キャラクター紹介
スーパーアーマーと大きな判定からのプレッシャー
画面端まで追い詰めたら相手の防御をかち割って勝確
チェーンコンボ
目次
地上リーチ
強K<屈強P(2段目)<屈強K<弱K<屈強P(1段目)<屈弱K<屈弱P<屈中K<屈中P<弱P<中K<中P<強P
地面を巻き上げて地割れで攻撃する
出が遅く終わり際にも隙がある
相手をつかんで振り回し、後方へ放り投げる打撃投げ
つかみの動作が打撃扱いでガード可能。
画面端に自分が近ければバウンドした相手へ追撃可能。
ガード時に削り効果は無い
前方に突進
スーパーアーマーとの相性が良い突進技。
ヒット前とヒット後に方向転換ができる。ガードされると転換は不可。
方向転換は斜め前方、斜め後方と真上の3方向
遠距離からの相手のスキを突く反撃に重宝する
ヴァリアブルカウンター時、発動技
上方に突進
無敵判定は無いが、先読み対空に使える
ヒット前とヒット後に方向転換ができる。ガードされると転換は不可。
方向転換は斜め前方、斜め後方と真上の3方向
落下中は無防備
ガンマスラムの強化版
画面端から離れている程、ヒット数が増える
ヴァリアブルコンビネーション時、発動技
地面を揺らして、その衝撃で上空から無数の岩石を降らす
この技の流れは、弱Pと同じ見た目のパンチで地面を揺らす(攻撃判定あり)→上空から落石
この上空から降り注ぐ岩石は、非中段技(相手はしゃがみガードで防御できる)
岩石の落下数と落下位置はランダム。
岩石のみならず、地面へのパンチ部分にも攻撃判定がある。
隙が小さい
巨大隕石で相手を押し潰す
この技は、前半の対空ガンマチャージ→後半の画面上空からの隕石攻撃へと続く
前半の対空ガンマチャージは対空技として有効
後半の隕石攻撃は前後で落下位置を調整できる。うまく調整すればめくり当ても可能。また上空からの攻撃だが非中段技(相手はしゃがみガード可能)
地上対空+スーパーアーマー
スーパーアーマーが、ハルクの地上対空が相手の飛び込みに打ち負ける危険性から守ってくれます
空対空連係
この連携はヒット、ガード関係なく仕掛けていける
J弱P中Kの効果で相手を浮かして、多彩な攻撃に繋げガードを崩す
ピョンピョンとんでまとわり付こう
画面端エリアル連係
エリアルの最後のJ中Kで相手を浮かして先に着地して、続いて落下してくる相手に連携をかける
スーパーアーマーと大きな判定からのプレッシャー
画面端まで追い詰めたら相手の防御をかち割って勝確
チェーンコンボ
地上 | ノーマルジャンプ中 | Sジャンプ中 |
2 | 3 | 6 |
目次
立ち攻撃 | |
---|---|
弱P | 飛び込みから地上コンボに繋ぐ大切な接続技 |
中P | 吹き飛ばし効果、このためチェーンコンボに組み込みにくい ジャンプ防止 |
強P | 浮かし効果 リーチが上下に広く判定が強いので相手の行動を潰してゆける ガードされたらカバーリングへ |
弱K | 発生は速いが、リーチの短さに難あり |
中K | 吹き飛ばし効果、このためチェーンコンボに組み込みにくい |
強K | 浮かし効果 真上の判定に強いが出が遅いので使う機会はほぼ無い |
しゃがみ攻撃 | |
---|---|
屈弱P | |
屈中P | 吹き飛ばし効果はなく、必殺技へと繋ぐチェインコンボに組み込める |
屈強P | 2段技 2段目がエリアル開始技 2段目にだけ削り効果 |
屈弱K | ハルクで唯一の下段判定 |
屈中K | 吹き飛ばし効果はなく、必殺技へと繋ぐチェインコンボに組み込める |
屈強K | 吹き飛ばし効果 浮かし効果 対空に活用できる程の発生の速さではない |
地上リーチ
強K<屈強P(2段目)<屈強K<弱K<屈強P(1段目)<屈弱K<屈弱P<屈中K<屈中P<弱P<中K<中P<強P
ジャンプ攻撃 | |
---|---|
J弱P | |
J中P | エリアルフィニッシュ技 空対空向き 空中でかち合えば投げに化ける |
J強P | エリアルフィニッシュ技 微かに空中で静止する ジャンプの上昇を止め落下の開始を早める エリアルフィニッシュ技置いておくとジャンプとダッシュの防止になる めくり可能 |
J弱K | 下へのリーチが長く屈んでいる相手にも当たる |
J中K | 空対空向き |
J強K | エリアルフィニッシュ技 下方向に判定が強く相手を固めやすい、この判定の強さで相手の地上対空技に打ち負けない |
投げ | |
---|---|
P投げ | 相手を地面に投げつける |
空中P投げ | 相手を地面に叩きつける 追い討ち可能 |
ガンマスラム |
---|
出が遅く終わり際にも隙がある
ガンマトルネード |
---|
つかみの動作が打撃扱いでガード可能。
画面端に自分が近ければバウンドした相手へ追撃可能。
ガード時に削り効果は無い
ガンマチャージ |
---|
スーパーアーマーとの相性が良い突進技。
ヒット前とヒット後に方向転換ができる。ガードされると転換は不可。
方向転換は斜め前方、斜め後方と真上の3方向
遠距離からの相手のスキを突く反撃に重宝する
ヴァリアブルカウンター時、発動技
対空ガンマチャージ |
---|
無敵判定は無いが、先読み対空に使える
ヒット前とヒット後に方向転換ができる。ガードされると転換は不可。
方向転換は斜め前方、斜め後方と真上の3方向
落下中は無防備
ガンマウェーブ |
---|
画面端から離れている程、ヒット数が増える
ヴァリアブルコンビネーション時、発動技
ガンマクエイク |
---|
この技の流れは、弱Pと同じ見た目のパンチで地面を揺らす(攻撃判定あり)→上空から落石
この上空から降り注ぐ岩石は、非中段技(相手はしゃがみガードで防御できる)
岩石の落下数と落下位置はランダム。
岩石のみならず、地面へのパンチ部分にも攻撃判定がある。
隙が小さい
ガンマクラッシュ |
---|
この技は、前半の対空ガンマチャージ→後半の画面上空からの隕石攻撃へと続く
前半の対空ガンマチャージは対空技として有効
後半の隕石攻撃は前後で落下位置を調整できる。うまく調整すればめくり当ても可能。また上空からの攻撃だが非中段技(相手はしゃがみガード可能)
ハルクは単発攻撃をガードしていない状態で受けると、このスーパーアーマーが発動して攻撃によって被るはずの仰け反りを1回だけ回避できる。
これにより攻撃を受けながらも反撃することもできる。
ただし、例外的にコンボ(2ヒット以上の連続技)や、一部の単発技を受けた場合、スーパーアーマーは発動されない
たった1回だけ発動されるスーパーアーマーの効果が現れた後、相手の攻撃でハルクがダウンしたり、投げられたり、または一定時間が経過すると、再びスーパーアーマーが発動される状態にまで回復する
スーパーアーマーはハルクが地上にいる状態でのみ発揮される
これにより攻撃を受けながらも反撃することもできる。
ただし、例外的にコンボ(2ヒット以上の連続技)や、一部の単発技を受けた場合、スーパーアーマーは発動されない
たった1回だけ発動されるスーパーアーマーの効果が現れた後、相手の攻撃でハルクがダウンしたり、投げられたり、または一定時間が経過すると、再びスーパーアーマーが発動される状態にまで回復する
スーパーアーマーはハルクが地上にいる状態でのみ発揮される
ガード時削り効果
ハルクの通常攻撃の全てについて、相手にガードされても微量だがダメージを与えることが出来る効果を持っている
ガードしてもなおダメージを負うこの効果は、相手にとっては大きなプレッシャーなりうる
ハルクの通常攻撃の全てについて、相手にガードされても微量だがダメージを与えることが出来る効果を持っている
ガードしてもなおダメージを負うこの効果は、相手にとっては大きなプレッシャーなりうる
ハルクのプレッシャーの源
せっせと跳んで相手の身動きを封じよう
せっせと跳んで相手の身動きを封じよう
選択肢 | |
---|---|
J中K | |
J強K | 下方向への攻撃において頼れる選択肢 長く伸びた足先を当てるようにすれば、相手の対空をも突破して打ち勝てます |
J弱K中K | 判定の強い多段飛び込み ハルクの削り効果が加わり相手への大きなプレッシャーになる ただ、しゃがんでいる相手に決めにくいのが難点 |
選択肢 | |
---|---|
屈強P(2段目)→エリアル | 頼るべき対空手段ではあるが、屈強Pの2段目の発生が遅いため反射神経が求められる |
J中P | 空対空 相手と空中でかち合った場合には空中P投げに変化するのが強み |
J中K | 空対空 打点が高く、ジャンプ力のある相手も落とせる |
J弱P中P | 多段空対空 相手を吹き飛ばす、この吹き飛びで相手が画面端にバウンドすれば追い討ちも可能 |
J弱P中K | 多段空対空 相手を浮かせる、ここから連係を仕掛けることも可能 |
ガンマクラッシュ | 発生の遅い対空だが成功時のダメージが魅力 |
地上対空+スーパーアーマー
スーパーアーマーが、ハルクの地上対空が相手の飛び込みに打ち負ける危険性から守ってくれます
選択肢 | |
---|---|
ダッシュ→ | 近距離戦へ |
強P | 相手の行動を潰す ガードされたらカバーリング |
ダッシュ→強P | 相手の牽制を潰す |
ジャンプ→J弱K強K→着地→ | 中段 ジャンプ発生と同時にJ弱Kを出す 距離を詰める |
ジャンプ→J弱P→着地→ | ジャンプ防止 J弱Pがガードされる、またはヒットしたらJ弱Pからの空対空コンボへ 距離を詰める |
ジャンプ→J中P→着地→ | ジャンプ防止 相手と空中でかち合った場合、空中投げに変化するのが強み |
ジャンプ→J中K→着地→ | ジャンプ防止 |
SJ→J強K→J強K | SJ上昇中と下降中のそれぞれでJ強Kを出す 距離を詰める |
あまり好ましくない距離。ダッシュやジャンプで近づきましょう
選択肢 | |
---|---|
ダッシュ→ | |
連続ダッシュ→ | |
ダッシュ→強P | 相手の牽制を潰す 飛び道具で牽制してくる相手用、一回当てれば相手も牽制をひかえるでしょう ガードされたらカバーリングへ |
SJ→J弱K(J上昇中)→J弱K(J下降中) | 距離を詰める |
SJ→J強K(J上昇中)→J強K(J下降中) | 距離を詰める |
SJ→J強P(J上昇中)→J弱K(J下降中) | SJを強Pでキャンセルし落下中に強K 距離を詰める |
発生後の隙の大きいハルクの地上通常攻撃全般
これらをガードされると、無防備な状態が長く続き相手の反撃を許してしまう
そんな状況でガードされてしまった通常技を弱ガンマスラム、弱ガンマトルネード、ガンマクエイクやスペシャルパートナーの反撃を受けにくい技でキャンセルしてスキを埋めて痛い反撃から逃れる
これでハルクの弱点の「遅さ」をカバーできる
これらをガードされると、無防備な状態が長く続き相手の反撃を許してしまう
そんな状況でガードされてしまった通常技を弱ガンマスラム、弱ガンマトルネード、ガンマクエイクやスペシャルパートナーの反撃を受けにくい技でキャンセルしてスキを埋めて痛い反撃から逃れる
これでハルクの弱点の「遅さ」をカバーできる
- 弱ガンマスラム
- 弱ガンマトルネード
- ガンマクエイク
- 弱P強P
- 屈弱K屈中K→ガンマトルネード
- 屈弱K屈中K→ガンマチャージ→方向転換ガンマチャージ
- 屈弱K屈強P→エリアル
- 屈弱P→ガンマクエイク
- 屈弱K→ガンマクエイク
- 弱P強P→スーパージャンプキャンセル--飛び込み
- 屈弱K→屈強P→ガンマクラッシュ
- 屈弱K→屈強P→ガンマクエイク
- (画面端)弱P→強P→ガンマクラッシュ
- (画面端)弱P→強P→ガンマクエイク
- (画面端)弱P→強P→ハイジャンプキャンセル→エリアル
- (画面端を背にして)屈弱K→屈中K→ガンマトルネード→屈弱P→強P→ガンマクエイク
- (画面端を背にして)屈弱K→屈中K→ガンマトルネード→屈弱P→強P→スーパージャンプキャンセル→エリアル
- J弱K中K(空対空)--着地→前ダッシュ(裏回り)
- 昇りJ弱K--強P(めくり)
- 昇りJ弱K--強K
- 空中P投げ→J強K(落下中)→着地→
- 空中P投げ→J弱K(落下中)→着地→
- (画面端)空中P投げ→J弱K(落下中)→屈弱P→強P→ガンマクエイク(またはエリアル)
- (画面端)空中P投げ→J強K(落下中)→屈弱P→強P→ガンマクエイク(またはエリアル)
- (画面端)P投げ→ガンマクエイク
空対空連係
この連携はヒット、ガード関係なく仕掛けていける
J弱P中Kの効果で相手を浮かして、多彩な攻撃に繋げガードを崩す
ピョンピョンとんでまとわり付こう
J弱P中K→着地--ジャンプ→空中P投げ→強K(落下中)→着地→ガンマクエイク | J弱P中Kのヒットまたはガードの後、じっと落下する相手を投げてしまう |
J弱P中K→着地--屈強P→ガンマクエイク | J弱P中Kのヒットまたはガードの後、反撃を狙って暴れる相手を対空技で絡め取る |
J弱P中K→着地--前ダッシュ(裏周り)→屈弱K→屈強P→ガンマクエイク | J弱P中Kのヒットまたはガードの後、ダッシュで相手の下をくぐり抜けて裏周り。ガード方向をかく乱する |
- J中K強P
- J中K強P→J強K
- J中K--空中P投げ
- (画面端)J弱P中P弱K中K→着地→
画面端エリアル連係
エリアルの最後のJ中Kで相手を浮かして先に着地して、続いて落下してくる相手に連携をかける
J弱P中P弱K中K→着地--ジャンプ→空中P投げ→J強K(落下中)→屈弱P→強P→ガンマクエイク | 抵抗せず落下する相手を空中投げ |
J弱P中P弱K中K→着地--屈強P(対空)→エリアル(J弱P弱K中P弱K中K)--再度空中投げか対空屈強Pへ | 落下中に反撃してくる相手を屈強Pで引っ掛けてエリアルへ、再度の連係へ持ち込む |
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