最終更新: falconpunch 2020年11月26日(木) 20:48:54履歴
No.464 タイプ:じめん/いわ
特性:ひらいしん(味方に向けられた電気タイプの技を受ける)
ハードロック(効果抜群の技のダメージが3/4になる)
隠れ特性:すてみ(反動を受ける技の威力が1.2倍になる)
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | |
ドサイドン | 115 | 140 | 130 | 55 | 55 | 40 | 540 |
ばつぐん(4倍)みず/くさ
ばつぐん(2倍)こおり/かくとう/じめん/はがね
いまひとつ(1/2)ノーマル/ほのお/ひこう/いわ
いまひとつ(1/4)どく
こうかなしでんき
※特性「ハードロック」の場合、みず/くさ⇒3倍、こおり/かくとう/じめん/はがね⇒1.5倍
サイドンにプロテクターを持たせて通信交換すると進化する。
そうして生まれたポケモンは、まるで体にタイルを貼ったような格好。
なるほど、体にプロテクターを埋め込んだのですね、ひどいことしやがる。
しかし当の本人は満足げ。「ウッホ、俺様最強ギャアアアアアス!!!」という雄たけびが聞こえてきそう。
サイドンさんはシリーズ通して脳筋扱いだったからしょうがないな。
HP、攻撃、防御が高く、素早さは手遅れ気味の能力なので、AD振りが基本。
- 第五世代にて
じしんのあるドサイドンには特に必要なかった。
夢特性は捨て身。「捨て身で特攻してやる」口ではいいつつ繰り出せる技は捨て身タックルだけ。
等倍じしん、エッジより劣り弱点もつけないので全く不要。
- 第六世代にて
但し自身に十分な攻撃性能のあるドサイドンがそもそも使う必要があるか、という点は微妙。
新技よりも着目すべきは新アイテム。
じゃくてんほけんは高耐久のドサイドンに非常に相性が良く、じゃくてん攻撃を耐えながらロックカットを詰めれば、ACS2段階UPの化け物ドンが誕生する。
とつげきチョッキは低めのとくぼうを補ってくれる。計算してないが、しんちょうADでチョッキを着せればハードロック込みでハイドロポンプやくさむすびまで耐えてしまうのではないだろうか。
- 第七世代にて
しいて言うならファイアローが弱体化したことでパーティーに岩枠が必要なくなったか。
今作はZ技の追加が一番の軸だから、そこまで煮詰めた考察をしないとぶっちゃけかける内容が薄いな。
特性:ハードロック
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 とくぼう4
もちもの:きあいのタスキ
技構成:じしん ロックブラスト つるぎのまい みがわり(→のちにメタルバースト)
みがわり剣舞タスキドサイという変態もとい産廃。パーティに組み込んだもののどこで選出したらいいのかわからなかったので、
アイテムと技がアンチシナジーのままパーティーに組み込まれていても正直不便でなかったくらい使わなかった。
とはいえさすがにタスキみがわりはないよな、とおもって反射技を組み込んだのだが、
HP高いからカウンター役としてもメタバで十分やろ、と思ったら結局Sに振ってるせいで、アシレあたりの仮想敵にはうちづらいし、
とか思ってると、そもそも選出タイミングが分からなくて使わなかった。
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 とくぼう4
もちもの:きあいのタスキ
技構成:じしん ロックブラスト つるぎのまい みがわり(→のちにメタルバースト)
みがわり剣舞タスキドサイという変態もとい産廃。パーティに組み込んだもののどこで選出したらいいのかわからなかったので、
アイテムと技がアンチシナジーのままパーティーに組み込まれていても正直不便でなかったくらい使わなかった。
とはいえさすがにタスキみがわりはないよな、とおもって反射技を組み込んだのだが、
HP高いからカウンター役としてもメタバで十分やろ、と思ったら結局Sに振ってるせいで、アシレあたりの仮想敵にはうちづらいし、
とか思ってると、そもそも選出タイミングが分からなくて使わなかった。
特性:ハードロック
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 特防252(Wikiより。テンプレ配分はHP252、防御108、特防148)
持ち物:いのちのたま、各種ジュエル、イバンのみ、ラムのみ、せんせいのつめ
確定技:じしん、岩技(ストーンエッジ、ロックブラスト、がんせきほう)
選択肢:メガホーン、れいとうパンチ、ほのおのパンチ、ばかぢから、つのドリル
Wikiから引っ張ってきた配分で、
HP252 防御108振り
○ようきガブリアスのじしん高乱数2発耐え(99%)
○ようきゴウカザルのインファイト高乱数2発耐え(95%)
○攻撃力180程度のメタグロスのコメットパンチ確定2発耐え
最低限このくらいの物理耐久があると対面で勝てる相手が多くなり、選出しやすくなる。
○おくびょうゲンガーのシャドーボール2発耐え
第四世代ではメジャーだった配分。大抵の電気タイプのめざめるパワー氷を2発耐える。
ということです。
ばかぢからは範囲狭い。ふうせんを無視してはがねに抜群当てられる感じ。特にヒードラン。
それを考慮しなければじしんでOKなケースが圧倒多い。
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 特防252(Wikiより。テンプレ配分はHP252、防御108、特防148)
持ち物:いのちのたま、各種ジュエル、イバンのみ、ラムのみ、せんせいのつめ
確定技:じしん、岩技(ストーンエッジ、ロックブラスト、がんせきほう)
選択肢:メガホーン、れいとうパンチ、ほのおのパンチ、ばかぢから、つのドリル
Wikiから引っ張ってきた配分で、
HP252 防御108振り
○ようきガブリアスのじしん高乱数2発耐え(99%)
○ようきゴウカザルのインファイト高乱数2発耐え(95%)
○攻撃力180程度のメタグロスのコメットパンチ確定2発耐え
最低限このくらいの物理耐久があると対面で勝てる相手が多くなり、選出しやすくなる。
HP252 特防148振り○おくびょうライコウの珠めざパ氷高乱数2発耐え(99.7%)
○おくびょうゲンガーのシャドーボール2発耐え
第四世代ではメジャーだった配分。大抵の電気タイプのめざめるパワー氷を2発耐える。
ということです。
ばかぢからは範囲狭い。ふうせんを無視してはがねに抜群当てられる感じ。特にヒードラン。
それを考慮しなければじしんでOKなケースが圧倒多い。
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