マーヴル VS. カプコン ウィキ

キャラクター紹介
ダイナミックな判定と高い攻撃力、ガードされてもじわじわとダメージを与える削り効果のある通常攻撃で画面上を好き勝手に暴れ回る



チェーンコンボ
地上ノーマルジャンプ中Sジャンプ中
  

目次


通常技

立ち攻撃
弱P発生が早く頼れる。固めにも使用できヒットしたら各種コンボへ、ただし打点が高いために屈んでいる相手に空振りすることも多々見受けられる
中Pガード時削り効果 エリアル開始技 対空技としても使えるか 出が遅く弱P(屈弱P)から繋がらず地上コンボに組み込みづらい
強Pガード時削り効果 ヒット時吹き飛ばし効果 前進しながらパンチを繰り出すため、中距離から遠距離戦にかけての牽制技として効果的
弱K前進効果 弱Kとは思えないほどの出の遅さだが、ヒットさせたときののけぞり時間は長く(ジンの通常攻撃中で最長)、コンボに組み込みやすい。ダッシュキャンセル→弱Kで牽制手段としても使えるか
中Kガード時削り効果 2段蹴り 吹き飛ばし効果 前進効果 ガードされても反撃の受けない安全な牽制技として安直に出していける技
強Kガード時削り効果 吹き飛ばし効果 前進効果 攻撃中移動距離がジンの通常攻撃中最大のため牽制技として多いに使えるが、ガードされてしまうと不利な状況に陥るので、そんなガード時にはサオトメタイフーンかダイナマイトでキャンセルが無難か(せめてものカバーリング) ガードされてしまい反撃を被る危険性を考慮して一切使わないのも一理あるか。しかし一方で、この強K、上空に飛び上がり地上に落下しつつ蹴りを浴びせるという性質上、相手の牽制技や飛び道具を回避しつつ反撃できるという利点は評価できるところ
しゃがみ攻撃
屈弱P同じような性能の弱Pの打点が低くなったもの(この点でしゃがんでいる相手に空振りすることは無く、より高性能)、コンボの起点(最重要通常技)
屈中Pガード時削り効果 屈中P→ブロディアパンチ 中距離での牽制技として 屈中Pで地上牽制して相手を飛ばせて対空で落とすのは定石
屈強Pガード時削り効果 吹き飛ばし性能 チェーンコンボの締めとして 画面端Sジャンプキャンセルコンボの接続技として
屈弱K発生は遅いが貴重な下段判定技、それゆえ使う価値は十二分にあるか
屈中Kガード時削り効果 前進効果 2段蹴り(それぞれ1段目に浮かし効果、2段目に吹き飛ばし効果を備えている)
屈強Kガード時削り効果 下段判定かつ前進効果を持つスライディング技として牽制技としての役割は大きい ヒットすれば相手のダウンを奪える ガード時は反撃回避のためにサオトメタイフーンかダイナマイトでキャンセルが無難か

地上リーチ
屈中K(1発目)<屈中K(2発目)<屈弱P<弱P<中P<屈強P<屈中P<弱K<中K(1発目)<屈弱K<強P<中K(2発目)<屈強K<強K
ジャンプ攻撃
J弱P
J中Pガード時削り効果 空対空技 空中投げにも化けるので空中けん制として有効
J強Pガード時削り効果 判定が強い めくり可能 しゃがんでいる相手は尚めくり易い ジンの低いジャンプと相性の良い技 ガードされてもJ強P(めくり)を繰り返し相手に張りつく
J弱K多段飛びこみの起点として
J中Kガード時削り効果
J強Kガード時削り効果 2段蹴り 垂直J→J強Kで中段牽制 空中戦では威力を発揮するが、判定が特殊であり、二段蹴りの一段目は当てると相手を少し浮し、二段目は当たると相手を地面に叩き付ける

投げ
P投げ画面端に相手を叩きつける
K投げその場でダウンさせた相手に殴りかかる ボタン連打でダメージ増加
空中P投げ画面端に相手を叩きつける

特殊技
ダイビングサイクロンドリルキック  見た目とは違って中段技ではない。発動後は着地までキャンセル不可
明鏡止水チームメンバーがジンのみになり、かつ体力が1/5以下になった時、体が光りスーパーアーマー状態になる

特殊能力

明鏡止水
 
パートナーの体力が0になりチームがジン1人になり、ジンの残り体力3分の1以下になった瞬間に自動的に発動する
変身後は、スーパーアーマー状態になり、攻撃力アップ(約1.25倍)

必殺技

サオトメタイフーン
竜巻を全身に纏いつつ突進する
ガードされると不利 ただし強弱でヒット数を調節して反撃され難くもできる
強P→サオトメタイフーン、
強K→サオトメタイフーンで牽制

サオトメダイナマイト
まとっている鎧を自分の周囲に弾き飛ばす
対空技 背中にも判定があるので、めくりも落とせる
発生が早く出掛かりに無敵判定がある

対空や割り込みに有益
弱点である大技のスキで相手を誘って接近させ、サオトメダイナマイトで吹き飛ばして面を食らわすこともできる
タメコマンドなので、常に意識してタメておきたい。
相手の反撃を回避する命綱

ヴァリアブルカウンター時、発動技

サオトメクラッシュ
掴んだ相手を画面縦横に引きずり回す打撃投げ
ガード可能な掴み技
ガード可能なため固めと相性が悪く使う機会は無い

ブロディアパンチ
愛機ブロディアのパンチが画面を突き抜ける
ジンの強Pモーションとブロディアのパンチのそれぞれに攻撃判定がある
主なるダメージ源
ヴァリアブルコンビネーション時、発動技

ブロディアバルカン
愛機ブロディアのバルカン照射
画面全体に攻撃するので、相手はスーパージャンプしない限り回避できない
見た目とは違い、削りダメージは極小
ヴァリアブルクロス中には出せない

サオトメサイクロン
サオトメタイフーンの強化版、相手を巻き込み、上空高くに吹き飛ばす。
相手のSJからの飛び込みを刈り取ることができる

戦略

ドリル

ジンの大Kはドリル攻撃である。
立ち強K、屈み強K、J2大強K、このすべてが、ジンにとって非常に重要な技である。
彼の強さはこのドリルによって左右されると言っても過言ではないくらいだ。
主に固めに使うJ2大強K(上ドリル)
突然の奇襲にも使える立ち強K(中ドリル)
対空としても使えるリーチのある屈み強K(下ドリル) すべてが重要である。


上ドリル


鋭角な軌道でドリルキックを出す。
ジャンプ攻撃なので、しゃがみガード不可かと思いきや、あっさりしゃがみガードが出来る。

判定は相当強いが、スピードがあるわけではないのであまり高い位置で出すと格好の標的になってしまうので注意

ヒットしても地上技には簡単にはつながらないが、屈弱Pは入るので
連続技はいれやすい。ドリルから屈弱P→屈中P→ブロディアパンチは強烈。
上ドリルは基本的には固めに使う。まず、低空で出すといいだろう。
ただ、この上ドリルだけだとガードを揺さぶることが出来ない。
そこで、垂直J強K、空飛び込み(ただの前ジャンプ)→投げ、などしてガードを揺さぶろう。
特に垂直J攻撃は有効で、相手にアドバンシングガードされなければ相手に粘着できる


中ドリル


中ドリルは小ジャンプし鈍角に飛び蹴りをくりだす。
小ジャンプと言ってもノーマルジャンプよりも少し低いくらいで、
ソウルフィストや波動拳くらいなら飛び越えることが出来る。
小Jしてからドリルを出すので中段攻撃となる、と思いたいが、実際はしゃがみガード可である。
非常にリーチが長く、画面の端から端まで余裕で届くのが最大の強みで、
ガードされたときの隙の大きさが最大の弱みである。
また、出がかりのモーションが大きすぎて、相手に見切られやすい。

主な使い方は二つ。
一つ目はJ攻撃をアドバンシングガードされた時である。
ジンはジャンプが低く大Pの効果範囲が広い。また上ドリルがあるので、ラッシュが強い。
相手もそれを承知しているはずなので、J攻撃にアドバンシングガードをかけてくるだろう。
その瞬間、中ドリルを出してみよう。相手はこちらが離れたと思った瞬間に、ドリルで襲われることになる。
中ドリルのリーチ、判定を活かした攻撃である。
但し、ガードされると反撃確定な状況に陥る
そこをサオトメダイナマイトやサオトメタイフーンでキャンセルすると反撃を免れることもある

もう一つは使い所を極めればかなり強烈。
J攻撃から相手を飛び越すように中ドリルを出して、着地キャンセルSP。
相手の裏にSPキャラが出るので、挟み込みが出来る。
相手が反応できなかったり、大きいキャラでなければ本当に使える。
ただ、相手が逆に引きずられるのは辛い。


下ドリル


下ドリルはリーチもあり、判定も強く、なんといってもジンの数少ない下段技である。
ガードされてもダイナマイトでキャンセルすることにより、隙を軽減できる。
連続技にも組み込めるので、なかなかいい技である。

使い方としては、やはり下段と言うことを最大限に活かすことになる。

上ドリルをすかして下ドリルとか、中間距離でいきなりとか
しかし置き、牽制と言うことでは立ち強Pの方が遥かに性能が良い

さて、もう一つ、この下ドリルは対空としてかなりの性能がある。
姿勢が低くなるので、相手のJ攻撃をくぐって裏からサイクロン。
めり込んでしまったら、クラッシュかダイナマイトかでキャンセルしよう。


めくり下ドリル




飛び込み

選択肢
J強Pめくり飛び込みも可能
J強Kジャンプ上昇中と下降中の2つの発生タイミングを使い分ける
ダイビングサイクロンジャンプ上昇中と下降中の2つの発生タイミングを使い分ける
J弱K中P多段飛び込み
J弱K強K多段飛び込み
J弱P中P多段飛び込み
J弱P強K多段飛び込み

対空

選択肢
屈中K真上をカバーする対空
中P→エリアル斜め上をカバーする対空
サオトメダイナマイト広範囲に届く対空、相手のめくりも落とせる 入力にタメが必要なので計画性が必要になってくる
サオトメサイクロンスーパージャンプからの飛び込みへの対処 大ダメージ
J中P空対空

  • ジンの対空について
全体的に展開が遅いジンの対空、いまいち信頼性にかける
優秀なサオトメダイナマイトは溜め猶予がいるため咄嗟には出せず
地上通常技での各種対空も弱攻撃からの飛び込みに早さで打ち負ける

  • ジンの対空について2
判定、発生の速さから見て信頼すべきサオトメダイナマイトですが
しかし、下方向の溜めの入力が必要なためガードとの両立ができず(下方向を溜めるということは即ちガードを崩し無防備な状態を続けるということになるから)、先だし気味で発生させて相手を落とすという使い方しかできないので
持ち前の優秀な性能(判定の強さと発生の速さ)に関わらず、この技は実戦で使いづらい技として扱われています。

しかし、ヒットすれば即ちエリアルへ接続できる中Pの対空性能は遅く、判定は限定的でいまいち
やはり目だった欠陥のない屈中Kを対空として使っていくのが無難なのでしょうか



くぐり対空
一つのアイデアとして
大足払い(スカシ)→サオトメサイクロン大足払いで相手の飛び込みの下をくぐってサオトメサイクロンで対空迎撃
めくりくぐりドリル大足払いでくぐりつつ、飛び込む相手の足元を攻撃

近距離

屈弱Pが当たる間合い
選択肢
屈弱P→屈中P→ブロディアパンチガードされたら屈弱Pで止める その後は前進→P投げ。または再度ダッシュ→屈弱Pを繰り返す
屈弱K→屈中P→ブロディアパンチ下段コンボ 屈弱Kの発生が遅くクセがある
投げ
屈弱P→ダッシュ→屈弱P→ダッシュ→固め
屈弱P→前進→投げ当て投げ
屈弱P→ダッシュ→投げダッシュ投げ
屈弱P→屈中P固め2
屈弱P→屈中P→J弱K→J強K→着地→固め連携 暴れ過ぎな連携
屈弱P→屈中P→J弱K→J2強K→着地→固め連携 暴れ過ぎな連携


近距離では発生の速い屈弱Pを多用する。
ヒットしたらブロディアパンチへのコンボに繋ぎ、
ガードされたらアドバンシングガードで弾かれるまでダッシュ→屈弱Pや固め連携を続けて、相手にまとわり付きガードを揺さ振る。この時、投げもからめて行くとさらに効果的
アドバンシングガードされたら選択肢が豊富で多用な攻めが可能な中距離戦からし切り直し 

中距離

ダイビングサイクロンが当たる範囲
選択肢
ダッシュ→近距離戦へ
ダッシュ→屈弱P→ダッシュ→屈弱P→ダッシュ→固め
ダッシュ→屈弱P→前進→投げ固め
ダッシュ→屈弱P→J弱K→J強K固め 中段1
ダッシュ→屈弱P→J弱K→ダイビングサイクロン固め 中段2
垂直ジャンプ(上昇中)→強K→中段技 2段蹴りで相手のジャンプを防止、動きを静め、固め易い状況を作る
垂直ジャンプ(下降中)→強K→中段技 着地間際に出す単発蹴りで相手のダッシュを防止、動きを静め、固め易い状況を作る
垂直ジャンプ→ダイビングサイクロン→垂直ジャンプ上昇中の低い高度での発生と、ジャンプ頂点付近での発生を使い分けるとより効果的 
屈弱K→屈強K→サオトメダイナマイト下段コンボ 屈弱Kの発生が遅くクセがある
屈強K→サオトメダイナマイト下段コンボ
屈中P牽制 連発で相手の飛び込みを誘う、飛んできたらサオトメダイナマイトなどの対空技で対応する 

遠距離

中距離より広い間合い
選択肢
ダッシュ→中距離へ
連続ダッシュ→近距離へ
強P
強P→スペシャルパートナー強力な牽制
強Kガード時はサオトメタイフーンでキャンセルして相手の反撃タイミングをかく乱
強K→サオトメタイフーン 
強K→サオトメダイナマイト 
ブロディアバルカン相手の遠距離からの飛び込み、牽制に合わせる

飛び道具の無いジンにとって、遠距離の間合いに長居していても不利なだけなので、ダッシュや前進効果のある攻撃を使って近中距離に迅速に復帰する、つまりまとわり付く

コンボ

  • 屈弱K→中P→エリアル
  • 弱K→中P→エリアル
  • 屈弱K→屈強K
  • 弱K→屈強K
  • 屈強K→サオトメダイナマイト
下段コンボ

  • 屈弱P→屈中P→ブロディアパンチ
主なダメージ源。ブロディアパンチ中のジンの強Pモーションが当たるとコンボとして成立する
  • (画面端)屈弱P→屈中P→ブロディアパンチ→屈強K→ブロディアパンチ
ブロディアパンチ後に、最速で屈強Kで相手を追撃可能

  • 弱P→弱P(目押し) 
  • 弱P→屈弱P(目押し)
固めを変化をつけて、トリッキーに

  • 屈強K→スーパージャンプキャンセル→J2強K→着地→屈中P→ブロディアパンチ
  • 屈強K→スーパージャンプキャンセル→J2強K→着地→屈強P→ブロディアパンチ

  • (画面端)屈弱P→屈強P→スーパージャンプキャンセル→J2強K→着地→ダッシュ→屈弱K→ブロディアパンチ
  • (画面端)屈弱P→屈強P→スーパージャンプキャンセル→J2強K→着地→ダッシュ→屈弱P→中P→エリアル
  • 屈弱P→屈強P→ヴァリアブルクロス
即死級のダメージ


挑発キャンセル
ジンの挑発はボタンの入力により持続時間が変化する。
連打し続ける限り挑発し続けるが、発動の後すぐにボタンを連打せずに1〜2回入力することで何も入力しない時よりも早く挑発を終わらせることが出来る。
これを使い、隙の大きい強攻撃の終わり際を挑発でキャンセルして反撃から逃れる
  • 強P→挑発(最短終了)
  • 強K→挑発(最短終了)

  • 弱K→スーパージャンプキャンセル→J2強K→

エリアル

画面中央エリアル

  • 弱P強P→起き攻め→
  • 弱P弱K強P→起き攻め→
J中PとJ中Kに吹き飛ばし効果があるので、画面中央エリアルは最大3段まで
相手を強Pで叩き落して起き上がりに攻撃を重ねる
  • 中P→ドリル
  • 中K→ドリル(起き攻め)→
中Kで相手を地面に落とした後、起き上がった相手にドリルが重なる。ドリルがヒットしたら地上コンボへ、ガードされたら固めへ

画面端エリアル

  • (画面端)弱P弱K中P弱K中P→着地→屈弱K中P→エリアル
強攻撃を挟まないので行動制限が掛からず着地できる
  • (画面端)弱P弱K中P弱K中P→着地→屈弱K→ブロディアパンチ
  • (画面端)弱P弱K中P中K→(地面でダウンしている相手に)強P→着地→屈強P→(弱P→屈強P)×n
  • (画面端)弱P弱K中P中K→強K→着地→屈強P→(弱P→屈強P)×n

パートナーコンボ

コロッサス→ブロディアパンチ


屈弱P→屈強P→コロッサス→ブロディアパンチ
屈弱P→屈強P→ジャガーノート→ブロディアパンチ

屈弱P→屈強P→ジャガーノート→連続ダッシュ→(画面端)J弱K→強K(一段目のみ)→J弱K→強K(一段目のみ)→




参考リンク
当時に攻略されていた方のページです。
http://web.archive.org/web/20000604071946/http://w...

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