DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

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編集者用スレ part5

0 yayoi yayoi - 17/01/07 18:19:31

当wikiを編集している人専用のスレです。
編集者同士の会話はこちらへどうぞ。

前スレ
http://seesaawiki.jp/aigis/bbs/21134/l50

ユニット編集、当wikiへのご希望、編集できない方からの情報提供、その他専スレのある話題は該当スレへ。
http://seesaawiki.jp/aigis/d/incl_%b7%c7%bc%a8%c8%c4%cd%b6%c6%b3

  • 363名無し - 17/08/27 22:33:06 - ID:SmDYZdPBXw

    >>362
    いえ、リジェネの項目も必要ですが
    あらゆるスリップダメージへの対抗措置として活用出来るし、そもそも対義語なので>>361にした提案も載せる必要があるという事です

  • 364名無し - 17/08/27 22:33:33 - ID:zKatxHtr7A

    >>360
    リジェネという項目の追加は良い意見だと思う
    ただし、スリップダメージの項目内に対義語はリジェネうんぬんと長々と書くと言うなら反対だが
    ※"対義語=リジェネ"ぐらいの簡単な提示に項目へのリンクぐらいなら可

  • 365名無し - 17/08/27 22:34:32 - ID:o7opFyxnsg

    >>364で十分かな
    リンクでリジェネに飛べばいい

  • 366名無し - 17/08/27 22:37:30 - ID:SmDYZdPBXw

    >>364
    対義語=リジェネ を文章に起こすと
    対義語はリジェネレーション、時間と共にHPが増加していく状態のこと。
    になります。それでリンク付けていただければ。


    >「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
    ここはリジェネの項目作っていただけるならそちらでも良いとは思いますが

  • 367名無し - 17/08/27 22:40:26 - ID:o7opFyxnsg

    >>366
    いや文章に起こさなくても
    一番最後に対義語=リジェネ でリジェネをクリックリンクで飛ぶようにしておけばいい
    それこそ最初に>>366が言った辞書的な書き方だとそれで十分

  • 368名無し - 17/08/27 22:42:52 - ID:SmDYZdPBXw

    >>367
    >一番最後に対義語=リジェネ でリジェネをクリックリンクで飛ぶようにしておけばいい

    「一番最初」ですね。スリップダメージの基本説明が一番最初なのでそこに入れないと不自然になります
    辞書的な書き方がここの書き方であるならそれに倣えば良いと思いますが

  • 369名無し - 17/08/27 22:44:17 - ID:2JOvIpszAQ

    >>360でいうところの辞書を参考にするなら
    文章に起こす必要性は感じられないが

    wikiの場合特に簡単にリンクで飛べるんだし
    最後の一行に「・対義語>リジェネ」でOKでしょ

  • 370名無し - 17/08/27 22:45:04 - ID:o7opFyxnsg

    最後でしょ、主文より前に来るほど重要な情報でもない

  • 371名無し - 17/08/27 22:46:21 - ID:SmDYZdPBXw

    改めて提案します


    1:スリップダメージの項目に追記
    時間と共にHPが減少していく状態のこと。「DoT」「DoTダメージ」とも呼ばれる。
    >対義語はリジェネ(リンク貼)。


    2:リジェネの項目を追加
    正式にはリジェネレーション。時間と共にHPが増加していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
    対義語はスリップダメージ(リンク貼)。

  • 372名無し - 17/08/27 22:50:26 - ID:o7opFyxnsg

    まぁリジェネはリジェネでこのゲームのシステムでは珍しく
    全く同じ能力の効果が全て適用される特殊ルールがあったり
    回復不能のキャラはやっぱり受け付けなかったりと何かと挙動説明がいるし用語は合っていいとは思う

  • 373名無し - 17/08/27 23:01:26 - ID:SmDYZdPBXw

    >>372
    後はその辺で必要と思われる説明を吟味しながら追加していけばいいかと

    それと
    毒の項目も追記していただきたいのですが
    風水士のクラス特性<リジェネ>により軽減できる。
    HPの収支差で確実に軽減はできますので。ここはリンク不要だとは思います

  • 374名無し - 17/08/27 23:03:00 - ID:2JOvIpszAQ

    風水にリジェネなんてクラス特性はないし
    毒は地形ダメージだから別項目にする理由は今のところない

  • 375名無し - 17/08/27 23:03:12 - ID:SmDYZdPBXw

    >>373の訂正
    誤:風水士のクラス特性<リジェネ>により軽減できる。

    正:風水士のクラス特性やリジェネにより軽減できる。

    要はリジェネという単語の追加です。<>とか付けたら強調された感じに勘違いされそうなので訂正します

  • 376名無し - 17/08/27 23:07:23 - ID:ljLQefyOeQ

    それが要らないという話から始まってるのに
    話戻すの?

    折角まとまりかけてるのにまた1から?

  • 377名無し - 17/08/27 23:12:46 - ID:SmDYZdPBXw

    提案のまとめです

    1:スリップダメージの項目に追記
    時間と共にHPが減少していく状態のこと。「DoT」「DoTダメージ」とも呼ばれる。
    >対義語はリジェネ(リンク貼)。


    2:リジェネの項目を追加
    正式にはリジェネレーション。時間と共にHPが増加していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
    対義語はスリップダメージ(リンク貼)。
    ・随時説明必要な内容も追記

    3:毒の項目に追記
    風水士のクラス特性や >リジェネ により軽減できる。

  • 378名無し - 17/08/27 23:13:38 - ID:6Dq2C3Iapw

    毒の風水士記述について
    >>349で削除しますと書きましたが、どうも削除反対の方も多い模様ですね。
    ちなみに当方の個人的な考え方としては>>359に近いです。

    こんなこと言うと怒られるかもですが、さほど長文でもない簡単な一文なので
    >>341の文案でいこうと思います。
    ギブマラの方は他に意見無ければ>>343の文案でいこうと思います。
    いずれも火曜日の昼以降に修正を予定します。


    >>371
    スリップダメージへの追記
    対義語は項目の最後に追加でよいのではないでしょうか。
    冒頭にあってもおかしくはありませんが。

    リジェネの項目
    アビリティ等での説明文は「HPが徐々に回復」とあるので
    時間と共にHPが回復していく状態のこと。にしたほうがよいのではないでしょうか。

  • 379名無し - 17/08/27 23:15:34 - ID:SmDYZdPBXw

    >>376
    それは具体的なユニット出して詳細に書いた上に無効化ではなかったからでしょう
    提案では単に軽減できますという事実を書くという趣旨です

  • 380名無し - 17/08/27 23:17:39 - ID:SmDYZdPBXw

    >>378
    編集お疲れさまです。
    >時間と共にHPが回復していく状態のこと。にしたほうがよいのではないでしょうか。
    わかりました。それでお願いします。

    それと>>377にまとめましたのでご確認お願い致します。

  • 381名無し - 17/08/27 23:23:12 - ID:SmDYZdPBXw

    >>378
    >対義語は項目の最後に追加でよいのではないでしょうか。
    繰り返しますが、スリップダメージ全体の説明文に組み込まないと不自然です
    >>377の提案で書かないと、文章の流れで見ておかしいと思います。

  • 382名無し - 17/08/27 23:24:32 - ID:6Dq2C3Iapw

    >>379
    毒の項目におけるリジェネの追加の件ですが、リジェネは毒のみならずスリップダメージ全般への軽減というか、
    >>352に書かれてるとおり回復した結果が軽減になってるだけなので書かなくてもよいのではないかと思います。

    >>230あたりでスリップダメージの修正をしたときにも同様の理由でリジェネの採用を見送っています。

  • 383名無し - 17/08/27 23:25:56 - ID:zKatxHtr7A

    収支差で確実に軽減できるかどうか、それが事実かどうかなんてどうでもいい
    それを載せた方が用語解説として良くなるよね、と納得させられるかどうかだな

    毒の項目に"リジェネにより軽減うんぬん"と書いて良くなるとは思えない、むしろ焦点がボケて悪くなりそうだ
    なので積極的反対を表明させてもらう

  • 384名無し - 17/08/27 23:38:38 - ID:SmDYZdPBXw

    >>382
    それは「書かなくてもよい」という個人的な感想では?
    軽減できるという事実であれば書くべきだと思います
    なぜリジェネはダメなのかの説明になってません

    >>383
    私も毒の項目に風水により軽減云々とかいても「良くなるとは思えません」
    「その根拠として」毒の広義であるスリップダメージの説明項目にすでに書いてますから
    しかし書かれている事自体については別にいいかとは思います。不自然ではありますが

  • 385名無し - 17/08/27 23:42:07 - ID:ljLQefyOeQ

    毒、地形ダメージに対して直接関わる効果以外は書かなくていいと思うけどな

    麻痺に対して麻痺無効が有効、セイント能力で時間軽減可能
    と同じように考えるなら毒(他地形ダメージ)に対しては毒無効で無効化、風水のアビで軽減可能

    で必要十分であってそれ以下にはできないし、それ以上は冗長だと俺は思う

  • 386名無し - 17/08/27 23:47:58 - ID:SmDYZdPBXw

    >>385
    ええ、リジェネも直接関わりますし効果も確実に出ます
    そういう事なのです

  • 387名無し - 17/08/27 23:58:06 - ID:5FeDliVjHw

    スリップダメージの一つである毒の項目に、スリップダメージの対義であるリジェネに言及しないのは確かにおかしいですね

    何よりたった4文字追加で冗長も何もないでしょう

  • 388名無し - 17/08/28 00:00:33 - ID:o7opFyxnsg

    直接じゃないよ、リジェネは回復によって毒効果を間接的に減らしてるだけで
    毒と言う効果自体を減らしてるわけじゃない

    もうちょっと具体的に言うと
    ↓のgifを見てもらったらわかるけど
    ttp://q2.upup.be/f/r/k2cRtNyKxq.gif

    このゲームの毒ダメージとリジェネの回復は適用タイミングが15F(/60F)ずれてる
    なので毒ダメージを直接リジェネでなかった事には出来ていない、15Fの間は毒ダメージを正確に受けてるからね

    一方風水の効果は毒のダメージそのものを軽減するから直接効果が出ている

  • 389名無し - 17/08/28 00:01:47 - ID:ljLQefyOeQ

    冗長というのは長い短いではなく
    必要なのかどうかの話だぞ
    単語の意味として

  • 390名無し - 17/08/28 00:04:01 - ID:o7opFyxnsg

    >>388に追記だけど
    これが全く同じタイミングでリジェネとスリップが適用されるのであれば
    ダメージを完全になかった事に出来てるから直接的な効果と言い換えても間違いではなかったとは思うけど

    現実問題として回復とダメージのタイミングにずれが生じている以上
    ダメージを食らってからヒールで回復してるのと理屈は同じになるので、直接スリップを軽減している、とは言い難い

  • 391名無し - 17/08/28 00:07:07 - ID:SmDYZdPBXw

    >>388
    軽減に直接も間接もないでしょうという話です
    プログラム組む上でのロジックはスリップダメージもリジェネも同じなのです

    言ってしまえば
    毒の効果も「時間依存でHPを一定値減らしている」にすぎませんので
    それをリジェネ「時間依存でHPを一定値回復している」の効果で、軽減・緩和・相殺しているだけなのです

  • 392名無し - 17/08/28 00:09:16 - ID:6Dq2C3Iapw

    >>332で話が出ていたプラチナユニットの経験値テーブルがおかしい件、
    経験値テーブルは修正しましたので報告します。

    経験値テーブル改および特殊合成表の方はまだ直してませんので手が空き次第対応します。

  • 393名無し - 17/08/28 00:09:48 - ID:5FeDliVjHw

    >>389
    冗長の意味ぐらい調べてください
    それを言うなら蛇足でしょう

  • 394名無し - 17/08/28 00:10:10 - ID:ljLQefyOeQ

    理屈上、スリップで50くらってリジェネで10050回復するとして

    HPが70のキャラがその15Fの間に30ダメージ食らったら死ぬのと
    風水で毒ダメージを15に減らして生き残る差がある

    前者の可能性が1%でもある以上軽減しているとは書いてほしくない

  • 395名無し - 17/08/28 00:11:33 - ID:6Dq2C3Iapw

    >>391
    反対意見ここまで出てるので今回はもうそこまでにしておいたほうが良いと思います。
    意見は多々あれど、まとめるなら妥協も必要と考えます。

  • 396名無し - 17/08/28 00:16:22 - ID:SmDYZdPBXw

    >>387
    そういう事です
    軽減の意味にここで言われている意味合いはなく、
    「(負担・苦痛などを)へらして軽くすること。またそれが少なくなること。」
    と結果を指す意味合いで使われてますので

    >>394
    それは単に処置が遅ければ何をどうしても死ぬって話でしょう

  • 397名無し - 17/08/28 00:21:29 - ID:SmDYZdPBXw

    >>395
    それであれば納得のできる理由を提示願いたいものです
    示された反対意見が悉くずれているのですよ

    荒らし等と言われてもたまらないのでここまでにします

  • 398名無し - 17/08/28 00:21:41 - ID:+BefuEyBXQ

    悪いけどここまで反対意見でてるなら
    無理にwikiの記述で押し通そうとすることないでしょ

    どうしても自分流の用語集ほしいなら
    自分でブログに書いて宣伝した方が良いよ

  • 399名無し - 17/08/28 00:24:44 - ID:SmDYZdPBXw

    >>398
    その言葉そのままお返しします
    この用語解説が公式準拠というわけでもないでしょう
    余計な横槍はご遠慮願いたい

  • 400名無し - 17/08/28 00:26:13 - ID:o7opFyxnsg

    リジェネの回復効果はあくまで回復効果であって
    それはリジェネの説明であるべき

    毒のダメージそのもの(例えばチャレンジであれば10/0.5秒)が減るわけではない以上
    風水のアビ効果や地形効果無効アビと違って「毒効果を軽減(無効化)している」わけではない

  • 401名無し - 17/08/28 00:27:14 - ID:+BefuEyBXQ

    結果的になくなればいいんであれば
    「ヒールで無効化できる」でも間違ってないわけだが
    それも書くの?それとリジェネとの違いは?

  • 402名無し - 17/08/28 00:34:16 - ID:AFl1FYHICg

    「徐々に回復する効果」で「徐々に受けるダメージ」を軽減する、なるほど正しい

    でもな、今言ってる内容は「徐々に受けるダメージ」を0、又は減らす話であって
    「徐々に回復する」効果で軽減するという記述自体がいらない、という所から始まってるんだよ
    それはその効果の説明でするべき、とね

    それが具体的な内容を伴っていようがいまいが変わらない

  • 403名無し - 17/08/28 00:41:26 - ID:SmDYZdPBXw

    >>400
    軽減されてるという根拠は>>396で書いてます

    >>401
    間違いではありません。ただリジェネと違って対義にはなってないので必要性はそれだけ薄れるかも知れませんが
    違いは回復形態でしょう
    一回当たりの回復時間とその回復量によります
    それも踏まえて書いても「等」と付ければほとんど文章は変わりません

    >>402
    その項目を作る事さえ許されてない状況でどうしろと?
    正しくて説明するべきならそういう下地を作らなくてはいけないと思いますが

  • 404名無し - 17/08/28 00:48:05 - ID:AFl1FYHICg

    リジェネ項目は作ろうって話になってるでしょ

  • 405名無し - 17/08/28 00:53:05 - ID:5FeDliVjHw

    とりあえず>>377についてはID:6Dq2C3Iapwさんの判断を待ちましょう

    >>404
    なってはいるようですが、まだ正式には決まってませんから
    ID:6Dq2C3Iapwさんが取りまとめているようですので返事を待ちましょう

  • 406名無し - 17/08/28 01:44:48 - ID:6Dq2C3Iapw

    とりあえずまとめます。
    >>377のうち、提案1と2は採用、3は反対意見のほうが多いので見送ります。

    下記、文案です。異論なければ上記の>>378と同じタイミングで用語解説を修正します。
    -----------------------------------
    1:スリップダメージの項目の冒頭にリンク追記
    時間と共にHPが減少していく状態のこと。「DoT」「DoTダメージ」とも呼ばれる。対義語:リジェネ(リンク貼)

    2:リジェネの項目を新規作成
    正式にはリジェネレーション。時間と共にHPが回復していく状態のこと。「HoT」とも呼ばれるがアイギスでは専ら「リジェネ」と呼ばれる。
    対義語:スリップダメージ(リンク貼)
    -----------------------------------

  • 407名無し - 17/08/28 02:42:48 - ID:5FeDliVjHw

    >>406
    まとめありがとうございます
    今後はリジェネの項目を充実させる方向でもいいかと思います

  • 408名無し - 17/08/28 17:09:14 - ID:6Dq2C3Iapw

    >>392で経験値テーブルを修正したことに伴い、
    特殊合成表のサリエット有り/無し、白バケツ8倍煮込み/小祝福について
    いずれもサファイアとプラチナの表修正を実施しました。

    レアリティ別だけまだ修正してませんが、取り急ぎご報告まで。
    流石にちょっと疲れました。

  • 409名無し - 17/08/28 20:25:05 - ID:mrS4oKyc9w

    >>406
    お疲れ様です。
    異論はないです。
    あと今更ですが「旨が掛かれた」は「旨が書かれた」か「(無効化が)掛かる」ではないでしょうか。

    >>408
    こちらの方もお疲れ様です。
    これ手動でメンテは大変すぎますね・・・。
    経験値テーブルをCSVで取り込んで、それを元に各表を出力するツール書いた方がいいでしょうか。

  • 410名無し - 17/08/28 21:10:51 - ID:6Dq2C3Iapw

    >>409
    漢字変換ミスの指摘ありがとうございます。
    正確には「旨が書かれた」ですね。気づいてなかったので助かりました。

    特殊合成表の件は一回キッチリ作ってしまえば基本的にはメンテいらないのでまだ大丈夫かな?という気はします。
    これがアップデート毎にメンテする必要がでるようなシロモノでしたら、その時にはお願いしたかもしれませんね。

  • 411名無し - 17/08/29 10:02:29 - ID:p7QVJ0Upfw

    各ページのタグについてですが、タグが付与されている項とそうでない項があり、現状の運用に疑問に疑問を感じます。
    チャレンジクエストを例に挙げると、サービス開始時のボスラッシュまではクエストのタグが付与されていますが、
    対空バトル2以降は付与されていません。
    仮に検索目的でタグを付与しているのであれば、漏れがあってはなりませんし、漏れなく付与したところで
    タグ検索の使い勝手は決して良いものではありません、チャレンジクエストの項から飛んだ方が効率的です。

    ユニットへ話へ移すと、タグの整備不足がより顕著なものとなります。
    現状配置可能なプラチナは179ですが、プラチナタグは86件。
    現状配置可能な全近接は246体ですが、近接型タグは126件で、こちらも整備されていない事が窺えます。
    ソードマスタータグにおいてはジークリンデのみの付与で、プラチナ/サファイアソードマスターは1件もヒットしません。
    MenuBar1の充実もあり、ユニットに関してはタグでの検索はナンセンスであると思います(エルフや状態異常無効等のタグは除く)。

    覚醒が実装されていることを示す覚醒タグも109件で整備が止まっています。覚醒が少なかったころはタグ検索で事足りたかもしれませんが、
    今ではクラスごとのページも充実し、有用なタグとは思えません。
    また、画面サイズ640に直しました、端数追記、村正、クリッサ、ジークリンデ、トライアングルアタック等の著しく限定的なタグも必要性を感じられません。

    中途半端な状態で放置するのは望ましくないと思うので、タグの整備を検討できないでしょうか。

  • 412名無し - 17/08/29 12:55:10 - ID:p7QVJ0Upfw

    一行目の「に疑問」が重複してしまった
    読みづらくて申し訳ない

  • 413名無し - 17/08/29 13:23:39 - ID:6Dq2C3Iapw

    >>378,>>406の分について用語辞典を修正しましたのでご報告します。

  • 414名無し - 17/08/29 13:26:55 - ID:6Dq2C3Iapw

    >>411
    言われてみればタグについては利用する側としても編集する側としても殆ど意識したことが無かったです。
    今タグ検索が使われておらず、更に編集者側がメンテしていないのであれば、
    思い切って全削除でもいいかもしれませんね。
    もしくはユニットの絵師別のように「更新停止」と明言するとか。
    他の皆様はどうなんでしょう?

  • 415名無し - 17/08/29 13:42:06 - ID:LUUe2BgKMQ

    自分個人のいじっている範疇においては一切使っていないし、タグの存在を意識もしていない。
    認識している範囲では、イベントページでタグによるまとめが行われている。

    ユニット絡みの用途不明なタグは削除なり整理なりを行っても構わないんじゃないだろうか。

  • 416名無し - 17/08/29 14:48:29 - ID:P02ejYQvkg

    タグ:
    白の帝国出身バフが出たときに「帝国出身」をつけようと思ったけど、誰も使っていないようだったのでやめた記憶があるな。
    バフ持ちユニットのページにリンク貼った方が、常連が気づきやすいからいい。


    事後報告:用語解説
    1、&aname(XX)の位置を、項目タイトルの右横ではなく上に統一。
     これは俺が右横に付けたのを見てそっちに統一してくれたんだと思うけど、問題がある。
     項目タイトルの頭が「**」だと問題ないんだけど、「*」だと、他のページから
     飛んで来るようにした場合、リンクが無効になる。
     今後、何かの都合で「*」に変更しないとも限らないので、位置を項目タイトルの上に変更。
    2、古い記述の更新(テルマなど新規ゴールドゲット所持ユニットの追記など)。
     夜祭ダニエラは現状新規入手不可ユニットなので書かず。
    3、デバフはともかく、バフの説明文があまりにも意味不明だったのでちょっとだけ変更。

  • 417名無し - 17/08/29 16:43:59 - ID:yWAYzQyDIQ

    大体のことはメニューバーから目的のページに飛べるので、タグは使った事ないですね。

    初めてタグを使ってみましたが、レアリティやクラスなど21件以上あるものはメニューバーの項目から調べた方が良いですし、
    該当ページが見つからない謎のタグもあったりで有用なタグはかなり少ないですね。
    ただ、クエストの形式(収集型など)や状態異常無効などの限定的なタグはそれなりに便利そう。

  • 418名無し - 17/08/29 18:49:28 - ID:6Dq2C3Iapw

    >>416
    用語解説修正お疲れ様です。
    1.の件、確かに項目タイトルの右にあるものと上にあるものとで統一されていなかったので
    併せて右に統一したのですが、そのような不具合(?)があったのですね。修正ありがとうございます。


    2.3.についてはおおむね問題ないと思いますが、個人的に気になった点がありますので下記に記載します。
    あくまでも個人的なものですので他の皆様のご意見も伺いたく。

    ・ギブマラ項
     "戦闘画面左上の(MENU)クリックで選択できる。"とありますが、これはギブアップする方法であって
     ギブマラの説明には少々そぐわない気がしなくもないです。むしろ、初心者向けとかに載せる情報では?と思います。
     あってもかまわないですが、消してもよいのではと考えます。

    ・農具項
     テルマ、モーレットを追記で記入していただきましたが、
     これらのユニットはパトラも含めて「広義」の定義に該当すると思いますので、
     パトラ含め削除のほうが良いのではないかなと考えます。

     少なくとも、しかし〜が3連で続くのは読んでいてしんどいです。
     というか、この書き方ではニュアンスがっつり変わってるので、事前に相談欲しかったところです。

  • 419名無し - 17/08/29 19:45:32 - ID:6Dq2C3Iapw

    >>408 で一旦報告した特殊合成表の表ですが、
    残っていたレアリティ別の部分も修正完了しました。

    これで全部OKのハズですが、入力ミス、計算ミス等あるかもしれませんので
    検算出来る方念のためチェックをお願いします。

  • 420名無し - 17/08/29 22:03:44 - ID:o7opFyxnsg

    っていうか農具なんていう言葉ここ2年ほど見た記憶がない

  • 421名無し - 17/08/29 22:32:19 - ID:o7opFyxnsg

    全体的に用語解説を見ていて気になった所

    ・DPS
    「実際に与えるダメージが相手の防御力で変動する」のではなく
    「DPSが相手の防御力や魔法耐性で変動する」が正しい

    ・オーラ
    >(特に味方ユニットのアイコンが敵として出てきた場合)"覚醒済み"であること
    今はドットイラストが大幅に変わるのもあってこの使い方はされてないかと
    むしろオーラ纏ってる場合その上にあるスキル使用中の印(例えば織部が物理を100%回避する等)の意味が強くなっている


    ・貫通攻撃
    回避や無効化、女神の加護の効果も無視するのも付け加えてもいいかも

    ・救出
    最近はどっちかっていうと「聖霊」が略語じゃない?

    ・聖女フィールド
    今は聖女の結界も含む、どちらかというと「イリスフィールド」の方が良く見る気もする

    ・デバフ
    語源までさかのぼれば所謂悪状態異常(毒とか麻痺とか)もこれに含む
    日本では数値を直接下げる効果を「デバフ」、付与効果による状態異常を「バッドステータス(BS、バステ等)」と呼び分ける

    というのはそれこそ用語の豆知識(あっても無くてもいい)

    ・レダ級
    一応覚醒シーフを入れる場合は「覚醒レダ級」と言う事が多いから
    別用語というよりも用語内でそう呼ぶと説明があってもいいかも

    ・織部
    今はシビラも攻撃力4ケタいくから最後のは改変、もしくは削除が必要かと

    ・こねこね
    語源は「ほむほむ」だな
    非公開先生のイラストが全体的にアレに似てる事やらもあってそういう流れ


    気づいたのではこんなとこか

  • 422名無し - 17/08/29 22:48:04 - ID:7w6Vju73dQ

    >>421
    ・DPS
    理論値と実働値の差が出ているだけであるから「実際に与えるダメージが相手の防御力で変動する」が正しい
    先に数字を出してから様々な状況に当てはめていくのが検証なので

    ・こねこね
    非公開先生自体は最初からこねこねと言ってた。これがそのまま広まったのが有力な説
    というかこの単語自体、某アニメを特定してしまう程馴染んでしまってるのでNGかと

  • 423名無し - 17/08/29 22:51:42 - ID:o7opFyxnsg

    >>422
    DPSは防御力や魔法耐性を加味したダメージを秒間で出す、だから
    実ダメージとして変動する可能性があるのは「攻撃速度(もしくはスキル中の攻撃回数)」であって「防御力」ではない

    よく勘違いされた使われ方をしているが
    防御力0魔法耐性0での数値を無表記で「DPS」と書く人がいるが完全な誤用で
    それは「防御力0(or魔法耐性0)でのDPS」でしかない

  • 424名無し - 17/08/29 22:56:08 - ID:o4zgJXaaJw

    DPSは>>423の誤用についての説明もいれて欲しい位だわ
    何も書かずに「DPS○○で△△に勝ってるとかすげー」とか書いてるのを見る度にイライラする

  • 425名無し - 17/08/29 22:59:12 - ID:7w6Vju73dQ

    >>423
    違う、誤用してるのはそちら
    まずDPSはユニットのステータスから算出するあくまで一つの指針
    それから敵やマップ等の諸状況に当てはめるのが正しい使い方

    ユニットの基礎スペックをまず提示しないと数字自体がブレブレで何を指すのか分からなくなる
    理論値と実働値の関係を考えればわかる事
    >それは「防御力0(or魔法耐性0)でのDPS」でしかない←これが理論値
    そこから実働(実効)値を算出していく

  • 426名無し - 17/08/29 23:01:09 - ID:o4zgJXaaJw

    DPSは「『ダメージ』パーセカンド」だ

    つまりダメージであって攻撃力なんてのはないし防御力0相手は「理論」値でもなんでもない
    ただの架空の数字であって無意味

  • 427名無し - 17/08/29 23:01:36 - ID:7w6Vju73dQ

    >>423
    >実ダメージとして変動する可能性があるのは「攻撃速度(もしくはスキル中の攻撃回数)」であって「防御力」ではない
    これも間違い、DPSはありとあらゆる外的要因で変化する可能性がある

  • 428名無し - 17/08/29 23:02:58 - ID:o7opFyxnsg

    >>425
    「Damage per second」だぞ何を言ってるんだ?
    それこそ非公開先生の表見てきたら?
    ちゃんと「防御力○○でのDPS」って書いてるだろ?

    アイギスに限らず広く使われてる言葉だが数値0を理論値とするなんていうルールもないし
    そんな役に立たない妄想上の数値を理論値なんて言って使ってるゲームは存在しない

  • 429名無し - 17/08/29 23:03:09 - ID:7w6Vju73dQ

    >>426
    だから言っている、DPSはそのユニットが出せるであろう最大値つまりは理論値

  • 430名無し - 17/08/29 23:05:10 - ID:7w6Vju73dQ

    >>428
    そうだから
    >ちゃんと「防御力○○でのDPS」って書いてるだろ?
    「魔法耐性○○でのDPS」とか「何々でのDPS」と書いている通り
    まず来るのは理論値、そして諸条件を当てはめた実効値がくる

  • 431名無し - 17/08/29 23:07:04 - ID:pRFrUR9xGQ

    防御力0を理論値とするは流石に草しかはえない

    DPSはその名の通りの「秒間ダメージ」なので
    「防御力100のDPS」とかいう表記が正しいし
    「防御力0のDPS」はあくまで防御力0へのものであって理論値でも基準値でもない

  • 432名無し - 17/08/29 23:08:12 - ID:7w6Vju73dQ

    非公開先生というかああいった表の計算式もそう

    ユニットのDPSを出してから、敵の防御能力を差し引いたのが、実効値として出る

    したがって書くのであれば
    「実際に与えるダメージが相手の防御力や魔法耐性他諸条件で変動する」
    となる

  • 433名無し - 17/08/29 23:14:49 - ID:m18wtluDpg

    議論の余地ないぞこれは言葉の字面でもそうだし
    他ゲームでの使われ方でもそう

    今まで誤用してたのはわかるが
    これに関しては ID:7w6Vju73dQの認識が100%間違ってる

    DPSはあくまで実ダメージの平均値だから
    計算できる要素は全て計算する
    防御力も特効もバフも全て条件としてつけた上で
    「この条件下でのDPS」という使い方しかしない

    所謂「無条件の基準値」なんていう数字自体が存在しない

  • 434名無し - 17/08/29 23:16:28 - ID:o7opFyxnsg

    だから変動するのはDPSだって言ってるだろう

    実ダメージがDPS×秒数とずれるのと
    DPSが変動するのは別の話

  • 435名無し - 17/08/29 23:18:37 - ID:7w6Vju73dQ

    >>433
    >DPSはあくまで実ダメージの平均値だから
    間違い
    秒間辺りのダメージなのだから平均値ではない

    >計算できる要素は全て計算する
    それは検証内容で変化する

    >「この条件下でのDPS」という使い方しかしない
    条件を付けないで算出されたのが理論値、条件を付けて検証されたものが実効値


    理論値-敵防御能力等の要素=実効値
    という式となる

  • 436名無し - 17/08/29 23:19:55 - ID:m18wtluDpg

    だから無条件の理論値なんてものは存在しないって

  • 437名無し - 17/08/29 23:21:48 - ID:7w6Vju73dQ

    >>434
    だから変動してるのは実ダメージ

  • 438名無し - 17/08/29 23:22:33 - ID:o7opFyxnsg

    王子バフのみ

    フーコ
    防御力0  100  200  300  400  500
    DPS 843  775 707 639 571 503

    ラミィ
    魔耐性0  10   20   30   40   50
    DPS 1122 1010 898 786 674 561
    Posted by   2017年08月27日(日) 12:06:27

    王子、キキョウ、ウズメ(レオラ)、トワ、マツリ、カヨウバフ有

    フーコ
    防御力0 100 200 300 400 500
    DPS 1208 1131 1054 977 900 823

    ラミィ
    魔耐性0  10   20   30   40   50
    DPS 1608 1447 1286 1125 965 804
    Posted by   2017年08月27日(日) 12:10:20


    某コメ欄より
    これが正しいDPSに対する認識

  • 439名無し - 17/08/29 23:26:08 - ID:7w6Vju73dQ

    >>438
    だから言っている実ダメージ≠DPSだと
    DPSは「変動しない」、一つの条件下において常に「固定」されている
    変動しているのは「当てはめている条件」

  • 440名無し - 17/08/29 23:26:43 - ID:6fmyh9ISgw

    孤軍奮闘すぎわろた

    まあ防御力0の数字を理論値とかいわれても
    全く役に立たない数字だしなぁ
    特に物理はちょっと防御力上がるだけで順位自体変動するのに

  • 441名無し - 17/08/29 23:28:58 - ID:7w6Vju73dQ

    >>440
    それは「敵防御力が変動する」から結果として「実ダメージが変化した」という事
    基礎となるDPSが変動するなら>>438のような算出式にはならなくなる

  • 442名無し - 17/08/29 23:30:55 - ID:p7QVJ0Upfw

    忌憚なく言わせてもらう。
    理論的な会話が出来ない人物が一人居るだけで議論は停滞・迷走する。
    ID:7w6Vju73dQ氏が納得しようとしまいが、>>421のDPSに対する指摘は揺るがしようがない。
    強行編集は論外だが、一人の同意を得なければならない道理もない。
    理解出来るまで懇切丁寧に説明する義理もないので具体的な編集案の作成に移ってよかろう。

  • 443名無し - 17/08/29 23:33:48 - ID:7w6Vju73dQ

    >>442
    >>438に出ている値の計算式を出して見るといい
    DPSは全て同じ値になる
    理論立てて説明しているのだが

  • 444名無し - 17/08/29 23:33:50 - ID:+sJLS7oEmw

    自分でなに言ってるか分からなくなってきてるんじゃないだろうか・・・

    要はID:o7opFyxnsgが言いたいのは
    諸々の条件を当てはめた後の数値こそがDPSであって
    基準となる数値なんてない(それは単に「なんの条件もないという条件」でしかない)と言いたいんだろう

    俺もそっちのが正しいと思うわ
    実際語源のFPSとかでも特殊装備とかレベルでリロード上がったり
    距離減衰があるときはそれぞれの条件下で算出する(無条件なんてのはない)のが普通だし

  • 445名無し - 17/08/29 23:36:45 - ID:7w6Vju73dQ

    >>444
    理論値に当てはめた条件の数と同じ数だけ実効値があるという事
    根本的な所は変わらない

  • 446名無し - 17/08/29 23:37:33 - ID:+sJLS7oEmw

    だからその「理論値」ていう用語自体を否定してるんだよ

  • 447名無し - 17/08/29 23:38:17 - ID:o7opFyxnsg

    ここまで根本的な所で理解されないとは思ってなかった

  • 448名無し - 17/08/29 23:47:53 - ID:5FeDliVjHw

    単にDPSと言うなら何の条件も提示されてないので、ユニット単体で計算されたものとなりますね

    それ自体は運営がいじらない限り変わらないというのはわかります

  • 449名無し - 17/08/29 23:48:24 - ID:o7opFyxnsg

    まぁいいや
    DPSに関しては

    Damage Per Second(一秒当たりに与えるダメージの量)の略。
    与ダメージ(又は被ダメージ)と攻撃速度の乗算で算出される。
    専ら、大まかな殲滅力の表現する為の目安として用いられ、
    DPS×攻撃秒数で大よそのダメージ量は算出できるが、実際は攻撃速度や確率アビリティの実発動率等で変動し、数値とはずれが生じる

    キャラクターの火力を表現するのに比較的用いやすく、しばしば登場するが
    ソードマスター等の単発スキルの火力指標としては使いづらい等の表現が苦手な部分もある事に注意

    又、ヒーラー等の回復能力での回復量を同様にHPSと呼ぶこともある


    こんなとこか?

  • 450名無し - 17/08/29 23:49:41 - ID:+sJLS7oEmw

    相手がいないとダメージは与えられないから
    どうやってもユニット単体じゃDPSは出ないよ

  • 451名無し - 17/08/29 23:50:35 - ID:p7QVJ0Upfw

    ユニット単体ではダメージ計算のしようがないのだが

  • 452名無し - 17/08/29 23:51:30 - ID:o7opFyxnsg

    ダメージを与えるためには「敵」が必要だな、最低でも

  • 453名無し - 17/08/29 23:52:30 - ID:zHUy+bElKQ

    初心者向け情報にもDPSの記述があるから、一方に誘導する形にしつつ内容を整理したいところ

  • 454名無し - 17/08/29 23:54:05 - ID:+sJLS7oEmw

    >>449
    基本線としてはいいんじゃないかな
    ソードマスター云々の下りは若干蛇足気味な気がするが

  • 455名無し - 17/08/29 23:54:09 - ID:5FeDliVjHw

    それで敵の防御力や魔法耐性を加味するなら

    「敵防御100の場合のDPS」
    「敵魔法耐性20の場合のDPS」
    となるから用語解説としてはどうかとは思います

    DPSは
    ・そのユニットの1秒間辺りのダメージ値
    ・考慮される要素により、導き出される結果は違ってくる

    ぐらいにすればいいのではと思います

  • 456名無し - 17/08/29 23:55:23 - ID:o7opFyxnsg

    >>455
    いやDPSってそう使うものだからそれで正しい

    だから「与ダメージ×攻撃速度」と書いている

  • 457名無し - 17/08/29 23:56:44 - ID:aGmGIHcUDQ

    ダメージというのはアイギス的には、攻撃-防御で算出するものであって
    ではそのダメージを一秒間にどれくらい与えられるか?という数字がダメージパーセカンド、所謂DPSだわな。

    一人が主張している理論値とかいう謎の数字は、単に攻撃力に秒間攻撃回数を掛け算したものであり、敢えて言えば「秒間最大火力」辺りが妥当か。
    これはこれでスペックを表す数字の一つにはなり得る。
    でもDPSとは違うから勘違いするな。
    早く間違いを認めて話題を次のステップに進めてくれたまえ。

  • 458名無し - 17/08/29 23:58:28 - ID:5FeDliVjHw

    >>456
    はい
    それで与ダメージは 攻撃力×攻撃速度なんで
    そこから防御や魔法耐性を当て嵌めると言う事だと思います

  • 459名無し - 17/08/29 23:59:50 - ID:o7opFyxnsg

    与ダメージは攻撃力−防御力、もしくは攻撃力×(100-魔法耐性)/100だが?

  • 460名無し - 17/08/30 00:00:49 - ID:+sJLS7oEmw

    与ダメージは攻撃力−防御力だろう何を言ってるんだ?

  • 461名無し - 17/08/30 00:01:22 - ID:7w6Vju73dQ

    >>457
    「秒間最大火力」も「秒間平均火力」もDPS
    実ダメージは違うと言っている

  • 462名無し - 17/08/30 00:03:03 - ID:o7opFyxnsg

    >>454
    ふむ、まぁそうか

    Damage Per Second(一秒当たりに与えるダメージの量)の略。
    与ダメージ(又は被ダメージ)と攻撃速度の乗算で算出される。
    専ら、大まかな殲滅力の表現する為の目安として用いられ、
    DPS×攻撃秒数で大よそのダメージ量は算出できるが、実際は攻撃速度や確率アビリティの実発動率等で変動し、数値とはずれが生じる

    キャラクターの火力を表現するのに比較的用いやすく、しばしばキャラ性能評価に登場する

    又、ヒーラー等の回復能力での回復量を同様にHPSと呼ぶこともある


    これでどうか

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