ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

クレッフィ


No.707 タイプ:はがね/フェアリー
通常特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1される)
隠れ特性:マジシャン(技を当てた相手の道具を奪う)
HP攻撃防御特攻特防素早合計
クレッフィ578091808775470


ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ほのお/じめん
いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/ひこう/いわ/こおり/あく/フェアリー/エスパー
いまひとつ(1/4) むし
こうかなし どく/ドラゴン

第六世代進出の鋼・フェアリーポケモン。
旧世代でマイナーだった攻撃属性である鋼と毒のみを弱点とし、
最メジャーだったドラゴンを無効、続いて台頭していた格闘タイプを半減するという、
とんだ優遇タイプであるフェアリーと、同じく第五世代におけるアタッカーが常に思慮を必要とされていた鋼を重ね合わせた、
非常に強固な複合タイプを持つ。
更に特性は第五世代のサポート・防御としてやはり強力だった『いたずらごころ』で、思わず自重しろと言いたくなる。
実際に自重しているのが種族値で、既に公開しているデータサイトを参照するところ平均70程度なので、
努力値とうまくかみ合わせてやらないと機能せずに落ちる事も考えられる。
更にもともと不向きではあるが、攻撃範囲も心もとない。
タイプ一致技はなんとかラスターカノンとマジカルシャインを所有しており、
サイコキネシス・サイコショックのエスパー技も準備が有るが、
だいもんじやエナジーボールなどの抜群範囲の広がるようなサブウェポンは持ち合わせない。

他、物理面では攻撃に依存せずに使えるイカサマを覚えるが、鋼は技すらないありさま。
仮に遺伝でジャイロボールを覚えても有用ではないのだが。

いたずらごころに恥じる事のない豊富な変化技を持っているので、
今後の活躍が十分期待されるサポート枠の新人である。

ORASで習得した教え技はマジックコートやでんじふゆうなど。
ちょうはつをマジックコートしようにも、いたずらごころだから先に壁貼れるんだよなぁ。
でんじふゆうで地面を無効化すると、ドラゴン的にはかなりウザそう。
  • 第七世代にて
・マヒの素早さダウンが1/4から1/2に変更(ついでにでんじはの命中率ダウン)
・混乱の自傷率が1/2から1/3へ変更(ついでに、いばるの命中率ダウン)
・テテフのサイコフィールドを筆頭に、先制技無効要素が幾ばくか追加
・その一部として、悪タイプ全般にいたずらごころ無効

などの要因で、いばみが型が激しく弱体化した。
一方、サポート型にはでんじはの命中ダウン以外の悪影響はないため、
ポケモンに対してのヘイトが大きく下がっている。
型が見破られやすくなったデメリットというのも大きいが、
『クソ鍵』と呼ばれなくなったのは、いっそ上方修正と言えるのではないか。

育成方針

大きく分けて以下のような戦法が取れる

・いたずらごころから鉄壁・瞑想を積む物理受け、または特殊受け
・いたずらごころからの壁貼り、でんじは撒きなどのサポート
・いたずらごころからのいばみが
・耐性を活かしたサイクル戦法

いずれの場合にもまずHP252振りは確定。
合計種族値も優れているわけではないので、両受けは少々欲張りすぎると思われる。
素直にBかDに252振り片側に特化した方がいい。
特攻も大きくないので、アタッカー気味に扱う場合にはメガネ+C252はほぼ必須。

さて、とりあえず育成予定の積み受け。
種族値こそ心もとないが、より心もとないヤミラミが、
第5世代の中堅パーティーに参戦していた事を考えれば、受けは十分に可能。
ヤミラミと違って物理面を強化する手段がおにびではないため、長期戦が必ずしも利点とならないというのが一点と、
再生回復を持たない為、やや守りにおいて融通が利かない点が有る。
攻撃面は、種族値80の無振りでは火力とは呼びづらいので、どくどくが中心になるだろう。フェアリーキッスはちょっと火力が心配。
但し基本能力においては秀でているので、ねむカゴで十分に受け切れる体制を作れる芽もある。
炎・地面というメジャーな弱点を持つこともウィークポイント。
特殊面は同じく瞑想を使って強化していくことになる。物理面と比べて火力を補えるのが心強い。
特にドレイン技であるドレインキッスの強化を伴えるのは、事実上防御面の強化ともとれる。
一方で、当然のことながら物理と比べて強化速度が大きく出遅れるので、最初からフルスペックで突っ込んでくる相手を受け切れるか微妙さが残るかもしれない。
鉄壁と比べて特殊の強化は、役割破壊程度の炎なら飲み込めそうな点も評価したい。

次に回復手段。
積み受けするなら滞在時間は伸ばせそうだが、まずは即効性に重きがおかれ、技スペース的にもまもるはきつい。
なのでたべのこしは回避。
即効性といえばオボンがあがる。回復量的には満足は難しいので、ドレインキッスで息切れ防止につながる特殊型は選考できる。
一方で、やはり物理方面を受けるなら、残る選択肢ねむカゴを選びたい。最終的にどくどく頼りになることまで加味すると、
素眠りも想定範囲内と開き直れる。
更にリサイクルまで噛ませれば疑似再生回復まで果たせるが、残りがどくどくだけだと辛いものがある様に思うのでネタ寄りか。

ということで物理積みならてっぺき/ねむる/どくどく+攻撃技(ドレインキッス?)@カゴ
特殊積みならめいそう/ドレインキッス/ラスターカノン+何か@オボン みたいな感じかな。

でんじは/めいそう/ドレインキッス/リフレクター@ひかりのねんど
HD特化で運用したところ、耐性優秀な積みポケだけあって旅パはメガミュウツーやイベルタル含めて一匹で完封できる。
しかしさすがに致命的に火力がない。
ウェポンを1つしかもてないので無効化されないにしろ相性の悪い相手には威力37.5で攻撃し続けるしかなく、
安易にHD特化するよりはDをある程度、または全てCに回した方がいいかもしれない。



次にサポートを中心に行う場合。
いたずらごころでとにかく行動機会はもうけやすい、流したら流したで苦手な相手が出てきても、ワンアクションは行える。
積みと違って居座る方向性ではなくなるので、鉄壁、めいそうが主軸からはずれ、持ち物もリカバリー一辺倒の必要がなくなる。
選択肢も充実。
リフレクター、ひかりのかべの二枚壁、天候操作よりあまごいとにほんばれ。デバフにでんじは、どくどく、いばる、いちゃもん。
フィールド系はどうだろう。遺伝経路が有ればミストフィールドを覚えられるかもしれない。
ステルスロックは残念ながら覚えなかった。まきびしで我慢。
もうひとつ気になるのはフェアリーロック。
一見するとダブルトリプル用だと思っていたが、フェアリーロック→討ち死にor脱出ボタンで有利対面を作れば、1ターンは確実にもらえると言ってよさげ。
流行るか分からないがニコ動に上がる前に自分でやってみたい。

リフレクター/ひかりのかべ+ひかりのねんどがベースか。
攻撃手段はタイプ一致の無振り技でも持たせておくか、どくどくに頼るか、
とくぼう特化して物理じめんを呼び込んで、イカサマとかもいけそう。

いばみがは特に特筆なし。
優先度+1からのいばみがは運ゲーと言われ嫌われがちだけど結局強い。
いばる/みがわり/イカサマ/どくどくorまきびしorねむる@カゴorたべのこしorひかりのこな、な感じか。

アタッカーは数字的には向いておらず、攻撃範囲も広くないが、
当倍範囲としてならそれほど狭くなく(ほのおが苦手なのでめざパで対応)、サイクル戦に持ち込めば繰り出し機会も多いと言える。



遺伝確認
×ステルスロック
×うちおとす
×ロックブラスト
○てっぺき

メンバーのみ編集できます