ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

ノクタス


No.332 タイプ:くさ/あく
特性:すながくれ(天候が砂嵐だと回避率アップ。砂嵐によるダメージを受けない)
隠れ特性:ちょすい(水技を受けるとHPが1/4回復する)
HP攻撃防御特攻特防素早合計
ノクタス70115601156055475


ばつぐん(4倍) むし
ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/かくとう/どく/ひこう
ふつう(1倍) ノーマル/いわ/ドラゴン/はがね
いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん/ゴースト/あく
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし エスパー

二刀流種族値だが、耐久面と素早さのいずれにも不安があり、後だしの機会が作りにくい。
むし4倍でとんぼがえり持ちには不用意に出せないうえ、プラチナの教え技で特殊アタッカーがシグナルビームを習得。
読みのリスクに磨きがかかった。
タイプ耐性も少なくないので、持ち物と合わせて流せる相手を探していこう。

昔の考察


  • 第五世代で
タネマシンガンを選ぶことで襷を突破しやすくなる。
頑丈持ちは岩・地面が多いため、抜群で刺さりやすいのもよし。
但し火力のアベレージ自体は下がっているので、そこは諦めなければならない。

ギガドレインも強化されている。
ノクタスは耐久向けではないにしろ、ギガドレインを採択することで使い損ねた襷を使うチャンスが再度訪れたりするかもしれない。
こちらも、火力は微々たるものではあるが、5下がってしまう。

悪れ特性でちょすいを取得。
特性そのものは優秀だが、ギガドレイン、あくのはどう、ばかぢからなどの優秀な攻め技と併用できないのがあまりに痛すぎる。
PDW限定でかみなりパンチがあるが、タネばくだんと併用できないので採用は難しい。

↑BW2で教え技が追加され、とっくに併用できるようになった。
  • 第六世代にて
たがやす、とどめばり、げっぷなどどうでもいい技を習得。
タイプ相性面では新タイプのフェアリーに不利であるものの、あく技がはがねに等倍になり、ばかぢから・めざパ炎の必要性が下がった。
また、くさタイプにはこな技が効かなくなったため、キノコの胞子とねむりごなを自力で無効化するようになった。
もっともキノコの胞子を使ってくる素早さ70族のあいつは、マッハパンチとの相性が悪く基本的に勝てないが。

ORASでニードルガードを習得。
理屈の上では襷合戦がだいぶ有利になるが、経験から言えば技スペースが足りない。

久しぶりに孵化してみたけど型がさっぱり決まらない。
もちものは突撃チョッキをもたせる型を1個考えてみたが、
順当にやるならASかCSに襷で安定。
素早さや優先度のインフレしている現代、スカーフじゃ心細すぎるし火力アイテム持たせても殴る機会が作れない。
攻撃技はふいうちは物理型でも特殊型でも確定させていいと思う。
草技使わないならノクタスの意味が激減するので、これも必須でいいと思う。
悪が鋼に等倍になったので、格闘技の意義は薄れたが、物理の場合にはふいうち以外のメインとなるものを持たせようとすると最大威力は馬鹿力になる。
特殊の場合にはめざパで枠が狭まることまで視野に入れてあくのはどうときあいだまのアンドオア選択としたいところ。
めざパは前述の理由により炎の意義が大きく薄れた。第六世代では依然台頭している竜に抗する氷か、ピンポイントでも採用価値のある岩か。
岩の場合は厳選難易度が厄介。まあ前作以前と比べればそれでも相当楽だろうが。楽なだけに面倒になったといえる。
性格はマリルリにメタを貼るのが無難か。
マリルリがようき最速だと思うならこちらもようき・おくびょう最速。
準速または無ふりだと思うなら、こちらもいじっぱり、おっとり、ひかえめと言ったところ。
但しマリルリがHAだとc252エナジーボールで倒せないのが辛いところ。

物理か特殊かについては、おにび警戒なら特殊、
めいそうスイクンを見るなら物理、という分け方だと思う。他に水って環境に何がいたかあんまりわからん。

ヤドリギのたねとニードルガードという定数稼ぎの手段もあるが、身代わりされると最悪。
特にノクタスはふいうちイメージあるだろうから、補助技もみがわりも多いだろうなあ。

襷を前提に、つるぎのまい、わるだくみ、カウンター、みちづれという4つの強力な選択肢がある。
襷カウンターは強力だが、やはりおにび・みがわりが怖い。
みちづれも強力だが足の遅さが依然として気になる。
鈍足のS振りでどこまで適用範囲を広げられるか見もの。
わるだくみはお勧めできない。襷の力で積んでも上から殴られる。
つるぎのまいならふいうちが強化できる分まだ隙は減るが、それでもおにびで襷ごと破たんするリスクはある。
それを言っても始まらんかな。
  • 第七世代にて
ふいうちの威力が80→70に低下。
先制技を無効化するサイコフィールドが登場&場に出ただけでそれを構築する壊れ特性サイコメイカーがトップメタに君臨。
第六世代で猛威を振るったふいうちへの向かい風をもろに浴びる形に。
一応、あくのタイプ特性としていたずらごころによる変化技を無効化できるようにはなったが、
そもそも変化技でなぶられるタイプのポケモンでもないので・・・。


物理型

特性:PTに合わせて
性格:ようき せっかち
努力値:AS252 D6
持ち物:きあいの襷
技構成:ふいうち タネばくだん 選択肢1 選択肢2
選択肢:ばかぢから けたぐり カウンター みちづれ つるぎのまい めざパ岩 めざパ氷 どくづき ヤドリギのたね ニードルガード

ひな形となるとこうだろう。Hに6振りしたら偶数になってしまったので残りの6はDにしよう。
一番大きい戦果が狙えるのは、襷カウンターからのみちづれでの2縦だが、純粋な素早さ勝負でもそう都合よくは回らない。
仲間のサポート無しでみちづれを決めるのは至難といえる。
その点カウンターなら、襷を潰さずに物理と対面すれば決められるので、みちづれと比べれば使いやすいか。
どくづきは呼ぶフェアリーに。首尾よく毒を与えてニードルガードが併用できればかなり定数ダメージを稼げることになるが、かなりニッチ。
いや、どくづきでなくやどりぎを埋め込んでニードルガードしたらふいうちの射程範囲が広がる気がしないでもないな。
タイプ一致不意打ちはワンチャンあるというかロマンがあるというか、だな。

どくづき&ニードルガード
カウンター&みちづれ
カウンター&ばかぢから

このあたりが使いやすいかなぁ。

特殊型

特性:PTに合わせて
性格:おくびょう ひかえめ せっかち
努力値:CS252 D6
持ち物:きあいの襷
技構成:ふいうち エナジーボール あくのはどう 選択肢1
選択肢:ばかぢから けたぐり きあいだま カウンター みちづれ めざパ岩 めざパ氷 ヤドリギのたね ニードルガード

おにび意識なら特殊型。
繰り返すが不意打ちの威力が下がるのは難点。
具体的にA252ようきとC252臆病で比べると、
(115+52)*80*1.5*0.44=8817
(115+20)/0.9*80*1.5*0.44=6388
3割近い差が出る。もちろんだが、結構大きい。
耐久が紙だから、おくびょうよりせっかち推奨かな。

特殊水草電気流し型

特性:ちょすい
性格:なまいき おだやか
努力値:HP252 特防252
持ち物:とつげきチョッキ
技:ふいうち ギガドレイン @選択 @選択
選択肢:けたぐり きあいだま ばかぢから ドレインパンチ どくづき あくのはどう めざめるパワー(氷 炎 岩 地)
ギガドレイン→エナジーボール・タネばくだん

70-60という種族値はお世辞にも高いと言えず・・・というか低く、特化時実数は177-123。指数にすると21771。およそ無ふりのALL100族(ミュウ、レジギガス、メガガル)並。
メガガル並って書くと結構手ごわく感じるが、攻撃性能、素早さ、弱点の数それぞれに天地の開きがあるからな。
メガガルは一発で落とさないとこっちが一発で落ちるからこの耐久でも十分怖い。

メガガルはともかく。21000という指数は大体ちょっと硬めのアタッカー程度。この数字で特殊アタッカーを流さにゃならんといったら、そう、突撃チョッキの出番ですね。

単純に計算して1.5倍の32656。30000超えたら俺の中では結構硬い。

例えば特化エアームドが36292…4000違うな。
特化ヤドラン31229。うん、物理特化ヤドランより硬い。

実際の被弾に置き換えると、c252ミロカロスのれいとうビーム乱3、同球ダースのめざ氷乱3。
水ロトムは見たいので、鬼火に強い特殊技をメインに添えたい、&繰り出し補助にドレインのあるギガドレインをベースにしてあるが、
一方でめいそうスイクンと戦うことを考慮するなら、めいそうで攻撃が通らなくなるのを防ぐのに、タネばくだんの方がいいかもしれない。
無振りタネばくだんはHBスイクンに乱3、HDスイクンに乱2。
また、技の威力はエナジーボール>タネばくだん>ギガドレインであるので、落とすことを第一優先にするならエナジーボールも手か。

選択肢
あくのはどう:比較的安定して等倍取れる。また、なまいきの個体値9以下で、最遅ギルガルドに抜かれることができる。
H252振りで、無ふり聖剣を確定耐えでき、ブレードフォルムのH252ギルガルドを悪の波動で1確できる。
但し影うちやシャドボの受けだしだとすると、その分のダメ蓄積でほぼ落ちるので、そこまで考慮するならかなり(HD型としての存続が難しいくらいに)Bに振り替えないといけない。
格闘技全般:それぞれ一長一短といえる。はがねに対して悪技が等倍になっているため、めざ炎と合わせて、旧世代と比べて必然性はかなり下がっている。
きあいだま:威力は安定、命中不安定。鬼火を浴びても火力が落ちない。
けたぐり:命中安定、威力不安定。けたぐりが必要な相手には大体80以上は出る気がする。
ばかぢから:命中・初回の威力は安定。A無振りの不一致なので、一発で落とせることはあまり多くないが、それでもけたぐりと違い体重の低い相手にも安定感のある威力が出せる。
ラッキーやポリゴン2などには(どれを選んでもだが)明らかに火力不足。サイクル戦にもつれ込むなら一番安定する。
ドレインパンチ:格闘技というよりも、ギガドレインの補完。草技読みで出てくる相手やとくぼうの高い相手からも並程度に据える。無ふりでもAは下降補正かけなければ実数130。
さすがにあまり推奨されないか。

どくづき:フェアリーや、草狙い。追加効果も合わせて、行動としては安定するといえるが、ダメージ量的にはなだらかに不利になりかねない。
ゲップ:前提が無理。

めざめるパワー
氷:Cに振っていないので、竜を一撃で仕留めるには火力不足。ふいうち読みで出てきたところにさして、返しで今度こそふいうち、が決まれば活用の芽はある。
炎:前述のとおり必須ではなくなった。しかし4倍弱点にはいぜんとして深々と刺さる。氷同様無振りでは4倍も一撃では倒せないが、ハッサムはともかくナットレイ相手には交換読み&次ターンで葬れる。
しかしきあいだまと威力一緒である。命中違うがな。
岩:ファイアロー・ウルガモスに。特にアローは嬉々として飛んでくるであろうから、こちらもにんまりと撃ち落としてやりたい。多分めざパ枠を用意するのであれば最重要。
問題は、Vの遺伝が容易くなった今作では、めざパ用の親を確保できていないと厳選難易度が高い。
地:ヒードランピンポイント。どうしてもPT単位で重いときになしではないと思うが、やはりcに振らないと1確できないしピンポイントすぎるだろう。

以下は第四世代当時の数字考察。現時点(2015年12月31日)では技の威力や仮想敵等にかなり大規模な違いがあるため、再考察にあたり隠した。
プラチナでの考察

基本型(第四世代)

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