最終更新:ID:TDfp0sh+0Q 2022年10月18日(火) 20:40:18履歴
保護クレジットは名前の通り動物の保護に貢献した際もらえるポイントのようなもので、以下で獲得が可能になっている
この中で動物を野生に返す際の保護クレジットは、基本的に野生の個体数が少ない動物ほど多くの保護クレジットがもらえるようになっているが、
同じ種類の動物でも、以下のような要素によりもらえる保護クレジットの量は増加する。
- 動物を野生に返す
- 来園者に高度な教育を行う
- 動物園の評判を上げる(オフラインモードのみ)
- 他プレイヤーに保護クレジットで動物を売る(オンラインモードのみ)
この中で動物を野生に返す際の保護クレジットは、基本的に野生の個体数が少ない動物ほど多くの保護クレジットがもらえるようになっているが、
同じ種類の動物でも、以下のような要素によりもらえる保護クレジットの量は増加する。
- コンディションが良い
- 遺伝子評価が高い
高ければ高いほど寄付金の集まりやすさが上がる。100%に近づけば近づくほど大きく伸びる。
低すぎると環境改善デモを起こす客が現れる。
また、一定値以上無いと繁殖が出来ない。
レベル1の餌でも他の3種、社会性、飼育エリア、充実品が100%であれば90%は超える。
低すぎると環境改善デモを起こす客が現れる。
また、一定値以上無いと繁殖が出来ない。
レベル1の餌でも他の3種、社会性、飼育エリア、充実品が100%であれば90%は超える。
人間が視界に入る、接近される等で起こるストレス耐性(社会性タブ内)。
順応度に絡んでくるため収入(寄付)にも大きく影響する。
どの動物がどんな性格なのかはゲーム内にあるズーペディアで確認可能。
例え僅かでも来園客へ視線が通ると短時間でストレス値の減少が始まるので結構厄介。
よじ登りエリアが必要な動物が居て、近くに崖や坂がある場合、壁を高くするか屋根を作る等で対処する必要アリ。
え?それ見えてるの?みたいな距離の来園客にも反応する。
対処法は内気と同じ。とにかく視界を限定するのが手っ取り早い。
来園者の飼育エリア侵入が可の場合でも、対処が出来ていないと動物に接近出来るようにしても順応度が保てず寄付が伸びない。
アピール値の最大値が低い動物でも強気かつ来園客の飼育エリア侵入可能、所謂ふれあいパーク的な構造に出来る場合、客が満足しやすい上に順応度の維持が楽なので収入源としてもアテに出来る。
順応度に絡んでくるため収入(寄付)にも大きく影響する。
どの動物がどんな性格なのかはゲーム内にあるズーペディアで確認可能。
- 内気
例え僅かでも来園客へ視線が通ると短時間でストレス値の減少が始まるので結構厄介。
よじ登りエリアが必要な動物が居て、近くに崖や坂がある場合、壁を高くするか屋根を作る等で対処する必要アリ。
え?それ見えてるの?みたいな距離の来園客にも反応する。
- 窓が無い壁を増やして動物園職員以外へ視線が通らないエリアを作る
- 木登り可能な動物は、ある程度幹が低く葉の多い植物を植えるとそこにも隠れられる
- 建築物のマジックミラーを並べたり、研究が必要になるがマジックミラー(フェンスLv5)で客側から一方視認出来るようにすると解決する
- 普通
対処法は内気と同じ。とにかく視界を限定するのが手っ取り早い。
来園者の飼育エリア侵入が可の場合でも、対処が出来ていないと動物に接近出来るようにしても順応度が保てず寄付が伸びない。
- 強気
アピール値の最大値が低い動物でも強気かつ来園客の飼育エリア侵入可能、所謂ふれあいパーク的な構造に出来る場合、客が満足しやすい上に順応度の維持が楽なので収入源としてもアテに出来る。
動物の繁殖のしやすさは、以下の項目によって上下する。
研究による繁殖ボーナスを上げていくという順番が必要になる。
ここで注意点として、動物の現在の順応度が66%以下であれば、どれだけその他の項目が高くても、動物は繁殖が出来なくなってしまう。
そのため、繁殖させたい動物がいる場合には、常に順応度が低くなっていないか気を付けることが必要である。
- 両親の現在の順応度
- 繁殖能力レベル(遺伝子が影響)
- 繁殖プログラム(研究進捗が影響)
- 種の繁殖能力
研究による繁殖ボーナスを上げていくという順番が必要になる。
ここで注意点として、動物の現在の順応度が66%以下であれば、どれだけその他の項目が高くても、動物は繁殖が出来なくなってしまう。
そのため、繁殖させたい動物がいる場合には、常に順応度が低くなっていないか気を付けることが必要である。
客に対するその動物の魅力度であり、この数値が高い動物ほど、客を引き付けることが出来る。
このアピール値は、以下の項目によって変動する。
動物固有のアピール値や、遺伝子によるアピール値は変化することが無いため、既に飼育している動物は、後述する動物星評価を
上げていくことによって、アピール値を上昇させていくこととなる。
このアピール値は、以下の項目によって変動する。
- 動物の種類により変化(加齢により、段階的に減少)
- 遺伝子により変化(良い遺伝子ほど増加)
- 動物星評価により変化(評価が高いほど増加)
動物固有のアピール値や、遺伝子によるアピール値は変化することが無いため、既に飼育している動物は、後述する動物星評価を
上げていくことによって、アピール値を上昇させていくこととなる。
文字通り体の大きさに影響する。体長遺伝子が近い個体同士で交配した際に一番大きく伸びる。
差がある個体同士で交配した場合、最低値が大きい方の親に引っ張られるが、最大値がほぼ伸びない。
近親交配でも唯一低下が無い遺伝ステータス。
差がある個体同士で交配した場合、最低値が大きい方の親に引っ張られるが、最大値がほぼ伸びない。
近親交配でも唯一低下が無い遺伝ステータス。
文字通り動物の寿命に影響する。
親同士の平均値が基礎値になるようで、差がある個体同士だと最低値が低い方の親に引っ張られる。
近親同士の交配が続くとランダム幅の最大値と最低値が大きく下がっていく。
親同士の平均値が基礎値になるようで、差がある個体同士だと最低値が低い方の親に引っ張られる。
近親同士の交配が続くとランダム幅の最大値と最低値が大きく下がっていく。
管理動物が増えてくると見逃しがちになるので割りと厄介。特に交配サイクルの早い動物。例えばキャリアモードのグレートカルデラで出てくるスプリングホッグ等。
近親同士だと体長遺伝子以外の遺伝ステータス値が大きく低下、特に免疫と繁殖能力が劇的に低下する。
近親ではないが血が近いという場合、免疫or繁殖、または両方の灰色部分が大きく劣化する。
1:1タイプは次世代が生まれ、成体になったら両親を売却なり野生に返すなりして、新しいペア動物を導入。
アルファ♂型は基本的に♂1頭のみにして、残りの群れの個体は全部♀にしておくと楽。定期的に♂を入れ替えるだけで済む。
近親交配のアラートが出てきたら避妊ONにして回避しよう。
アルファ♀型の動物は基本的に♂♀2頭飼育が可能なので、面倒なら1:1タイプと同じに出来る。
近親同士だと体長遺伝子以外の遺伝ステータス値が大きく低下、特に免疫と繁殖能力が劇的に低下する。
近親ではないが血が近いという場合、免疫or繁殖、または両方の灰色部分が大きく劣化する。
1:1タイプは次世代が生まれ、成体になったら両親を売却なり野生に返すなりして、新しいペア動物を導入。
アルファ♂型は基本的に♂1頭のみにして、残りの群れの個体は全部♀にしておくと楽。定期的に♂を入れ替えるだけで済む。
近親交配のアラートが出てきたら避妊ONにして回避しよう。
アルファ♀型の動物は基本的に♂♀2頭飼育が可能なので、面倒なら1:1タイプと同じに出来る。
動物をクリックし、「ペアを比較」で対象と交尾した際に生まれる子供の遺伝ステータスの予測グラフが表示される。
ここで繁殖・免疫のどちらか、または両方の赤色エリアがガッツリ低下していると近親者。親族だと大体0%近くまで下がるので判別は容易。
動物をクリックする等で開く情報部分、充実品と社会性の間にある「純粋種」という項目内下部「系図を見る」を開くと簡単な家系図付きの表が出てくる。
この部分の左側、ABCDの4種2ペア、6パターンのタグが表示されているが、この遺伝的同一性という部分の構造の大半が合致していると近親扱いとなる模様。
かなり稀だがトレードで買ってきた動物が近親扱いになったりする。
ここで繁殖・免疫のどちらか、または両方の赤色エリアがガッツリ低下していると近親者。親族だと大体0%近くまで下がるので判別は容易。
動物をクリックする等で開く情報部分、充実品と社会性の間にある「純粋種」という項目内下部「系図を見る」を開くと簡単な家系図付きの表が出てくる。
この部分の左側、ABCDの4種2ペア、6パターンのタグが表示されているが、この遺伝的同一性という部分の構造の大半が合致していると近親扱いとなる模様。
かなり稀だがトレードで買ってきた動物が近親扱いになったりする。
繁殖能力・免疫能力は血が遠いペアだと勝手に上がるのであまり気にしなくても良い。
体長遺伝子はお互いの遺伝子能力が近いと大きく伸びる可能性が生まれ、寿命遺伝子はお互いの平均くらいになる。
また、体長遺伝子は最低値が高い方の親に寄り、寿命遺伝子は低い方の親の方に寄る。
寿命はそうでもないが、体長の方はペア間で差がありすぎる場合、最低値と最大値の差がなくなり、体長遺伝子低下がほぼ起こらなくなる代わりに伸びる事も無くなる。
体長遺伝子の近い個体で世代を重ねた方が伸ばすのは楽。10%差くらいでも結構顕著に伸び幅の抑制が起きる。
逆に言えば体長遺伝子は一度高めてしまえば、余程意図的に操作しないと下がることがほぼ無くなる。
大雑把だが体長遺伝子を伸ばすのが一番面倒臭いので、0から始めて金個体を生み出したい場合、体長遺伝子の近い個体同士で世代を重ねて行くのが近道だと感じた。
一度体長遺伝子の高い個体を生み出してしまえば、片親は寿命以外の遺伝ステータスを気にする必要がなくなる。
キャリアモードはやらなくても問題ない。
フランチャイズだと高ステ動物は法外な保護クレジットで売られているのでスルーして値段で安い順にソート。
稀に高ステで残寿命も長いものが激安で売られている場合があるので手を出すかはご自由に。
ただしユーザー販売動物には、繁殖能力その他遺伝子能力は高いが個体の繁殖寿命がほぼ残っていない、という詐欺じみた動物も多いので要注意。年齢確認は必ず行おう。
買いたい動物で安い順に値段ソートすると、このゲーム自体がデフォルトで動物を販売してるFrontier動物園産のものが順に並ぶ。
その中で体長が近くて繁殖能力がある程度高い個体同士をかけ合わせる。
次世代はFrontier動物園産なりの資金で買えたり保護クレジットの安い動物のうち、つがいとの相性が良い個体を選んで行き、世代を重ねて行くと良い。
大雑把だが全固体金色にするだけならコレで十分。
要は外部から血縁でない血を入れるとオール80〜90%近くまでは結構簡単に上がる。
オール100%を狙う場合は研究を終わらせガチガチに管理した動物園を複数作る。
体長遺伝子はお互いの遺伝子能力が近いと大きく伸びる可能性が生まれ、寿命遺伝子はお互いの平均くらいになる。
また、体長遺伝子は最低値が高い方の親に寄り、寿命遺伝子は低い方の親の方に寄る。
寿命はそうでもないが、体長の方はペア間で差がありすぎる場合、最低値と最大値の差がなくなり、体長遺伝子低下がほぼ起こらなくなる代わりに伸びる事も無くなる。
体長遺伝子の近い個体で世代を重ねた方が伸ばすのは楽。10%差くらいでも結構顕著に伸び幅の抑制が起きる。
逆に言えば体長遺伝子は一度高めてしまえば、余程意図的に操作しないと下がることがほぼ無くなる。
大雑把だが体長遺伝子を伸ばすのが一番面倒臭いので、0から始めて金個体を生み出したい場合、体長遺伝子の近い個体同士で世代を重ねて行くのが近道だと感じた。
一度体長遺伝子の高い個体を生み出してしまえば、片親は寿命以外の遺伝ステータスを気にする必要がなくなる。
キャリアモードはやらなくても問題ない。
フランチャイズだと高ステ動物は法外な保護クレジットで売られているのでスルーして値段で安い順にソート。
稀に高ステで残寿命も長いものが激安で売られている場合があるので手を出すかはご自由に。
ただしユーザー販売動物には、繁殖能力その他遺伝子能力は高いが個体の繁殖寿命がほぼ残っていない、という詐欺じみた動物も多いので要注意。年齢確認は必ず行おう。
買いたい動物で安い順に値段ソートすると、このゲーム自体がデフォルトで動物を販売してるFrontier動物園産のものが順に並ぶ。
その中で体長が近くて繁殖能力がある程度高い個体同士をかけ合わせる。
次世代はFrontier動物園産なりの資金で買えたり保護クレジットの安い動物のうち、つがいとの相性が良い個体を選んで行き、世代を重ねて行くと良い。
大雑把だが全固体金色にするだけならコレで十分。
要は外部から血縁でない血を入れるとオール80〜90%近くまでは結構簡単に上がる。
オール100%を狙う場合は研究を終わらせガチガチに管理した動物園を複数作る。
0%だから絶対妊娠しないという訳でもなく、ペアがお互い0%同士でもなければ妊娠率が下がるものの普通に子供を生む。
パンダ等の繁殖がとても難しい、カモノハシ等の繁殖が難しいカテゴリの動物のような、基本妊娠率が元々低い動物でも片親が50%くらいあると3割くらいで妊娠する。
繁殖しろ系ミッションの詰み防止のため?
また、トレードで売られている繁殖能力0%動物は、購入後にトレードセンターに到着した際に何故か1%に戻る不思議な仕様がある。
フランチャイズだと繁殖能力0%で他の遺伝子ステが非常に高い動物が安い保護クレジットで売られている事があるので、繁殖能力の高いペア相手が手元に居るのならお買い得。
パンダ等の繁殖がとても難しい、カモノハシ等の繁殖が難しいカテゴリの動物のような、基本妊娠率が元々低い動物でも片親が50%くらいあると3割くらいで妊娠する。
繁殖しろ系ミッションの詰み防止のため?
また、トレードで売られている繁殖能力0%動物は、購入後にトレードセンターに到着した際に何故か1%に戻る不思議な仕様がある。
フランチャイズだと繁殖能力0%で他の遺伝子ステが非常に高い動物が安い保護クレジットで売られている事があるので、繁殖能力の高いペア相手が手元に居るのならお買い得。
人間との関わりが強気な動物。
強気な動物であり、来園者の飼育エリア入りも可能な動物は、来園者に飼育エリアを歩かせる構成にしておくとアピール値が低くても寄付金が集まりやすい。
クジャク、カピバラ、コアラ、ニホンザル等。
強気な動物であり、来園者の飼育エリア入りも可能な動物は、来園者に飼育エリアを歩かせる構成にしておくとアピール値が低くても寄付金が集まりやすい。
クジャク、カピバラ、コアラ、ニホンザル等。
強気で餌のコストも安く、来園者ゲートを使い飼育エリア内に来園者を入れても問題ないお陰で序盤から寄付金が稼ぎやすい。
一雄多雌、成体まで3年、1回の出産で最大6匹、出産間隔2年とガンガン増えていく。
ただ、増えるのが早すぎてかなり早いペースで清潔度が下がっていくので、ほぼ専属に近い飼育員が居ないと病気になりやすい。
飼育エリアを広めに作るのは勿論、ある程度増えたら幼体のみ別のエリアに移す等の対策が欲しい。
一雄多雌、成体まで3年、1回の出産で最大6匹、出産間隔2年とガンガン増えていく。
ただ、増えるのが早すぎてかなり早いペースで清潔度が下がっていくので、ほぼ専属に近い飼育員が居ないと病気になりやすい。
飼育エリアを広めに作るのは勿論、ある程度増えたら幼体のみ別のエリアに移す等の対策が欲しい。
強気、最低3頭から飼育可、妊娠期間+出産間隔2年1ヶ月、出産数1で成体まで4年。
スペースはそれなりに必要だが必要強度が2、高さ1.25mとフェンス代が安め+草食動物で餌代がそんなに高くなく、アピール度もそこそこあるので黒字化が容易。
研究を進めると大半の草食動物で使え、肉食動物でも使える種が多い、ハードでも満足度低下が起きないという超性能遊具、こすりつけ柱&爪とぎ木2種が開放される。
スペースはそれなりに必要だが必要強度が2、高さ1.25mとフェンス代が安め+草食動物で餌代がそんなに高くなく、アピール度もそこそこあるので黒字化が容易。
研究を進めると大半の草食動物で使え、肉食動物でも使える種が多い、ハードでも満足度低下が起きないという超性能遊具、こすりつけ柱&爪とぎ木2種が開放される。
強気、α♀型だが群れ条件最低が2頭なので牡牝ペアで良く、最大2頭出産で妊娠間隔+出産間隔が1年9ヶ月で成体まで3年。
スペースがそこそこ必要だが、肉食動物だが餌代がそこまで高くない、フェンス強度2の高さ1.25mとリーズナブル。
大型肉食獣と共通する充実品が多く、研究が進んでいると大型肉食獣を導入即高順応度に保てる。
スペースがそこそこ必要だが、肉食動物だが餌代がそこまで高くない、フェンス強度2の高さ1.25mとリーズナブル。
大型肉食獣と共通する充実品が多く、研究が進んでいると大型肉食獣を導入即高順応度に保てる。
強気、一雄多雌、出産間隔が3年、1回の出産で最大9匹生まれ、成体まで3年と大型動物にしては生育・再出産のサイクルが早い上に多産、おまけに長寿で繁殖難易度も低い。
近絶滅種故か無印でもアピール値が高い上に保護クレジットがとにかく稼ぎやすい。
大型肉食獣なうえに頭数が多いため餌代が重いのが難。
近絶滅種故か無印でもアピール値が高い上に保護クレジットがとにかく稼ぎやすい。
大型肉食獣なうえに頭数が多いため餌代が重いのが難。
ライオンとほぼ同じで繁殖が楽で数が増やしやすく長寿。成体まで14年とやや長いのが欠点。
ワニ系の動物全般ほぼ同じ事が言えるが、柵の条件が1mとかなり低いため、飼育エリアの上にスロープを通すのが楽で寄付金が集まりやすい。
ワニ系の動物全般ほぼ同じ事が言えるが、柵の条件が1mとかなり低いため、飼育エリアの上にスロープを通すのが楽で寄付金が集まりやすい。
割りと広めの水場が必要なので地形を弄る必要はあるが、水中フィーダーボックス使用可なので買ってすぐに順応度を高くしやすい。
長寿でアピール度がそれなりに高い上に強気な性格、加えて銅までならお金で買えるキャリアモードの強い味方。
成体の♂のみ体躯が大きいという特徴のお陰で肉食動物なのに餌代がかなり安い。
成長するまでが長く、保護クレジット稼ぎには向かないが、地形ツール+水ツール使用可能ならコイツ買っときゃええねんレベルで序盤が安定する。
長寿でアピール度がそれなりに高い上に強気な性格、加えて銅までならお金で買えるキャリアモードの強い味方。
成体の♂のみ体躯が大きいという特徴のお陰で肉食動物なのに餌代がかなり安い。
成長するまでが長く、保護クレジット稼ぎには向かないが、地形ツール+水ツール使用可能ならコイツ買っときゃええねんレベルで序盤が安定する。
DLC「Australia Pack」収録
動物自体が安い割にアピール度が案外高く、強気、餌が安い、来園者のエリア入り可能、ハードシェルター不要、多頭飼育でもスペースそんなに要らないと、フランチャイズの立ち上がりで非常に便利。
寿命もそこそこ、一雄多雌で出産数1なので頭数管理が無茶苦茶楽なのも便利。
動物自体が安い割にアピール度が案外高く、強気、餌が安い、来園者のエリア入り可能、ハードシェルター不要、多頭飼育でもスペースそんなに要らないと、フランチャイズの立ち上がりで非常に便利。
寿命もそこそこ、一雄多雌で出産数1なので頭数管理が無茶苦茶楽なのも便利。
DLC「Wetlands Animal Pack」収録
泳げる深さの水場は必要になるが、共に強気かつ来園者のエリア入可能で資金でも購入可能。
資金で買える割にアピール度高めで野生に返した際の保護クレジット評価も結構高く、フランチャイズの立ち上がりでも使いやすい。
共に短命で生殖サイクルが早いので飼育エリア管理に要注意。特にカピバラは最大6頭生まれるので、かなりの速さで増える。
泳げる深さの水場は必要になるが、共に強気かつ来園者のエリア入可能で資金でも購入可能。
資金で買える割にアピール度高めで野生に返した際の保護クレジット評価も結構高く、フランチャイズの立ち上がりでも使いやすい。
共に短命で生殖サイクルが早いので飼育エリア管理に要注意。特にカピバラは最大6頭生まれるので、かなりの速さで増える。
ズーペディア記載の共生関係動物以外でも、共生ボーナスは受けられないが同じ飼育エリアへ入れても問題ない組み合わせは案外居る。
キャリアモードでも行われているがサバンナゾウ+シマウマ、ブロンクホーン+スプリングホッグ等。
「捕食関係ではない」と「地形・植生が似ている」、要はこの2つが成立していれば良い。ただ、植えられる植物に制限が出たりはする。
逆に言えばズーペディア記載でも地形・植生が乖離している動物同士は、共生ボーナス込みでも順応度の関係で共生させる意味がない。
フタコブラクダとConservation pack収録のモウコノウマは共生の組み合わせとして記載されているが、地形が全く噛み合わない。
キャリアモードでも行われているがサバンナゾウ+シマウマ、ブロンクホーン+スプリングホッグ等。
「捕食関係ではない」と「地形・植生が似ている」、要はこの2つが成立していれば良い。ただ、植えられる植物に制限が出たりはする。
逆に言えばズーペディア記載でも地形・植生が乖離している動物同士は、共生ボーナス込みでも順応度の関係で共生させる意味がない。
フタコブラクダとConservation pack収録のモウコノウマは共生の組み合わせとして記載されているが、地形が全く噛み合わない。
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