ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

ヒヒダルマ



No.136 タイプ:ほのお ※ダルマモード時:ほのお/エスパー
特性:ちからずく(追加効果がある技の追加効果が無くなり威力が1.3倍になる)
隠れ特性:ダルマモード(HPが半分以下になるとダルマモードへ変化する)
HP攻撃防御特攻特防素早合計
ヒヒダルマ10514055305595480
ダルマモード1053010514010555540



ノーマルモード
ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ
いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/むし/はがね/フェアリー
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

ダルマモード
ばつぐん(4倍) ---
(2倍) みず/じめん/いわ/ゴースト/あく
(1/2) かくとう/エスパー/ほのお/くさ/こおり/はがね/フェアリー
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

合計種族値480! 単純な火力なら600族のドラゴン達をしのぐと言われているダルマがこれだよ。
一方でダルマモードの合計種族値が540。ま、実質HP種族値20みたいなもんだが。
合計種族値がロクな目安にならないという一つの証明だな。

とりあえずスカーフ巻いてフレドラしてればおk的なポケモン。
ASVならあとどうでもいいみたいな空気があるが、本当に必要なのはAよりもむしろBDだと思うんだ。
まじめに育てるならね。
後手とんぼからつないでフレドラぶっぱしてるだけならAS二極でおk。
  • ようきといじっぱりについて
素の火力がトンデモ級なヒヒダルマ。正直いじっぱりにして更なる火力を追求しても……と思うのだが、
実際のところ性格補正のおかげで2確になるような物理受けというのは存在するので、案外無駄ではない。
しかしその犠牲として、種族値83〜94の最速ポケに抜かされてしまう事になる。
相手の技が半減できればともかくとして、一致等倍のダメージはフレアドライブの回数に直結するのでできれば避けたい。
ブルンゲルやヤドランをヒヒダルマで無理やり突破する方向で構築を考えるならいじっぱり。
ヘラクロスやワルビアル相手に涙を飲みたくないならようき。
対応範囲の広さから考えて、スカーフをまくにしてもようき推奨。80〜90というのは特にスカーフの多いところであるし。
  • 第六世代にて
特殊技の威力がいろいろと低下したが、役割破壊の特殊ほのお技を持たせようとさえ思わない特攻種族値。
ある意味最も影響が少なかったといえるだろうか。
炎タイプの速攻アタッカーとしてファイアローが席巻しているが、
向こうは飛行技中心なので、要求される仕事は被らない。
もちろん、1つのPTに入れようとしたら椅子の取り合いになるが。
  • 第七世代にて
特に変更はなかった。周囲のインフレが進んだ分相対的に弱体化、というのはこいつに限った話でもないか。
ふとZジャイロボールってどうなんだと思ったら威力は160固定。
威力80技をZ変換した場合に等しい。
鋼のまともな威力の技を習得していた。攻撃範囲的に鋼が必要には見えない。


とりあえずスカーフ型

特性:ちからずく
性格:ようきorいじっぱり
努力値:素早さ252 攻撃252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:フレアドライブ
選択肢:いわなだれ ストーンエッジ じしん とんぼがえり ばかぢから 

余計なことは考えずにスカーフフレドラぶっぱする型。
ぶっちゃけ型分けする必要さえないようなオーソドックススタイル。
ほぼ全ての相手にフレドラで事足りる(水物理受けさえ)ので、対もらいびが重要項目。
火と地は比較的攻撃範囲が被るのだが、対火のためだけに岩技・地面技併用も十分アリ。

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