整備士のフェンス点検期間は、1年ごとである。
フェンスの素材や整備士の忙しさなどにもよるが、この期間だと再点検で修理を行う前に壊れてしまう可能性が存在する。
その場合、点検期間を多少短く設定することで、整備士が壊れる前にフェンスの修理をしてくれるようになる。
点検期間は個人の体感によるが、9ヶ月くらいにとる人もいれば、
整備士の人数と園の広さにもよるが、点検はレンガフェンスで3ヶ月、他のフェンスは(インフラも)6ヶ月に設定すると良い感じという意見もあり。
この設定でも整備士が10か月以上来ないことあるが、その時は勤務区域や雇用人数を見直す。
フェンスの素材や整備士の忙しさなどにもよるが、この期間だと再点検で修理を行う前に壊れてしまう可能性が存在する。
その場合、点検期間を多少短く設定することで、整備士が壊れる前にフェンスの修理をしてくれるようになる。
点検期間は個人の体感によるが、9ヶ月くらいにとる人もいれば、
整備士の人数と園の広さにもよるが、点検はレンガフェンスで3ヶ月、他のフェンスは(インフラも)6ヶ月に設定すると良い感じという意見もあり。
この設定でも整備士が10か月以上来ないことあるが、その時は勤務区域や雇用人数を見直す。
フェンスの設定にクライムプルーフという項目があり、よじのぼり可能な動物にはこれが必要。
向きを設定できるので、フェンスの内側だけつければいいが、面倒なら両面につけてもいい。
レンガのフェンスなど、最初からよじのぼることができないものには必要ない。
よじのぼりができる樹などの自然物がフェンスの外にはみ出していると、伝って逃げることがある。
これを防ぐには設置物をある程度フェンスから離したほうが安全だが、フェンス貫通の場合はおそらく不具合?
不具合は正確にはどんなタイミングに起きるかわからない。
レッサーパンダがよじ登り中に、空中で謎のスライド移動をして脱走が発生するのを見たことがある。
川やネバタのオアシス湖など、広い水場をフェンスで区切った飼育エリアはワニが100%脱走する。
(ディープスイミング実装時から? 既知の不具合)
これらはいずれ修正されると思うが、どうしても直らないときは飼育エリアの作り直しを迫られる。
向きを設定できるので、フェンスの内側だけつければいいが、面倒なら両面につけてもいい。
レンガのフェンスなど、最初からよじのぼることができないものには必要ない。
よじのぼりができる樹などの自然物がフェンスの外にはみ出していると、伝って逃げることがある。
これを防ぐには設置物をある程度フェンスから離したほうが安全だが、フェンス貫通の場合はおそらく不具合?
不具合は正確にはどんなタイミングに起きるかわからない。
レッサーパンダがよじ登り中に、空中で謎のスライド移動をして脱走が発生するのを見たことがある。
川やネバタのオアシス湖など、広い水場をフェンスで区切った飼育エリアはワニが100%脱走する。
(ディープスイミング実装時から? 既知の不具合)
これらはいずれ修正されると思うが、どうしても直らないときは飼育エリアの作り直しを迫られる。
動物が登れるアイテムがフェンスの外側近距離にあると、フェンスを貫通して飛びつくバグくさい挙動を起こす。
ジャンプして登攀物に飛びつくモーションのあるサル系の動物は要注意。
ヒートマップで動物の横断可能エリアを確認し、赤色のマークが出ていたら削除するかフェンスを遠ざけておこう。
ジャンプして登攀物に飛びつくモーションのあるサル系の動物は要注意。
ヒートマップで動物の横断可能エリアを確認し、赤色のマークが出ていたら削除するかフェンスを遠ざけておこう。
どうも飼育エリア内で泳げるエリアが広すぎるというか、同じルートで泳いでいる時間が長いとフェンスを認識しなくなる様子。
プレイ中に見た感じでは10m歩道の3マス分離れた位置をすり抜けていくパターンが非常に多かったので、陸地から大体30mくらい?
一定距離遊泳すると慣性水泳を始め、そのままフェンスや自然物・建築を貫通して外に出てから改めて水泳ルートを変え始める。
なので長時間直進して水泳出来ないよう、水中に壁などの建築物を配置して水泳ルートが細かく変わるようにする、
フェンスを動かして陸に近づけ、泳げるエリアを狭くする等の対策を行うとすり抜けなくなる。
プレイ中に見た感じでは10m歩道の3マス分離れた位置をすり抜けていくパターンが非常に多かったので、陸地から大体30mくらい?
一定距離遊泳すると慣性水泳を始め、そのままフェンスや自然物・建築を貫通して外に出てから改めて水泳ルートを変え始める。
なので長時間直進して水泳出来ないよう、水中に壁などの建築物を配置して水泳ルートが細かく変わるようにする、
フェンスを動かして陸に近づけ、泳げるエリアを狭くする等の対策を行うとすり抜けなくなる。
通常のガラスフェンス・マジックミラーフェンスは判定が薄いようで、上空まで伸ばして水を入れ、泳げる動物を入れた場合、フェンスを貫通して空中へ抜け出る現象が起こる。
フェンスギリギリまで近寄れるペンギン、アザラシ、幼体のクマなどの体躯が小さな動物で起きやすい。
分厚いガラスにすると改善することもある。
分厚いガラスでもダメな場合、水場をまず分厚いガラスフェンスで囲み、フェンス編集時の歯車マークタブから「飼育エリアの外周」のチェックを外す。
こうすることでフェンスの中にフェンスをセットすることが出来るので、この内柵の外側に飼育エリアのフェンスを持ってくる。
後は建築物、地形造成等で分厚いガラスフェンスを乗り越えて水場にアクセス出来るようにすると良い。
フェンスギリギリまで近寄れるペンギン、アザラシ、幼体のクマなどの体躯が小さな動物で起きやすい。
分厚いガラスにすると改善することもある。
分厚いガラスでもダメな場合、水場をまず分厚いガラスフェンスで囲み、フェンス編集時の歯車マークタブから「飼育エリアの外周」のチェックを外す。
こうすることでフェンスの中にフェンスをセットすることが出来るので、この内柵の外側に飼育エリアのフェンスを持ってくる。
後は建築物、地形造成等で分厚いガラスフェンスを乗り越えて水場にアクセス出来るようにすると良い。
多くの場合は、飼育エリアの育成頭数に問題がある場合が多い。
1つの飼育エリアで大量の動物を飼育すると、飼育員の清掃が間に合わなくなって衛生環境に問題が起きたり、オス同士の
縄張り争いが発生してケガをしたりすることがある。
どちらの問題も、動物を野生に返したり、トレードに出したりすることで解決可能だが、前者は以下のように飼育員の作業環境を
見直すことで、解決できる場合が存在する。
1つの飼育エリアで大量の動物を飼育すると、飼育員の清掃が間に合わなくなって衛生環境に問題が起きたり、オス同士の
縄張り争いが発生してケガをしたりすることがある。
どちらの問題も、動物を野生に返したり、トレードに出したりすることで解決可能だが、前者は以下のように飼育員の作業環境を
見直すことで、解決できる場合が存在する。
- 勤務エリアを設定し、適切な範囲の作業だけを行わせるようにする
- エサ入れと食料充実品の配置を扉近くにし、補充に時間が掛からないようにする
- 蛇口付きの水入れや水場を作ることで、水の補充に時間が掛からないようにする
- 飼育小屋やスタッフルームの位置を見直し、移動に時間が掛からないようにする
当たり前だが長時間食べられず放置されているエサは、どうやっても腐るため病気の原因になる。(カンピロバクター等
クーラーで周りが氷点下だろうが、冷凍系充実品だろうが、氷点下の水中フィーダーボックスだろうが腐る。
餌皿や充実品から緑のような黄色のような妙なモヤが出ているのが腐った状態。
飼育員のエサ投入優先度は餌皿等の通常餌アイテム枠、充実品、余った餌を地面へ撒く、という順で行われる。
充実品に餌を入れても地面へばら撒いている場合は、必要な餌量に大して餌皿のサイズが合っていないor数が足りていない。
食料充実品は使用されなくても使用可能な状態でセットされているだけで満足度が上がるので、
繁殖も考えた牡牝1ペア以上の飼育エリアであれば餌置き場は大をセット、充実品はその飼育エリアに必要な量をあまり超えないようにセットすると良い。
指導員が投げ込むエサも腐敗するので要注意。
クーラーで周りが氷点下だろうが、冷凍系充実品だろうが、氷点下の水中フィーダーボックスだろうが腐る。
餌皿や充実品から緑のような黄色のような妙なモヤが出ているのが腐った状態。
飼育員のエサ投入優先度は餌皿等の通常餌アイテム枠、充実品、余った餌を地面へ撒く、という順で行われる。
充実品に餌を入れても地面へばら撒いている場合は、必要な餌量に大して餌皿のサイズが合っていないor数が足りていない。
食料充実品は使用されなくても使用可能な状態でセットされているだけで満足度が上がるので、
繁殖も考えた牡牝1ペア以上の飼育エリアであれば餌置き場は大をセット、充実品はその飼育エリアに必要な量をあまり超えないようにセットすると良い。
指導員が投げ込むエサも腐敗するので要注意。
想定していない場所(遠くの橋の上など)から見ようとして見えないと文句を言う。
見せたい位置以外はフェンスを高めに設定するなどして、絶対に見えないようにしたほうがそういった不満は出ない。
見せたい位置以外はフェンスを高めに設定するなどして、絶対に見えないようにしたほうがそういった不満は出ない。
園内の客は、基本的に現在位置から最短で目標の飼育エリアに居る動物の見える場所が空いている地点へ移動してこようとする。
観賞場所地点が同じ場所に集中するのはこの仕様のため。
ガラスフェンスよりも奥の歩道へ来園者ゲートを作っても、飼育エリアへ入る客がほぼ居ない等の現象もコレのせい。
ココから見て欲しい!という場所があるのであれば、歩道やフェンス、建築物等で客の視界を上手く制限してやるとその場所へ誘導出来る。
観賞場所地点が同じ場所に集中するのはこの仕様のため。
ガラスフェンスよりも奥の歩道へ来園者ゲートを作っても、飼育エリアへ入る客がほぼ居ない等の現象もコレのせい。
ココから見て欲しい!という場所があるのであれば、歩道やフェンス、建築物等で客の視界を上手く制限してやるとその場所へ誘導出来る。
閲覧地点がマジックミラーに隠されていても、そこに向かって移動する大量の人が動物から見えているとストレスになる。
動物側から人が完全に見えなくなるように隠せばストレスが溜まりにくい。
が、マジックミラーも完全ではなく、声のせいなのか光加減で透けて見えるせいなのか、ちらほら順応度が下がって警告が出ることがある。
広い飼育エリアなら、シーリングプラントやすぐ隠れられるハードシェルターをあちこちに用意してストレス時間を減らせる。
ハードシェルターや餌入れや水パイプなどのどうしても長時間寄りつく必要のあるアイテムを見えない場所へ移すと改善されることもある。
動物側から人が完全に見えなくなるように隠せばストレスが溜まりにくい。
が、マジックミラーも完全ではなく、声のせいなのか光加減で透けて見えるせいなのか、ちらほら順応度が下がって警告が出ることがある。
広い飼育エリアなら、シーリングプラントやすぐ隠れられるハードシェルターをあちこちに用意してストレス時間を減らせる。
ハードシェルターや餌入れや水パイプなどのどうしても長時間寄りつく必要のあるアイテムを見えない場所へ移すと改善されることもある。
飼育エリア内にいる動物をクリックすると出てくる情報ウィンドウに
「アジア」「アフリカ」などの大陸分類や、「温帯」「タイガ」などの丸い画像アイコンがある。
それらはただの情報ではなくボタンになっていて、
クリックすると、画面下部の「自然」ボタンを押したとき出てくる植物一覧にフィルターがかかり
その動物に合う植物が選ばれているので、そこから選んで設置していくと楽。
「アジア」「アフリカ」などの大陸分類や、「温帯」「タイガ」などの丸い画像アイコンがある。
それらはただの情報ではなくボタンになっていて、
クリックすると、画面下部の「自然」ボタンを押したとき出てくる植物一覧にフィルターがかかり
その動物に合う植物が選ばれているので、そこから選んで設置していくと楽。
水場の水温が合っていないのかもしれない。
ワニなどの水中で長く過ごす生物は特に水温を適温にする必要がある。
水処理施設のように水温を管理する施設がある。
設置し、温度調整ツマミを動かして、該当の動物のズーペディアを見て適温に設定しよう。
水場の温度はジワジワ温度変化するので少し時間を進めヒートマップの温度変化を確認しよう。
ワニなどの水中で長く過ごす生物は特に水温を適温にする必要がある。
水処理施設のように水温を管理する施設がある。
設置し、温度調整ツマミを動かして、該当の動物のズーペディアを見て適温に設定しよう。
水場の温度はジワジワ温度変化するので少し時間を進めヒートマップの温度変化を確認しよう。
昇れる丸太系のアイテムで水場を陸地に変えたり、二階建てにすると範囲を増やせる場合がある。
動物が歩けるかどうか心配なときは、ヒートマップを動物の移動範囲にし、該当の動物をクリックすると、その動物が移動可能な範囲が青で表示されるので、白いところを調整する(仔と親で移動可能な範囲が違うこともある?)
このときスタッフの移動も可能にしないと動物の汚物を清掃できないのでヒートマップで確認する。
ゲートからの経路が途中で塞がれると、その奥が全て移動不可になる。
動物が歩けるかどうか心配なときは、ヒートマップを動物の移動範囲にし、該当の動物をクリックすると、その動物が移動可能な範囲が青で表示されるので、白いところを調整する(仔と親で移動可能な範囲が違うこともある?)
このときスタッフの移動も可能にしないと動物の汚物を清掃できないのでヒートマップで確認する。
ゲートからの経路が途中で塞がれると、その奥が全て移動不可になる。
水族館型展示は意外と大正義。
道はグリッドオン時のように角度を真っすぐにしないと並べて道幅を広げることができないので、長方形の飼育エリアは扱いやすい。
客は歩きながら常に動物を見ることができて飽きにくい。
奥へ誘導しやすいので一方通行にしやすく、客同士がぶつかって団子になる現象も起きにくい。
奥行きを深くするか浅くするかで、客と動物の距離も設定しやすい。
『道|飼育エリア|スタッフ道|スタッフ施設|飼育エリア|道』という形にし、飼育エリアの合間にショップやトイレを置けば、来園者の幸福度への影響範囲もあまり考えなくていい(スタッフエリアを地中に埋めたり空に浮かべたりする人には関係のない話だが)
道はグリッドオン時のように角度を真っすぐにしないと並べて道幅を広げることができないので、長方形の飼育エリアは扱いやすい。
客は歩きながら常に動物を見ることができて飽きにくい。
奥へ誘導しやすいので一方通行にしやすく、客同士がぶつかって団子になる現象も起きにくい。
奥行きを深くするか浅くするかで、客と動物の距離も設定しやすい。
『道|飼育エリア|スタッフ道|スタッフ施設|飼育エリア|道』という形にし、飼育エリアの合間にショップやトイレを置けば、来園者の幸福度への影響範囲もあまり考えなくていい(スタッフエリアを地中に埋めたり空に浮かべたりする人には関係のない話だが)
凹型にして、くぼんだところの内側をマジックミラーにして客の観覧ポイントにする形。
教育ボードや寄付金ボックスなどを節約でき、スピーカー範囲も固定でき、客用ハードシェルターも建てやすい。客と動物の距離も近付けやすい。
出入りがあるので人がぶつかりやすく混みやすいという難点はある。内気な動物が近くなりすぎないように注意がいるかもしれない。
フランチャイズ初期など、設備を節約したいときおすすめの形。
凹の外側が閲覧フェンスの場合は動物との距離を近付けられて飼育小屋やスタッフルームを裏手に確保でき、他は長方形に同じ。
教育ボードや寄付金ボックスなどを節約でき、スピーカー範囲も固定でき、客用ハードシェルターも建てやすい。客と動物の距離も近付けやすい。
出入りがあるので人がぶつかりやすく混みやすいという難点はある。内気な動物が近くなりすぎないように注意がいるかもしれない。
フランチャイズ初期など、設備を節約したいときおすすめの形。
凹の外側が閲覧フェンスの場合は動物との距離を近付けられて飼育小屋やスタッフルームを裏手に確保でき、他は長方形に同じ。
内側に客を誘導すれば客と動物の距離を近付けられてパノラマ展示になり、凹型と同じ効果を見込める。
シロクマなどの広域必要な動物はフェンス周りに電気を通すだけでも大変なので、中心に変圧器を置いたりするにも向いている形。
シロクマなどの広域必要な動物はフェンス周りに電気を通すだけでも大変なので、中心に変圧器を置いたりするにも向いている形。
堀などを利用した柵なし飼育エリア。美しく開放的だが、客と動物の距離は遠めになる。
なら内気な動物に向いているのかというと、動物から人間が見えるため、効率面では微妙なところ。
無柵を評価する客の価値観追加が待たれる。
なら内気な動物に向いているのかというと、動物から人間が見えるため、効率面では微妙なところ。
無柵を評価する客の価値観追加が待たれる。
フェンスの上に乗り出す高架歩道は、客が「飼育エリア内にいる」という判定を得て喜ぶため、強気な動物なら積極的にやりたい。
フェンスの形が不定形でも客と動物の距離を自由に近づけられるのも特徴。広くつくりたい共生エリアやシロクマなどに向く。
フェンスで高架歩道を隠せない場合、客が増えてくると内気な動物はストレスを抱えやすい(スプリングボック等)
フェンスの内側にある高架歩道を、建材のほうのマジックミラーでアーケードをつくったりして人を隠すとどうにかなる。
グリッドなしフレキシカラーの建材なので露骨なマジックミラー感もなくせる。
また、飼育エリア内の高架歩道は動物にとってハードシェルターとして認識される。
ハードシェルターを節約できるが、高架歩道の下に動物が潜り込むと客から死角になってしまう。
コの字型に作って高架歩道の下を覗き込めるようにする手がある。
内気な動物はハードシェルターを覗かれるとストレスになるが、天窓のようにマジックミラーパネルで塞ぐとましになる。
(覗き込む客も見かけなくなるのでちゃんと判定されているのかはいまひとつ不明)
客には飼育エリア内と判定させつつ、壁や岩で歩道の下を塞いでしまうのも手。
背の高いゾウやキリンなどの動物に近づき過ぎると、来園者が驚いて全力で逃げたりする。
そうならないように高さを調整したり壁を用意したりで配置する必要がある。
ユキヒョウのような木登りが得意でジャンプ力のある動物にも注意。
フェンスの形が不定形でも客と動物の距離を自由に近づけられるのも特徴。広くつくりたい共生エリアやシロクマなどに向く。
フェンスで高架歩道を隠せない場合、客が増えてくると内気な動物はストレスを抱えやすい(スプリングボック等)
フェンスの内側にある高架歩道を、建材のほうのマジックミラーでアーケードをつくったりして人を隠すとどうにかなる。
グリッドなしフレキシカラーの建材なので露骨なマジックミラー感もなくせる。
また、飼育エリア内の高架歩道は動物にとってハードシェルターとして認識される。
ハードシェルターを節約できるが、高架歩道の下に動物が潜り込むと客から死角になってしまう。
コの字型に作って高架歩道の下を覗き込めるようにする手がある。
内気な動物はハードシェルターを覗かれるとストレスになるが、天窓のようにマジックミラーパネルで塞ぐとましになる。
(覗き込む客も見かけなくなるのでちゃんと判定されているのかはいまひとつ不明)
客には飼育エリア内と判定させつつ、壁や岩で歩道の下を塞いでしまうのも手。
背の高いゾウやキリンなどの動物に近づき過ぎると、来園者が驚いて全力で逃げたりする。
そうならないように高さを調整したり壁を用意したりで配置する必要がある。
ユキヒョウのような木登りが得意でジャンプ力のある動物にも注意。
強気な動物には向いていて評価を上げやすく、来園者が多くても詰まりにくい形。
考え方は凹型飼育エリアに近く、通り抜けできる。動物用高架歩道の下を通るイメージ。
作り方は、なしフェンスで囲いを作った後(うまく道が敷けなければなしフェンスを一部削り)内側に通路を通してマジックミラーを含めた建材で通路の壁と天井を覆い、トンネルにしてなしフェンスで囲う。
(トンネル部分以外にも客は回り込むので、トンネルからのみ見せたいときは通路付近以外を普通のフェンスで隠してもいい)
飼育員が通れる角度(15度くらい)に傾けた昇り柵でスロープを作るなど、トンネルの天井を通れるようにして全域掃除ができるようにする。
動物が天井にいても柵が充分な高さになるよう外側の壁を作る。
メリット
高架歩道と同様、エリア内に来園者を招けない動物でも判定上は飼育エリア内に歩道があるので来園者の評価を上げられる。
狭い飼育エリアゲートを通さず、太い通路を渡すことができ、ほぼ一方通行にできて導線を保てる。
天井にいる動物が来園者から見えている判定なのかはわからないが、プレイヤーは肉球が見れる。
トンネル内はどこからでも動物が近く、来園者の評価を上げやすい。
天井部分も動物の飼育エリア面積に含まれるため、歩道を通しても飼育エリアの面積が減らない。
高架歩道のように歩道の下に回り込まれて見えないという状況が起きにくい。
(とはいえシステム上、マジックミラー天井の上が見えているのかは不明)
デメリット
内気な動物だと近すぎてストレスを溜めてしまうことが多い。
建材でフェンスを作る必要があり、充実品や建材の配置によっては思わぬところから脱走される。
橋渡しした昇り柵の柱などが建材の壁に近すぎると、上り下りで思わぬ動きをした動物が壁にハマったりする。
なしフェンスの一部が建材の内側に回り込んでしまい、微妙な脱走判定が起きやすい。
道が近すぎると身を乗り出した来園者がマジックミラーを貫通しやすい。
資金潤沢で建築に慣れた人向け。
考え方は凹型飼育エリアに近く、通り抜けできる。動物用高架歩道の下を通るイメージ。
作り方は、なしフェンスで囲いを作った後(うまく道が敷けなければなしフェンスを一部削り)内側に通路を通してマジックミラーを含めた建材で通路の壁と天井を覆い、トンネルにしてなしフェンスで囲う。
(トンネル部分以外にも客は回り込むので、トンネルからのみ見せたいときは通路付近以外を普通のフェンスで隠してもいい)
飼育員が通れる角度(15度くらい)に傾けた昇り柵でスロープを作るなど、トンネルの天井を通れるようにして全域掃除ができるようにする。
動物が天井にいても柵が充分な高さになるよう外側の壁を作る。
メリット
高架歩道と同様、エリア内に来園者を招けない動物でも判定上は飼育エリア内に歩道があるので来園者の評価を上げられる。
狭い飼育エリアゲートを通さず、太い通路を渡すことができ、ほぼ一方通行にできて導線を保てる。
天井にいる動物が来園者から見えている判定なのかはわからないが、プレイヤーは肉球が見れる。
トンネル内はどこからでも動物が近く、来園者の評価を上げやすい。
天井部分も動物の飼育エリア面積に含まれるため、歩道を通しても飼育エリアの面積が減らない。
高架歩道のように歩道の下に回り込まれて見えないという状況が起きにくい。
(とはいえシステム上、マジックミラー天井の上が見えているのかは不明)
デメリット
内気な動物だと近すぎてストレスを溜めてしまうことが多い。
建材でフェンスを作る必要があり、充実品や建材の配置によっては思わぬところから脱走される。
橋渡しした昇り柵の柱などが建材の壁に近すぎると、上り下りで思わぬ動きをした動物が壁にハマったりする。
なしフェンスの一部が建材の内側に回り込んでしまい、微妙な脱走判定が起きやすい。
道が近すぎると身を乗り出した来園者がマジックミラーを貫通しやすい。
資金潤沢で建築に慣れた人向け。
キャリアモードを幾つかやると気付く方も多いだろうが、
餌入れ系アイテム、水飲み場系アイテム、寝床の藁・葉、充実品の水プール・泥場・ビーバー用プールなど
一部の飼育エリアアイテムは、周辺の地形を置いた場所に合わせて円形状平坦な地形へと無理矢理変更する。
餌場などを設置した時に取られる微妙な差額の正体がコレによる地形変更分の値段だったりする。
上手く使えばそのままだと歩道を通せないような地形も活用出来るようになる。
これらを活用すると洞窟ゾーンを作り出したり、水エリアの上にアーチ状の橋を作れたりして陸地エリアの広さを稼いだり出来る。
餌入れ系アイテム、水飲み場系アイテム、寝床の藁・葉、充実品の水プール・泥場・ビーバー用プールなど
一部の飼育エリアアイテムは、周辺の地形を置いた場所に合わせて円形状平坦な地形へと無理矢理変更する。
餌場などを設置した時に取られる微妙な差額の正体がコレによる地形変更分の値段だったりする。
上手く使えばそのままだと歩道を通せないような地形も活用出来るようになる。
これらを活用すると洞窟ゾーンを作り出したり、水エリアの上にアーチ状の橋を作れたりして陸地エリアの広さを稼いだり出来る。
建築物を徐々にずらして重ねて階段状の物体を作成、急勾配に差し込むと動物が上り下り出来るようになる。
自然のカッティング系岩石や、見た目を気にしないなら床等でもOK。
キャリアモードで特に多いが、水場に使えそうと思って使ってみると、動物が飛び込むことは出来るが登れない、という地形は割と多い。
同じような感じで浅瀬を渡すような足場を作ると水の浅い部分を飼育員が移動できるようになる。
水場の岸辺ぎりぎりに飼育ゲートを設置した場合等、飼育員が移動できず警告が来るのをこれで回避出来る。
自然のカッティング系岩石や、見た目を気にしないなら床等でもOK。
キャリアモードで特に多いが、水場に使えそうと思って使ってみると、動物が飛び込むことは出来るが登れない、という地形は割と多い。
同じような感じで浅瀬を渡すような足場を作ると水の浅い部分を飼育員が移動できるようになる。
水場の岸辺ぎりぎりに飼育ゲートを設置した場合等、飼育員が移動できず警告が来るのをこれで回避出来る。
スペースを確保出来ないため二施設を設置出来ない場合等、地面の下に水路を通すと良い。幅の狭い空洞を繋げるだけでOK。
水場の一部でも範囲内に入っていれば各施設の機能を使える。
複数に跨る水場の場合、何故か各施設範囲内の水面が地表に出ていないと接続判定が出ないという妙な仕様がある。
水場同士の最大接続数が2つという仕様の関係かと思われる。
(適当に地面にスタンプツールで穴を3開け、2つは水路で繋ぐ事が出来るが、穴を3つ全て繋ぐと水を注げなくなる。)
水場の一部でも範囲内に入っていれば各施設の機能を使える。
複数に跨る水場の場合、何故か各施設範囲内の水面が地表に出ていないと接続判定が出ないという妙な仕様がある。
水場同士の最大接続数が2つという仕様の関係かと思われる。
(適当に地面にスタンプツールで穴を3開け、2つは水路で繋ぐ事が出来るが、穴を3つ全て繋ぐと水を注げなくなる。)
- フェンスは足元から2mくらいの高さまで地形を盛れない。
- 水を注ぐにはフェンスの高さが2m以上必要?(フェンスの最も高いところから1m下がったところまでしか水は入らない。下部編集モードで支柱を深く埋めておけば、あとからフェンス側を下げて調整することは可能)
- 歩道の周辺は地形が固定される。
- 飼育員のゲートはフェンスの足元が地表にないと置けない。
- どの設定にすれば地形への干渉を防げるか、設定名を読んでもわかりにくい。
長くなってしまったが、地表と水中を両方近くで見れる飼育エリアの作り方を書いてみる。
もっといいやり方を知ってるかた加筆修正歓迎。
スカルプの直方体を選び、スタンプモードを『ー』にする。
高さを8m、幅20mに設定。
クリックすると深さ4mの穴が掘れる。
フェンスを選び、設定の高さモードを『上部フラット&下部編集可能』にする。
穴の内側にフェンスを建てる。
下部編集可能モードならそのまま地中にフェンスを伸ばせる。
穴の外側にもフェンスを伸ばして好きな大きさにする。まだ飼育員のゲートはつけない。
フェンスが出来上がったら、フェンス全体選択ボタンを押し、柱にカーソルを合わせる。
一番上にある上下向きの▲マークを選び、クリックして上に引っ張る。
フェンスが高くなる。12.00mくらいまで持ち上げる。
地形の平滑化ツールを選択。
穴のないところをクリックし、穴にドラッグ。
穴周辺をグリグリして最初に掘った穴を埋める。
するとフェンスの足元が深さ4mくらいに埋まった状態になる。
これでフェンス際の地形干渉で水を注げなくなる現象を防げる。
深さがわかりやすいように掘ってからフェンスを張ったが、下部編集可能にしたら柱を掴んで下向き▼マークをドラッグするだけで地中に埋めることができる。
埋め方が浅いとカメラを離したとき地中の空洞が透けて見えることがある。
スカルプの直方体を選び、スタンプモードを『+』にする。
高さと幅の設定はそのまま。
フェンスの片側にかかるようにクリック。
高さ4mの高地ができる。
スカルプティングの地形の平滑化ツールでフェンスの片側とその外側に高地を広げる。
フェンス外側の飼育エリアのゲート周りやスタッフ用歩道、来園者用歩道の分も広げておく。
スカルプの直方体ツールを選び、『x』キーを押して高度な編集にする。
アングルスナップを15度に設定し、斜めに傾ける。
高地と低地を繋げる坂を作るように、クリック&スライドまたクリックを繰り返す。
(詳しくは地形造成のコツの『なだらかな坂』の項目)
坂もフェンスの外側まで作り、歩道を敷ける幅を確保する。
歩道を選択し、画面右下設定のタブを切り替えて地形の平滑化がオフになっていることを確かめ、フェンス際の歩道を作る。
(地形の平滑化がオンだとせっかく作った坂が壊れる)
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このページへのコメント
整備士がいるのに、フェンスが壊れて動物が逃げ出してしまった…
の項目に情報を移しました。ありがとうございます。
整備士の人数と園の広さにもよるが、点検はレンガフェンスで3ヶ月、他のフェンスは(インフラも)6ヶ月に設定すると良い感じ。この設定でも整備士が10か月以上来ないことあるが、その時は勤務区域や雇用人数を見直す。