マーヴル VS. カプコン ウィキ

キャラクター紹介
隙の少ない飛び道具と対空を持ち防御に優れ安定感がある
前転からのガード崩しがトリッキー



チェーンコンボ
地上ノーマルジャンプ中Sジャンプ中

目次


通常技

シールド装備時

立ち攻撃
弱Pブンブン振って、接近戦での威嚇に
中P頼れる対空技だが発生の速さがいまいち 空中の相手に当てるとエリアル始動技になる
強P吹き飛ばし効果 盾で前方をなぎ払うリーチの長い攻撃 強P→シールドスラッシュの牽制で間合いを離しつつ戦うと強力
弱K接近戦での威嚇に 固めに重宝する しゃがんでいる相手にもきちんと当たるので弱Pよりも有効か
中K中Kボタンを追加入力できる2段技 追加入力の有無をまばらにすることで相手に行動を先読みさせず、固めとしての効果を向上させることも出来る
強Kキャプテンアメリカの通常技中で最長時間仰け反り、それがために全てのハイパーコンボが連続技として繋がる だがスキが大きく単発で使うのはリスクああり
しゃがみ攻撃
屈弱P弱攻撃中で最長のリーチを持つ、牽制の主力 目押しで複数回連発して連係として相手を固めることも可能
屈中P判定が強くダッシュ防止に使える
屈強Pエリアル開始技 見た目ほどの上への判定に恵まれておらず、対空技として使えない
屈弱K下段判定 主力、接近したらまずはこれ ダメージを奪うコンボの起点
屈中K下段判定 牽制技 各弱攻撃から屈中Kにチェーンコンボを繋げて下段の多段牽制として機能させる
屈強K下段判定 ダウン効果 足払い 発生後の隙が大きいので、ガードされたらシールドスラッシュなどでキャンセルして反撃を防ぐ 屈強Kヒット直後に側転で裏周りも狙ってゆける

地上リーチ
中P<弱P=弱K<屈弱K<屈強P<屈弱P<屈中P<中K一段目<屈中K<屈強K<中K2段目<強K<強P

ジャンプ攻撃
J弱P多段飛び込みの起点 J弱P→J中P、J弱P→J中Kで立っている相手に多段飛び込み
J中P空対空コンボの起点 飛び込みに使えば空中で相手とかち合った場合、投げ間合いの広い空中投げに化けるのが強みでまず押し負けない 
J強P判定とリーチのどちらの点でも優秀な技、このJ強Pを連発しているだけでも相手にとってはかなりのプレッシャーになる かなりの範囲をカバーできるので非常に強力 しかし真下には判定が無いのが弱点 飛び込みに使えば空中で相手とかち合った場合、投げ間合いの広い空中投げに化けるのが強み。垂直J→J強Pで相手のダッシュ防止
J弱K打点が高く空対空コンボの起点になりうるはず
J中KJ弱P→J中Kと繋げて多段飛込み
J強K真横に有利な判定
J8強K エリアルキック 真横に有利な判定 ニュートラルジャンプ→エリアルキックで牽制
J2強K ヒールキック 斜め下に有利な判定



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シールド非装備時


シールドスラッシュ後にシールドに触れて回収することができなければ、シールド非装備状態になる。
従来盾を介していた攻撃のパワーが低下し、隙が小さくなる
立ち攻撃
弱P変化なし
中Pダメージ減
強Pダメージ減 発生が速まる
しゃがみ攻撃
屈弱Pダメージ減
屈中Pダメージ減 発生が速まる
屈強Pダメージ減 シールド装備時のものとは変わり発生が遅いので、屈弱K→屈強Pのコンボは成立しない
ジャンプ攻撃
J弱Pダメージ減
J中Pダメージ減
J強Pダメージ減 リーチが縮小


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投げ技
P投げ相手を地上に叩きつける
K投げ相手を上空に放り投げる その後相手の落下を地上で待ち受ける
空中P投げ相手を地上に投げつける

特殊技
2段ジャンプ空対空を空振りしたときや、飛び込みをガードされた場面に、2段ジャンプして態勢を立て直す。

必殺技

弱シールドスラッシュ
持っている盾を放つ
シールド非装備時は不可。相手キャラクターや画面端に当たると盾は自分の方へバウンドする。
シールドのキャッチに失敗するとシールド非装備状態になり盾での攻撃ができなくなる、復帰するには地面に落ちているシールドに触れて拾い直す必要がある

ボタンによって方向の撃ち分けが可能。

地上時
弱:しゃがんで横に投げる(下段投げ)
中:立ち状態で横に投げる(上段投げ)
強:斜め上に投げる(対空投げ)

空中時 (空中からの攻撃だが相手はしゃがみガード可能)
弱:斜め下に投げる(移動防止)
中:横に投げる(ジャンプ防止)
強:斜め上に投げる(飛び込み防止)
中シールドスラッシュ
強シールドスラッシュ

チャージングスター
盾に身体を任せて前方へ突進
相手の飛び道具を打ち消しつつ前進する 弱中強の順番で威力と移動距離が上昇する 
発生は遅くないが、動作後のスキが非常に大きいので使えない ガードされると反撃されてしまう

スターズ&ストライプス
昇竜拳タイプの対空技 
シールド非装備時はダメージ量が低下する
発生が早く攻撃判定が広い上、潰されにくいので対空やカウンターとして使える。
弱中強の順に威力は上昇するが、隙もそれに伴って増加する。
ヴァリアブルカウンター時、発動技

側転
側転中は上半身無敵(下段攻撃、打点の低い攻撃意外はヒットしない状態) 
ただし、側転中は投げられ判定を残し、下段技に対しては無力
相手に接近した位置で出せば裏周りできる

ファイナルジャスティス
前進無敵のショルダータックルで突進して相手を捕獲した後、乱舞が展開される
乱舞中も全身無敵なのでヴァリアブルクロス中の反撃に有効
発生は遅いが突進をガードされても有利でいられる

Hスターズ&ストライプス
スターズ&ストライプスを3回連続で繰り出す キャプテンアメリカ版昇龍裂破
発生が非常に早い上に無敵時間がありので割り込みや連続技に重宝する 
チェーンコンボから安定して繋がる
ヴァリアブルコンビネーション時、発動技(先発時)

Hチャージングスター
前進無敵の状態で突進する強化版チャージングスター
ガードされても隙は少なく反撃されにくい。
突進時の前方シールド部分は無敵なのでヴァリアブルクロス中の反撃に有効。
発生こそ遅いものの、チャージングスターとは違い攻撃後の隙が非常に小さい
ヴァリアブルコンビネーション時、発動技(後発時)

戦略

側転



前転中は上半身無敵(下段攻撃、打点の低い攻撃意外はヒットしない状態) 相手に接近した位置で出せば裏周りする
  • 相手の裏に回る
近距離において攻撃を側転でキャンセルして相手の背中側に回りこむ
相手が中途半端な反応をして、がむしゃらに行動すると自分が元いた側に攻撃が出てるので
その隙に攻撃。また側転に反応できずにじっとしている無防備な相手に対しても攻撃を入れられる

側転連係
屈弱K→側転(裏回り)--下段コンボや投げへ
屈弱K→屈中K→側転(裏回り)--下段コンボや投げへ
裏周りの後、屈弱Kからの下段コンボや投げを展開できる
  • 上半身無敵
上半身無敵の性質を利用して、相手の飛び道具や牽制をすり抜けつつ相手へ安全に接近できる
ただし逆に下半身ついてはこちらが無防備なので、相手に下段攻撃を合わせられると潰されてしまう

飛び込み

選択肢
J強P判定重視の飛び込み
J弱P中K多段飛び込み1 多段飛び込みは屈んでいる相手に決めるのは難しい
J弱P強K多段飛び込み2 

多段飛び込みのプレッシャーとフェイント
多段飛び込みは2択を掛けるチャンス、相手にとっては緊張の一瞬
J弱P→J中K(J強K)中段→中段。弱Pをガードで受けた相手は着地後の下段攻撃に備えて屈む選択をする、そこにチェーン2段目のJ中K(J強K)がヒットする そこから地上コンボへ
J弱P→屈弱K中段→下段。弱Pをガードで受けた相手はチェーンコンボに展開する多段飛び込みに備えて立ち状態を保ち続ける選択をする、そこに下段攻撃の屈弱Kがヒットする ここから地上コンボへ

対空

選択肢
スターズ&ストライプス弱発動ならガードされても反撃されにくい
中P→エリアル
J弱P→中P8強K空対空1 弱Pから始めるチェーンなのでスピードがあり咄嗟に出せる
J弱K→中P8強K空対空2
J中P8強K空対空3 条件が合えば空中投げに化けるので相手の下方向に強い飛び込みにはまず負けない

近距離

屈弱Kがヒットする間合い
選択肢
屈弱K屈強P→エリアルガード時は反撃を受けるので屈弱Kで止める または屈弱K→屈中Pとコンボを途中修正して隙をカバー
側転--屈弱K屈強P→エリアル同上 裏回りでガード方向を迷わせる
屈弱K→屈中K→側転--屈弱K屈強P→エリアル下段チェインから側転で裏周り、しつこく攻撃を繰り返す
投げ
弱K--前進--投げ当て投げ
屈弱P--前進--投げ当て投げ
屈弱K→中K→Hスターズ&ストライプスゲージ消費技で最大ダメージ
屈弱P--ダッシュ--牽制、固め スキが無くガードされても有利
屈弱P--屈弱P--牽制、固め スキが無くガードされても有利
屈弱P→屈中K牽制、固め スキが無くガードされても有利
前方J弱P(昇り)→後方J→飛び込み→昇り中段1 
後方J中K(昇り)→前方J→飛び込み→昇り中段2 

中距離

強Pと強Kが当たる間合い
選択肢
ダッシュ→近距離へ 
垂直J→J強P垂直ジャンプの頂点付近の入力でジャンプ防止、着地間際に入力でダッシュ防止
垂直J→J強P→シールドスラッシュ 
垂直J→J強P(→シールドスラッシュ)→2段ジャンプ→J強P(→シールドスラッシュ)牽制 シールドスラッシュをこまめに挟んで、空中にいる時間を増やすことも出来る
垂直J→J8強K(→シールドスラッシュ)→2段ジャンプ→J強P(→シールドスラッシュ)牽制 シールドスラッシュで牽制に変化を付けて相手の接近、ジャンプのタイミングの狂わせる
強P牽制 ジャンプでかわされると反撃される危険がある
強P→シールドスラッシュガードされても有利な牽制 牽制のシールドスラッシュの発動方向を工夫する ジャンプでかわされると反撃を食らう
低空弱シールドスラッシュ→強K2369+弱Pで低空発動  強Kはシールドスラッシュ後に接近する相手のダッシュを潰せる
低空弱シールドスラッシュ→二段ジャンプ→各種飛び込み 
Hチャージングスター暴れ防止の無敵牽制 

遠距離

中距離より広い間合い
選択肢
ダッシュ中距離間合いに移動
連続ダッシュ近距離間合いに移動
シールドスラッシュ牽制 この時にシールドスラッシュの発動方向を工夫する
低空弱シールドスラッシュ→強K2369+弱Pで低空発動 強Kはシールドスラッシュ後に接近する相手のダッシュを潰せる 
低空弱シールドスラッシュ→二段ジャンプ→各種飛び込み 

コンボ

基本コンボ

  • 屈弱K→屈強P→エリアル
下段からの主力コンボ
下段弱攻撃が起点なのでスピードがある

  • 屈弱K→中K→Hスターズ&ストライプス
  • 屈弱K→屈中P→Hスターズ&ストライプス
実践においてのダメージ源
ハイパーコンボに繋げるため、ダメージ量が申し分ない


応用コンボ

  • (画面端)屈弱K→強K→Hチャージングスター
十分接近した上でのみ成立する

  • (画面端)Hチャージングスター→ダッシュ→屈弱K→屈強P→エリアル
  • (画面端)Hチャージングスター→ダッシュ→屈弱K→Hチャージングスター→Hスターズ&ストライプス
Hチャージングスター後に相手がダウン回避を行った場合、その先へは繋がらない

  • (シールド非装備時)屈中P→弱K(目押し)
シールド非装備、発生の速くなった屈中Pからの目押しコンボ
  • (シールド非装備時)屈弱K→弱P+弱K→エリアル
シールド非装備時には屈弱K→強Pは繋がらないので、上のように入力を工夫してコンボに出来る
  • (シールド非装備時)屈弱K→強P→ファイナルジャスティス
シールド非装備時の速くなった時の強Pを用いてのみ可能


屈強P連係
打ち上げ効果のある技と前転を組み合わせて、相手をお手玉
パーツ
屈強P-- K投げ→任意のパーツ屈強Pの後、落下してきた相手をK投げしてK投げ連係へ
 中P--任意のパーツ屈強Pの後、落下してきた相手を再度打ち上げて連係を継続
 中P→前転(裏回り)--任意のパーツ屈強Pの後、落下してきた相手を再度打ち上げて連係を継続 裏周りもしてガード方向をかく乱
 屈弱K→屈強P--任意のパーツ屈強Pの後、落下してきた相手を下段コンボから再度打ち上げて連係を継続


K投げ連係
打ち上げ効果のある技と前転を組み合わせて、相手をお手玉
パーツ
K投げ--K投げ--任意のパーツ投げの後、落下してきた相手を再度投げて連係を継続
 中P--任意のパーツ投げの後、落下してきた相手を再度打ち上げて連係を継続
 中P→前転(裏回り)--任意のパーツ投げの後、落下してきた相手を再度打ち上げて連係を継続 裏周りもしてガード方向をかく乱
 屈弱K→屈強P→任意のパーツ投げの後、落下してきた相手を下段コンボから再度打ち上げて連係を継続

エリアル

  • J弱P中P中K強P
  • J弱P中P中K8強K
基本エリアル
  • J弱P中P中K8強K--二段ジャンプ→各種飛び込み
8強Kで相手を地面に落とし、自分が着地前に二段ジャンプから起き上がる相手に飛び込み

  • J弱P弱P弱P→二段ジャンプ→弱P弱K中P中K強P
  • J弱P弱P弱P→二段ジャンプ→弱P弱K中P中K8強K
  • J弱P弱P弱P→二段ジャンプ→弱P弱K中P中K--空中P投げ

  • (画面端)J弱P中P中K8強K→弱P(落下中)→着地→弱K中P--K投げ--K投げ連携
  • (画面端)J弱P中P中K8強K→弱P(落下中)→着地→弱K屈強P--屈強P連携

パートナーコンボ

  • コロッサス→連続ダッシュ→ファイナルジャスティス
  • コロッサス→連続ダッシュ→Hチャージングスター→ダッシュ→屈弱K→屈強P→エリアル
Hチャージングスター後に相手がダウン回避を行った場合、その先へは繋がらない

対人対策

対キャプテンアメリカ策

側転対策
ガード方向を乱す裏周りの手段として使われる側転
相手が裏周りを狙って側転を出してきたのを見たら、すかさず下段判定技。これで側転で接近しようとする相手を撃退できます。


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