最終更新:ID:zFEWXdlCUQ 2013年02月13日(水) 18:06:52履歴
職業により扱える 武器・防具・奥義・射程範囲・攻撃範囲 や、会心発生率・攻撃命中率・攻撃回避率・術回避率 等に関わる 各種数値補正 はそれぞれ異なる。
基本的に 射程範囲・攻撃範囲は隊列の前・後で変化 し、攻撃命中率は敵陣の前・後に対してそれぞれ異なる場合がある ため、職業を決める際はそれらも考慮する必要がある。
多種多様な職業で編成するバランス型、攻撃範囲の広い職業で編成する範囲攻撃型、攻撃力や奥義の威力が高い職業で編成するダメージ重視型、
1〜2人の少人数でキャラや家系の急成長を狙う少数精鋭型など、どのような討伐隊を編成するかはプレイヤーの裁量次第。
討伐隊編成例
○剣士・薙刀士・弓使い・槍使い
初期3職に槍使いを加えた 最序盤の定番チーム。 攻撃力・防御力・射程範囲・攻撃範囲 など、基本能力の調和が取れている バランス型。
数ある指南書の中でも槍の指南は特に入手し易く、槍使いは初期3職以外で 最も早くチーム編成に組み込み易い。
○剣士・弓使い・槍使い・拳法家
弓・槍・拳の連携攻撃で後列配置の大将を狙うチーム。 剣士が疾風剣を習得すると、4人で一斉に後列配置の大将を攻撃できる 速攻撃破型。
大将を速攻撃破する事で 戦闘時間が短縮され、火1つ辺りの戦闘回数が多くなるため、スロットアイテム集めの効率アップを狙う場合に最適。
○剣士・槍使い・拳法家・壊し屋
攻撃力・防御力・奥義の威力の高さが自慢のチーム。 主に大将・ボス撃破に主眼を置いた ダメージ重視型。
壊し屋の天ノ羽槌・鬼潰し・脳潰し・大地震をフルに活用する事で、集団掃討・速攻撃破にも対応できる。
○薙刀士・壊し屋・大筒士・踊り屋
攻撃範囲の広さが自慢のチーム。 主に薙・筒・扇の連携攻撃による雑魚集団の掃討に主眼を置いた 範囲攻撃型。
更に壊し屋の大地震を織り交ぜる事で、完全勝利(一本勝ち)の確率も上がり、戦勝点稼ぎの効率も飛躍的にアップする。
○剣士・拳法家・大筒士・踊り屋
単体攻撃職2人&範囲攻撃職2人による終盤以降の定番チーム。 雑魚戦では大筒士・踊り屋の範囲攻撃&奥義が、ボス戦では剣士・拳法家の単体火力が猛威を振るう万能型。
継承刀に属性・会心・連撃を付与した時点で全職業中最強クラスの火力の片鱗を見せる剣士や、超強力な奥義を覚えて化ける踊り屋は終盤以降のボス戦の要となる。
基本的に 射程範囲・攻撃範囲は隊列の前・後で変化 し、攻撃命中率は敵陣の前・後に対してそれぞれ異なる場合がある ため、職業を決める際はそれらも考慮する必要がある。
多種多様な職業で編成するバランス型、攻撃範囲の広い職業で編成する範囲攻撃型、攻撃力や奥義の威力が高い職業で編成するダメージ重視型、
1〜2人の少人数でキャラや家系の急成長を狙う少数精鋭型など、どのような討伐隊を編成するかはプレイヤーの裁量次第。
職業名 | 攻撃範囲 (前列時) | 攻撃範囲 (後列時) | 装備可能 武器 | 装備可能 防具 |
---|---|---|---|---|
剣士 | 前列一体 | 攻撃不可 | 剣 | 軽〜重防具 |
薙刀士 | 前列全体 | 前列一体 | 薙刀 | 軽〜大防具 |
弓使い | 任意一体 | 任意一体 | 弓 | 軽〜中防具 |
槍使い | 前列一体(貫通攻撃) | 前列一体 | 槍 | 軽〜大防具 |
拳法家 | 前列一体(連撃発生) 後列一体(飛び蹴り) | 前列一体(飛び蹴り) | 拳爪 | 軽〜中防具 |
壊し屋 | 前列一体 | 攻撃不可 | 槌 | 軽〜重防具 |
大筒士 | 単発→任意一体 散弾→敵全体 | 単発→任意一体 散弾→前列全体 | 大筒 | 軽防具のみ |
踊り屋 | 前列全体 or 後列全体 | 前列全体 or 後列全体 | 扇 | 軽防具のみ |
○剣士・薙刀士・弓使い・槍使い
初期3職に槍使いを加えた 最序盤の定番チーム。 攻撃力・防御力・射程範囲・攻撃範囲 など、基本能力の調和が取れている バランス型。
数ある指南書の中でも槍の指南は特に入手し易く、槍使いは初期3職以外で 最も早くチーム編成に組み込み易い。
○剣士・弓使い・槍使い・拳法家
弓・槍・拳の連携攻撃で後列配置の大将を狙うチーム。 剣士が疾風剣を習得すると、4人で一斉に後列配置の大将を攻撃できる 速攻撃破型。
大将を速攻撃破する事で 戦闘時間が短縮され、火1つ辺りの戦闘回数が多くなるため、スロットアイテム集めの効率アップを狙う場合に最適。
○剣士・槍使い・拳法家・壊し屋
攻撃力・防御力・奥義の威力の高さが自慢のチーム。 主に大将・ボス撃破に主眼を置いた ダメージ重視型。
壊し屋の天ノ羽槌・鬼潰し・脳潰し・大地震をフルに活用する事で、集団掃討・速攻撃破にも対応できる。
○薙刀士・壊し屋・大筒士・踊り屋
攻撃範囲の広さが自慢のチーム。 主に薙・筒・扇の連携攻撃による雑魚集団の掃討に主眼を置いた 範囲攻撃型。
更に壊し屋の大地震を織り交ぜる事で、完全勝利(一本勝ち)の確率も上がり、戦勝点稼ぎの効率も飛躍的にアップする。
○剣士・拳法家・大筒士・踊り屋
単体攻撃職2人&範囲攻撃職2人による終盤以降の定番チーム。 雑魚戦では大筒士・踊り屋の範囲攻撃&奥義が、ボス戦では剣士・拳法家の単体火力が猛威を振るう万能型。
継承刀に属性・会心・連撃を付与した時点で全職業中最強クラスの火力の片鱗を見せる剣士や、超強力な奥義を覚えて化ける踊り屋は終盤以降のボス戦の要となる。
会心の一撃発生率・攻撃命中率・攻撃被弾率・術被弾率 などのランダム要素の発生確率は一定ではなく、職業によってそれぞれ異なる数値補正が掛かる。
会心の一撃は四属性の心が高いほど 発生率が上がり、攻撃命中率・攻撃回避率は敵の敏速を上回るほど 高くなり、術回避率は四属性の技が 敵のそれを上回るほど 高くなる。
それから 攻撃被弾率補正・術被弾率補正は低いほど回避率が高く、高いほど回避率が低く なり、これらに下記の数値補正を掛けたものが 最終的な発生確率となる 。
敵前例・敵後列への命中率補正は 通常攻撃だけではなく、奥義による攻撃にも関わる ので注意。
また、四属性の技の成長に補正が掛かる職業 もあり、それらも以下に記述する。
会心の一撃は四属性の心が高いほど 発生率が上がり、攻撃命中率・攻撃回避率は敵の敏速を上回るほど 高くなり、術回避率は四属性の技が 敵のそれを上回るほど 高くなる。
それから 攻撃被弾率補正・術被弾率補正は低いほど回避率が高く、高いほど回避率が低く なり、これらに下記の数値補正を掛けたものが 最終的な発生確率となる 。
敵前例・敵後列への命中率補正は 通常攻撃だけではなく、奥義による攻撃にも関わる ので注意。
また、四属性の技の成長に補正が掛かる職業 もあり、それらも以下に記述する。
職業名 | 会心発生率補正 | 攻撃命中率補正 (対敵前列) | 攻撃命中率補正 (対敵後列) | 攻撃被弾率補正 | 術被弾率補正 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
剣士 | 8/8 | 16/16 | 16/16 | 16/16 | 8/8 | 可も無く不可も無い、平均的な数値補正を持つ |
薙刀士 | 8/8 | 16/16 | 16/16 | 16/16 | 8/8 | 可も無く不可も無い、平均的な数値補正を持つ |
弓使い | 9/8 | 16/16 | 14/16 | 16/16 | 8/8 | 会心率が若干高く、敵後列への命中率がやや低い |
槍使い | 8/8 | 16/16 | 16/16 | 16/16 | 8/8 | 可も無く不可も無い、平均的な数値補正を持つ |
拳法家 | 12/8 | 18/16 | 18/16 | 9/16 | 7/8 | 8職中トップの攻撃命中率(対前後同等)・攻撃回避率を持ち、 会心率・術回避率も8職中で2番目に高いという 優秀な各種数値補正を持つ |
壊し屋 | 16/8 | 13/16 | 13/16 | 18/16 | 9/8 | 8職中トップの会心率を持つが、対前後の攻撃命中率・攻撃回避率・術回避率が低く、 四属性の技成長に それぞれ−8の数値補正が掛かる(成長上限到達まで) |
大筒士 | 8/8 | 16/16 | 12/16 | 18/16 | 9/8 | 会心率・敵前列への攻撃命中率は平均的だが、敵後列への攻撃命中率が8職中で最も低く、 攻撃回避率・術回避率も壊し屋と並び、8職中で最も低い |
踊り屋 | 10/8 | 16/16 | 16/16 | 11/16 | 5/8 | 8職中トップの術回避率、拳法家に次ぐ会心率・攻撃回避率を持ち、 四属性の技成長に それぞれ+8の数値補正が掛かる(成長上限到達まで) |
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